Recenze

Every Day We Fight – časová smyčka, tahové boje a akční střelba

Every Day We Fight je tahová taktická hra s výrazným roguelite nádechem, která vás vtáhne do opakující se časové smyčky. Lidstvo je zmrazené v čase a mimozemská invaze takzvaných Rifterů usiluje o vaše suroviny, zatímco vy a vaše elitní tříčlenná skupina civilistů musíte bojovat, umírat a učit se během každé smyčky, přičemž si uchováváte získané schopnosti a šrot pro výrobu podpůrných předmětů.

Už tento koncept zní originálně. Kombinuje klasické tahové postupy s FPS prvky a simulovanou balistikou projektilů. Při střelbě se zde neodehrává žádné počítání pravděpodobnosti zásahu, ale musíte mířit z pohledu první osoby. To dává Every Day We Fight svůj osobitý charakter. Kolem něj se ale rozprostírá i řada slabších stránek.

Lidstvo jako zdroj surovin

Scénář vás zasáhne stejně jako střely na bitevním poli. Od začátku je jasné, že nejde jen o krátkou zastávku před koncem lidstva, ale o intenzivní narativní zážitek. Boj proti Rifterům je rámován osobními příběhy postav. Postupně odhalujete jejich minulost, vztahy a motivace. Každá smyčka je zároveň příležitostí odhalit další úroveň konfliktu i struktury mimozemské invaze. Tím hra buduje napětí podobně, jako to dělají dobré sci-fi thrillery.

Příběhové sekvence jsou vyprávěné rozpohybovanými kreslenými obrázky s plně dabovaným textem. Ačkoliv je příběhová premisa zajímavá, tak nečekejte žádné drahé cutscény. Celý příběh je vyprávěn pomalým tempem a informace hráči dostávají jen po střípcích, tak jak pokračuje putování hrdinů ve hře.

Na začátku se dostanou do boje s nepřátelskou entitou, ale přes jejich úspěch se objeví silnější Rifter, který zmaří veškerý vyhraný boj. Hrdinové padnou, ale opět se objeví na začátku svého putování, akorát bez vybavení a s drobnými změnami v rozmístění objektů a v počasí. Díky tomu zjistí, že tady něco nehraje a znova se dostanou do stejného boje s trošku jiným výsledkem, načež následuje další časová smyčka. 

Po událostech, které již nechci prozrazovat, se skupina tří civilistů dostane do úkrytu, který jim poskytuje základní vybavení po každé smyčce. Z něj se vydávají do otevřených ulic města a postupně se snaží přijít na kloub tomu, co se vlastně děje, jak se zbavit Rifterů a jak se z časové smyčky dostat. 

Zábavná hratelnost sražena prvky roguelite

Hra kombinuje tahovou strategii s taktickou palbou a time‑dilation. Každá postava má akční body nutné pro pohyb, krytí a střelbu a taky reflexní body umožňující reakce během tahu nepřítele. Střílení z pohledu první osoby je přesné, ale ne neomylné. Nehraje se tu na přesnost vyjádřenou procenty (jako v sérii X-COM), ale spoléháte na vlastní mířidla a situaci v terénu. Pozice krytí, úhel střelby a okolní objekty mají reálný dopad na úspěšnost zásahu.

Oproti jiným hrám s tahovým bojem zde postavy mají i svoje reflexy a mohou se v omezené míře přesouvat, pokud jsou pod palbou, nebo zadržet dech a učinit tak svoje míření přesnějším. Ale i to je omezené, stejně jako akce v jednom tahu. 

Do toho lze využívat i speciální schopnosti, které má každý hrdina předem dané a jen díky RPG systému si vylepšuje ty současné, nebo odemyká dvojici nových. Misku vah dokáží převážit na bojišti i podpůrné předměty, jako jsou granáty, nebo miny. 

Celkové zpracování boje je to nejlepší na celé hře, i když je obtížnost velmi vysoká a dost často budou hráči plnit stejnou misi stále dokola v nových smyčkách. Přesto je díky bojům hraní prvních několik hodin velmi zábavné. Časem hra bohužel vyjeví své nedostatky v obsahu, které se snaží kompenzovat právě roguelite prvky. Každou výpravu je potřeba splnit bez jakéhokoliv záchytného bodu a některé mise jsou vcelku dlouhé a rozděleny třeba do tří menších úseků.

