Michal Baláž, známý pod přezdívkou Mich, se již více než devět let věnuje tematickým videím o sérii World of Warcraft. Nyní se pustil do vývoje survival hororu Gravewatch, který je možné podpořit na crowdfundingové platformě Startovač. Co ho vedlo k vývoji vlastního herního projektu? Jaké tituly ho během života nejvíce ovlivnily? A jaký má vůbec vztah k hororovým hrám? To všechno a mnohem více se dozvíte v našem rozhovoru.
Jako někdo, kdo se narodil s vážnou srdeční vadou, jsem strávil většinu svého mládí buď doma, nebo v nemocnici. Jednou z mála věcí, které jsem tehdy mohl dělat, bylo právě hraní videoher. Zaujaly mě hlavně svou kompetitivní stránkou a vedly mě ke snu stát se buď e-sport hráčem, nebo content creatorem. Od té doby už uplynulo mnoho let a hry jsou pro mě dodnes nejen koníčkem, ale i prací.
Za svůj život jsem hrál spoustu různých herních sérií. Od strategií přes střílečky až po horory. Nejvíce času jsem ale strávil u MMORPG hry World of Warcraft. O té jsem se dozvěděl zhruba v roce 2007 a hraju ji dodnes, s více než tisícem nahraných dnů na oficiálních serverech.
Rozhodně. Tvoření v editorech mě nesmírně bavilo a všechno se ještě zlepšilo, když jsem si před devíti lety založil YouTube kanál Michmajstrcz a mohl tak po boku mojí WoW tvorby sdílet i moje WC3 mapy.
Od založení kanálu uplynulo už devět let a i když se snažím držet svých kořenů, moje tvorba se postupně změnila. Od příběhových videí ze světa Warcraftu jsem se přesunul k novinkám, shortům a překladům oficiálních cinematiků, protože o tento typ obsahu je mnohem větší zájem než o vyprávění lore. Výrazně se posunula i samotná kvalita videí, což po tak dlouhé době vnímám jako nezbytnost.
Interaktivní video Lost in Wilds perfektně vystihuje moji touhu posunout se dál a ukázat světu svou kreativitu. V té době mě na internetu skoro nikdo neznal a já strávil týdny učením se práce s Windows Movie Makerem a tvorbou svého úplně prvního videa. I přesto, že finální kvalita byla i na tehdejší dobu spíše nedostačující, vzpomínám na něj dodnes s velkou nostalgií.
Zatímco novinky, shorty a překlady oficiálních cinematiků jsou poměrně jednoduché na zpracování, moje původní tvorba zaměřená na příběh ze světa Warcraftu byla výrazně náročnější. Každé takové video mi zabralo přibližně osm hodin práce, přičemž značnou část času tvořilo čtení knih a důkladná rešerše všech důležitých informací k danému tématu.
Ani bych to nenazval motivací, spíš nostalgií. Když jsem poprvé otevřel Unreal Engine 5 a zhlédl svůj první tutoriál, který mě naučil, jak do hry přidat svítilnu, cítil jsem se najednou jako malý kluk, který ve volném čase tvořil mapy do Warcraftu 3. Byla to taková ta jiskra kreativity, která ve mně hoří dodnes a je důvodem, proč dokážu i po roce a půl na své hře dál pracovat klidně 12 hodin denně.
Možná to bude překvapení, ale sám ve volném čase hororové hry moc nehraju. Když jsem se začal učit programovat, chtěl jsem vytvořit něco, co nebude příliš náročné na vývoj, ale zároveň by to mohlo mít šanci na úspěch na Steamu. A jako někdo, kdo v dětství sledoval PewDiePieho a viděl stovky let's playů od různých streamerů ze všech možných hororovek, byla volba jasná.
Od možnosti přepínání mezi dvěma různými postavami, přes sbírání různých světel, díky nimž si hlavní protagonista svítí na cestu, až po chytrou a náhodně se chovající umělou inteligenci. Gravewatch nabízí spoustu mechanik, které v jiných hrách jen tak nenajdete. Tím největším tahákem je ale především příběh a atmosféra Gravewatche, kterou si užijí i hráči se slabšími počítači. Na optimalizaci a plynulý zážitek z hraní totiž kladu mimořádně velký důraz.
Ano, ale trochu jiným způsobem než u ostatních her. Zatímco strategie (RTS) vás zavedou do hlubin programování a roguelike tituly prověří vaše schopnosti v level designu, hororové hry se silně opírají o atmosféru a zvukový design. Každá scéna by měla v hráči vyvolat konkrétní emoce, a to vyžaduje cit, trpělivost a hlavně jasnou vizi. Něco, co v dnešní době spoustě vývojářům chybí.
Randolphův les je opředen řadou různých legend a vizuálně perfektně ladí s atmosférou mojí hry. Tohle místo také rezonuje s americkými hráči a ve hře slouží pouze jako podklad pro fiktivní události, které se v něm odehrávají.
Velmi. Většina castingu pro moji hru probíhala na stránce Casting Call Club, kde se Gravewatch krátce po zveřejnění vyšplhal mezi nejpopulárnější neplacené projekty na celé platformě. To přilákalo přes tisíc dabérů, kteří se ucházeli o roli, a vedlo to k měsíčnímu výběrovému řízení, které probíhalo jak na Discordu, tak i v soukromých zprávách na různých sociálních sítích. Časem to zaujalo i některé známější dabéry, kteří nakonec získali vybrané role. Po podepsání právních dokumentů, jako je například NDA nebo smlouva NAVA AI Rider, mohlo konečně začít samotné nahrávání. To pak trvalo další 1–2 měsíce a bylo (alespoň pro mě) tou jednodušší částí.
Kampaň nabízí širokou škálu limitovaných odměn, které po jejím skončení už nebude možné znovu získat. Mezi nimi je například unikátní merch, možnost být uveden v titulcích, klíče s předčasným přístupem ke hře a nebo i možnost zapsat se přímo do herního světa. Ať už svým jménem a nebo dokonce i fotkou.
Rozhodně. Ať už se Startovač naplní, nebo ne, plánuju nejen dokončit Gravewatch, ale také naplno rozjet kariéru herního vývojáře. Herní vývoj mě baví a udělám všechno pro to, abych mohl tvořit zábavné hry, na které budou hráči ještě dlouho vzpomínat.
Když se mi poprvé dostala do ruky herní klávesnice MAXFIT8 MK921, přiznávám, že jsem byla…
Daredevil a Punisher si půjdou po krku. Marvelovští superhrdinové se proti sobě utkají v komiksu…
Nově oznámený titul Inferius od debutujícího studia Lucid Rain Studios slibuje neobyčejně temný a náročný zážitek. Má…
Platforma Steam po téměř dvanácti letech existence uživatelských recenzí přichází s přelomovou změnou, která zásadně…
Pokud patříte mezi knihomoly, kterým ve sbírce nesmí chybět ani jedna žhavá nadpřirozená romance, trilogie…
Součástí programu akce Gamescom byl i segment týkající se seriálu Fallout. Na pódiu se představil…