Odklady nepostihují jen hry, ale občas také knihy o hrách. Je tomu už pět let, co prestižní nakladatelství MIT Press vydalo českému odborníkovi na mediální studia Jaroslavu Švelchovi publikaci Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Její český překlad vydaný nakladatelstvím Akropolis v rámci edice #POPs, byť oficiálně vročený již do roku 2021, však po mnoha komplikacích dorazil na pulty knihkupectví až nyní.
Titul s českým názvem Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu je cenným příspěvkem do akademického bádání o dějinách videoher, které je dosud zatížené přílišnou orientací na spíše popularizační texty, ale především důrazem na USA a Japonsko jakožto stěžejní pilíře rodícího se herního světa. Historie videoherní kultury tak dosud není podrobně zmapovaná ani v mnoha západoevropských státech, natož v zemích bývalého východního bloku.
Švelch přitom dokazuje, že retroherní kultura v Československu byla až překvapivě živá a zajímavá. Nejen z hlediska bastlířské kreativity, jejímž symbolem mohou být legendární „zvonkáče“, tedy digitální joysticky amatérsky vyrobené z odolných a snadno dostupných tlačítek pro domovní zvonky. Pozornost si zaslouží i politický rozměr hraní – na jednu stranu byl k mikropočítačům (tak se jim tehdy říkalo, protože na profesionální účely se hojně užívaly počítače sálové) nejsnadnější přístup skrze kroužky provozované Svazarmem a jinými socialistickými organizacemi, na stranu druhou se hry obracely pro inspiraci k atraktivní, ale obtížně dostupné západní popkultuře, nebo byly přímo využívány k politickému aktivismu.
Jak obehrát železnou oponu ukazuje, že tak jako v mnoha jiných případech se deklarované ideály komunistické vlády ohánějící se vědeckotechnickým pokrokem lišily od reality, ve které se stát o domácí počítačovou techniku nezajímal a přístup k ní naopak ztěžoval přísnými regulacemi západního dovozu. Zájemci o počítačové hraní tedy byli nucení k tomu, aby mezi sebou zavedli neformální systém, který vykompenzuje neexistenci legálního videoherního trhu a poskytne prostor pro tvorbu a šíření her. Vznikla tak kultura, ve které programátoři nejen napodobovali a variovali zahraniční hry, ale kde se rovněž už existující hry nadále programátorsky modifikovaly.
Právě k tomuto setření hranic mezi konzumenty a producenty kulturních obsahů odkazuje pojem participativní kultura z podtitulu knihy. Ne náhodou k ní doslov, spolu se svou někdejší česko-nepálskou studentkou Sangitou Shresthovou, napsal americký akademik Henry Jenkins, jenž patří ke klíčovým badatelům zkoumajícím tento fenomén.
Konečně je to tady, po několika odkladech bylo oznámeno datum vydání atmosférické adventury nesoucí název…
Když se mi poprvé dostala do ruky herní klávesnice MAXFIT8 MK921, přiznávám, že jsem byla…
Daredevil a Punisher si půjdou po krku. Marvelovští superhrdinové se proti sobě utkají v komiksu…
Nově oznámený titul Inferius od debutujícího studia Lucid Rain Studios slibuje neobyčejně temný a náročný zážitek. Má…
Platforma Steam po téměř dvanácti letech existence uživatelských recenzí přichází s přelomovou změnou, která zásadně…
Pokud patříte mezi knihomoly, kterým ve sbírce nesmí chybět ani jedna žhavá nadpřirozená romance, trilogie…