Každá časová smyčka je nová příležitost

Jediné, co hráči neztrácejí při nezdařeném pokusu, je nashromážděný šrot a zkušenostní body, respektive odemčené schopnosti. V každé výpravě je možné se vrátit na začátek střetnutí pouze jednou, takže tu jeden záchytný bod je, ale hráč si nemůže určit, kdy bude. 

V otevřeném světě je možné také prohledávat vedlejší lokace, hledat nové informace a vybavení. K tomu je potřeba překonávat nejrůznější překážky, jako zamčené dveře, hmotu vytvořenou Riftery a podobně. Jak hráči postupují příběhem, tak získávají možnost házet teleportační zařízení nebo zbraň na ničení mimozemské hmoty a díky tomu se dostat na dříve nedostupná místa. 

Nicméně běhat po prázdných lokací je časem spíše otrava a hráči jsou kvůli trošce vybavení nuceni přežít další velmi obtížný střet s nepřáteli. Stačí jedna malá chyba a všechno kromě šrotu se ztratí.

Předběžný přístup může ještě něco změnit

Graficky hra není žádný AAA titul, ale nabízí spíše studenou industriální estetiku. Jednoduché čtvrti měst, zbytky zničených budov a opuštěné komplexy nabízejí funkční prostředí, ale výlet byste si sem asi neudělali. Balistické efekty a zvuk dělají pěknou doplňující atmosféru. Různorodost nepřátel je dostačující, ale trojice tří hrdinů se rychle omrzí a je škoda, že hra nenabízí další postavy nebo větší možnost personalizace.

Technická stránka hry  je přijatelná vzhledem k tomu, že se jedná o předběžný přístup. V průběhu hraní jsem nezaznamenal žádné větší chyby nebo nedostatky. Tedy až na jeden vážný, a to  na časté padání hry. V prvních pár hodinách se mi to nestalo ani jednou, ale v pozdější fázi naopak až příliš často, což je u podobného titulu závažným problémem. 

Every Day We Fight je slibným debutem v žánru taktické akce. Nabízí originální mix FPS a tahové strategie v rámci roguelite rámce. Emocionální příběh, promyšlené mechaniky a smyčkový progres se propojují do kompaktního zážitku, který nutí přemýšlet, eventuálně riskovat a reagovat. 

Celkový dojem je, že stojíme před velmi zajímavou a hravou hrou, co má potenciál prorazit v taktické sféře. Nejde o dokonale vypiplaný AAA titul, ale o původní a živelné dílo od indie vývojářů, co mají o hru evidentně opravdový zájem. Pokud se jim podaří vyladit pády do Windows a přidat do hry více zajímavého obsahu (třeba další zbraně a vybavení). Možná by si ještě mohli trošku pohrát s obtížností, nebo aspoň umožnit její nastavení. Pak by Every Day We Fight nebyla jen pro hardcore hráče a mohli bychom tu mít velmi zajímavý titul.

Matěj Pejsar

Recent Posts

MAXFIT8 – malá klávesnice, velké překvapení

Když se mi poprvé dostala do ruky herní klávesnice MAXFIT8 MK921, přiznávám, že jsem byla…

9 hodin ago

Ďábel proti katovi. Marvel láká na chystanou minisérii Daredevil/Punisher: The Devil's Trigger

Daredevil a Punisher si půjdou po krku. Marvelovští superhrdinové se proti sobě utkají v komiksu…

13 hodin ago

Inferius se představuje, aneb když peklo rozdá karty

Nově oznámený titul Inferius od debutujícího studia Lucid Rain Studios slibuje neobyčejně temný a náročný zážitek. Má…

13 hodin ago

Globální hodnocení končí? Steam nově filtruje recenze podle vašeho jazyka

Platforma Steam po téměř dvanácti letech existence uživatelských recenzí přichází s přelomovou změnou, která zásadně…

15 hodin ago

Její duše za pomstu odhalí jiný pohled známého příběhu

Pokud patříte mezi knihomoly, kterým ve sbírce nesmí chybět ani jedna žhavá nadpřirozená romance, trilogie…

16 hodin ago

Fallout představil první záběry druhé řady

Součástí programu akce Gamescom byl i segment týkající se seriálu Fallout. Na pódiu se představil…

18 hodin ago