V astronomii je saros perioda dlouhá přibližně osmnáct let, jedenáct dní a osm hodin, po které se velmi podobně opakují zatmění Slunce a Měsíce. Díky tomu mohli už staří astronomové předpovídat zatmění. Každý cyklus saros tvoří sérii zatmění, která se opakují po staletí. Na hru Saros od finského studia Housemarque jsme naštěstí museli čekat jen pět let, které mezitím uplynuly od jeho největšího a nejambicióznějšího hitu Returnal. Právě na něj novinka svou filosofií navazuje a samozřejmě velmi úzce souvisí s vesmírem, cykličností času i zatměním.
Vylosuj si úspěch
Housemarque se dlouhodobě prezentuje stylovými (a stylizovanými) tituly, které navazují na poetiku klasických arkádových hitů. Tyto kořeny nemohl zapřít ani Returnal, byť se těšil mnohem většímu úspěchu než všechny předchozí počiny studia. Nejenže měl prakticky trojáčkovou grafickou prezentaci podpořenou silným výtvarným řešením, ale především šlo v období po launchi PlayStationu 5 o jednu z mála exkluzivních her, které skutečně využívaly všechny technické vychytávky nové konzole. Tím nechci tvrdit, že si Returnal tolik pozornosti nezasloužil. Říkám, že šťastnou shodou okolností jí dostal víc, než by se u brutálně náročně a masovému publiku nevstřícné roguelike hry dalo čekat.
První čísla prodejů bohužel napovídají, že novince Saros se tento úspěch nepodaří zopakovat. Přitom jde o hru chytlavou, designově brilantní a až překvapivě široce přístupnou. Tvůrci posunuli koncept Returnalu do podoby, která má ještě o něco blíž k oblíbeným akčním adventurám s příběhem a silnou atmosférou, a potlačili klasické frustrující prvku roguelike modelu. A to vše bez toho, aniž by výsledek působil jako nějaký opatrnický kompromis.


Na planetě Carcosa není žádná nuda
Děj se odehrává ve vzdálené budoucnosti na planetě Carcosa, kde byl objeven cenný minerál lucenit (v angličtině Lucenite). Tři expediční týmy společnosti Soltari, dohromady čítající tisíce lidí, nakonec přestanou komunikovat. Na jejich záchranu je tak vyslán tým čtvrtý, pojmenovaný Echelon IV. Náš hrdina Ardžun Devrádž (Arjun Devraj) se probouzí na sabotované lodi, aniž by si pamatoval, co se dělo předchozí dny. Zjišťuje, že pokaždé, když na nehostinné planetě zemře, ocitne se zpátky v lodi.
Carcosa se ale neustále mění a nikdy nevypadá stejně jako předtím. Ani čas na ní neplyne normálně, za což mohou anomálie vyvolávané podivným zatměním slunce, které vždy přetvoří tamní krajinu i formy života do daleko děsivější podoby. Ačkoli je korporace Soltari vedena cynickými, utilitárními motivy, Ardžunovo pátrání je osobní. Na planetě se totiž také nachází jeho žena Nitja Čandran, která přiletěla již s první expedicí.



Indická mytologie a polská sci-fi
Z promo materiálů jsem získal pocit, že Saros se výrazně inspiruje hinduistickou mytologií a estetikou. Takové vlivy ve výsledné hře sice najdeme, ale jsou daleko subtilnější a naředěnější, než jsem čekal. O tom, že v Sarosu jsou víceruké postavy, připomínající ikonografii indických bohů, už tedy víte z key artu. Mezi další indologické narážky patří motiv banyánu jako posvátného stromu života i samotné jméno hlavního hrdiny. To je snadné spojit s Ardžunou, mýtickým bojovníkem a jedním z hlavních hrdinů Mahábháraty, s níž Saros sdílí některá filosofická témata. Hinduismus totiž významně pracuje s motivem cyklického času, který je nakonec klíčovým principem hry a celého žánru roguelike.
Další inspirací byl nepochybně psychologický kosmický horor kombinující hloubkový ponor do lidské mysli a střet člověka s neznámým. Byť je Saros akční střílečka s arkádovými kořeny a vizuální estetikou připomíná popovější díla jako Horizont události, Sunshine nebo vědeckofantastické anime typu Blame!, tematicky nemá daleko ani k legendárnímu románu Solaris od Stanisława Lema. Ten pojednává o planetě pokryté inteligentním plazmatickým oceánem, který čte mysl astronautů a tvoří fyzické projevy jejich mrtvých blízkých, ale také nevyslovených tužeb a traumat točících se v nekonečné smyčce. Tematické prvky, s nimiž Saros pracuje, nejsou originální (rozhodně ne ve smyslu „nikdy dříve neviděné“), ale jejich podání je funkční. Mimo jiné proto, že se hra vyhýbá doslovnosti a zbytečnému vysvětlování.




Umírání s přísliby
Saros není v pravém slova smyslu roguelike. Vlastní není ani roguelite, ale spíš rogueLITE. Pořád platí, že v případě smrti se vracíte na začátek, do výchozí lokace zvané The Passage, kterou obývá hrstka vašich kolegů a korporátní umělá inteligence. Každý cyklus života a smrti vám ale přinese cenný lucenit, za nějž si ve stromu dovedností odemykáte permanentní upgrady. Díky tomu s herní smrtí nepřichází pocit neúspěchu a ztraceného postupu, ale naopak přesvědčení, že do dalšího pokusu jste zase o něco silnější a tentokrát se již určitě posunute dál.
Od určité doby si dokonce můžete aktivovat specifické buffy (třeba větší výdrž nebo více lucenitu ke sběru), pokud je adekvátně vyvážíte nabízejícími se debuffy. S tím přichází taktizování. Pokud máte například problémy s bossem, dává smysl se na pátý pokus vybavit specificky proti němu a obětovat třeba nabídku zdrojů ke sběru.
Je ale otázkou, jak moc to bude potřeba. V úvodních pokusech, než jsem si osahal ovládání, jsem se docela plácal, ale později jsem některý biomy proběhl i s porážkou bossů na první dobrou. Zároveň se ovšem nedostavil pocit, že úspěch získávám zadarmo. V poslední třetině hry opět pořádně přituhne.


Smrtící balet
Abyste měli úplný obrázek, musím ještě doplnit jednu důležitou skutečnost: Saros vás nenutí proběhnout přes všechny biomy až k cíli na jeden úspěšný zátah. Na planetě Carcosa totiž objevujete mimozemské teleporty, které můžete aktivovat a vydávat se později na konkrétní místa. Každý herní cyklus tak trvá přibližně půl hodiny. I tehdy, když nezemřete, vás příběh stejně po tomto čase vrátí do domovské The Passage. Toto rozkouskování postupu opět výrazně přispívá k eliminaci pocitu, že vás hra drtí.
V neustále se proměňujícím prostředí musíte občas i trochu skákat a manévrovat mezi pastmi. Skutečným jádrem hratelnosti je ovšem boj, v němž se opět naplno projeví zkušenosti Housemarque s arkádovými žánry. Nepřátelé na vás vrhají více či méně složité vzorce barevných projektilů, jimž musíte elegantně uhýbat, ale také je využívat ve svůj prospěch. Ty modré třeba dovede absorbovat váš energetický šít, čímž si dobíjíte speciální, mimořádně ničivou zbraň. Červené zase můžete správným načasováním odrazit zpět proti původci. Abyste to neměli úplně jednoduché, někteří nepřátelé sami používají štít, jenž je nutné prorazit kontaktně nebo právě pomocí červených projektilů.
Při boji někdy musíte využívat navigaci a rychlý přesun v prostředí. Většinou jsou však souboje pojaty arénovitě, klíčem k úspěchu proto je schopnost dobré orientace v prostoru, prioritizace vhodných nepřátel a taktizování ohledně sesbíraného vybavení (které je do prostředí rozeseto náhodně). Boj je mnohdy náročný, ale nikdy neférový, jelikož všechny typy útoků hra jasně oznamuje krátce dopředu a proti všem existuje nějaká obrana.




Účes a snímková frekvence stále drží
Nedá se říct, že by Saros patřil mezi tituly, které mají vizuálně ohromovat, ale při soubojích je plný nepřátel a částicových efektů, což jsou prvky, které obvykle dávají hardwaru zabrat. I na základním PlayStationu 5 si však hra víceméně pořád drží cílových 60 fps. Drobné propady snímkové frekvence, které naměřily technicky orientovanější redakce, nejsou na responzivitě ovládání ani plynulosti obrazu patrné. Jediné, čeho si můžete všimnout na větších obrazovkách, jsou artefakty způsobené jednoduším upscalováním obrazu pomocí technologie FSR.
Saros je příkladem dobře zpracovaného pokračování úspěšného titulu, v tomto případě Returnalu. Není tupou recyklací, ale promyšleným rozvinutím toho, co dříve fungovalo. Hra je přístupnější širšímu publiku, přesto nezrazuje a neobětuje nic ze své podstaty. Podlehnout jejímu hypnotickému kouzlu je snadné, jakkoli třeba dopředu můžete být zajatí proti žánru roguelike. Saros je podobně atraktivním zážitkem jako velké příběhové tituly, ve srovnání s mnoha z nich však zanechává více svěží dojem.
