Pragmata - úvodka

Pragmata – kamkoli půjdeš, budu s tebou

13. 4. 2026
Zdroj náhledu: Capcom

Představa, že si jednou budeme schopni vytisknout prakticky cokoliv, zní jako splněný sen, nebo naopak jako začátek dystopického scénáře. S aktuálními tématy umělé inteligence a rozvojem technologií i vesmírného bádání si pohrává chystaný titul Pragmata, který si prošel poměrně trnitou cestou vývoje. O několik odkladů a dlouhé období ticha později konečně můžeme hledat odpovědi na otázky: Co kdybychom skutečně dokázali vytvořit svět doslova z ničeho? A co kdyby se tento systém jednou rozhodl fungovat bez nás?

Ztracený signál

Příběhové pozadí hry nestojí primárně na tom, kam děj směřuje, ale jakým způsobem k cíli dochází. Úkolem výzkumné stanice na Měsíci je testování speciální rudy schopné po správném zpracování vytvořit takřka cokoliv pomocí 3D tiskáren: od dopravních prostředků přes androidy až po celé urbanistické celky, což balancuje na hraně mezi technologickým zázrakem a hrozbou, která může změnit samotnou podstatu reality. Když se však stanice náhle odmlčí a přestane komunikovat se Zemí, je vyslána průzkumná jednotka, aby zjistila příčinu výpadku. Znepokojivě prázdné chodby bez jediné známky života nejsou dobrým znamením a situace se rychle vymkne kontrole, když z celé výpravy zůstane naživu pouze Hugh Williams.

Právě v tomto raném bodě se příběh láme a přechází z klasického sci-fi thrilleru do osobnější roviny. Hugh totiž narazí na rozkošnou androidku D-I-03367, která na první pohled působí jako malé dítě. Je to právě toto nepravděpodobné spojenectví, které se stává hnacím motorem celého vyprávění. Zatímco se stanice postupně odhaluje jako vysoce nepřátelské prostředí ovládané umělou inteligencí, cesta Hugha a Diany nabírá mnohem emotivnější rozměr, než je pouhé přežití a návrat na Zemi.

Pragmata nestaví jen na motivu nepřátelského AI, ale především na intimním kontrastu nehostinného prostředí, kde na každém kroku číhá nebezpečí, a vřelého vztahu, který se v jeho středu rodí. Diana je sice technologickým výtvorem, ale její chování a vnímání světa působí skutečně dětsky… je jako čistý list papíru. Nezná principy lidského soužití, nechápe koncept rodiny a neví ani, proč by si měla dávat pozor na vlastní bezpečí… vždyť je to stroj a stroje se dají opravit. Je to právě Hugh, který ji učí chápat vazby i samotný význam důvěry, přičemž se mění také on sám a k Dianě si vytváří nesmírně silné pouto. I když vyústění příběhu není nijak zásadně originální, cesta k němu je natolik silná, že to vlastně vůbec nevadí. Pragmata si vás nezíská tím, jak skončí, ale tím, co během hry prožijete.

Svět nedokončených replik

Velká část hratelnosti se točí především kolem průzkumu stanice, která je rozdělena do několika oddělených částí. Každá z nich má vlastní vizuální identitu i odlišné typy nepřátel a překážek. Zatímco na začátku se pohybujete v klasických chladných chodbách, postupně se dostanete například do repliky New Yorku, kterou hráči mohli zahlédnout už v trailerech. Jindy se zase klade větší důraz na přírodní prvky a později spíše na experimentální struktury.

Stanice tak působí jako mozaika různých striktně od sebe oddělených světů, které spojuje jedna technologie, díky čemuž nevyznívají stereotypně. Lokace jsou navíc poměrně spletité a některé překážky dokážete překonat až později, když získáte nové schopnosti nebo upgrady. Naštěstí je to dostatek poschovávaného obsahu po mapách, který tyto návraty ospravedlňuje: sběratelské předměty, skryté místnosti, truhly, všemožný materiál nebo blueprinty k vyzdobení úkrytu. Překážky vás neprověří ani tak logikou, jako spíše orientací a schopností přežít další střet. Bez hackování, které neslouží jen k otevírání dveří, se totiž nedostanete ani za první zatáčku. Ve chvíli, kdy dojde na střet s robotickými protivníky, se z něj stává naprosto klíčový prvek k přežití.

Boj o každou vteřinu

Soubojový systém stojí na kombinaci střelby a hackování. Hugh je ve svém skafandru těžkopádnější, proto spoléhá na uhýbání a útoky na dálku, čímž do hry vstupuje Diana. Nepřátelé jsou výhradně roboti se silnou obranou. Bez hackování jim sice nějaké menší poškození udělíte, ale je to zdlouhavé a neefektivní. Diana proto musí ochrannou slupku nepřátel rozevřít, tedy narušit jejich obranu a odhalit slabá místa, do kterých pak Hugh může střílet.

Hackování ovšem probíhá v reálném čase, což je ze začátku poměrně náročné skloubit s aktivní pozorností na bojišti. Na obrazovce totiž naráz sledujete nepřátele, uhýbáte útokům a zároveň řešíte hackovací hlavolam na mřížce. Princip připomíná hru typu had, kde se snažíte projít cestu, posbírat modré symboly a vyhnout se nebezpečným políčkům. Čím více jich nasbíráte, tím déle zůstávají slabá místa nepřátel odkrytá. Žluté symboly si hráč vybírá sám a jejich počet je omezený. Na oplátku ale přinášejí slibné bonusy od zvýšeného poškození přes elektrické efekty až po výbuchy, léčení nebo dočasné paralyzování nepřátel. Postupem hrou si odemykáte nejrůznější upgrady a hackování se tak stává rychlejší, údernější nebo dokonce automatické. Ze začátku to tedy může působit chaoticky, ale jakmile si na celý systém zvyknete, vylepšíte ho a najdete si v něm vlastní rytmus, začne to být zábava. 

Hugh oproti tomu má k dispozici několik typů zbraní rozdělených do čtyř kategorií. Základ tvoří dvě primární zbraně odlišné nejen ve velikosti zásobníku a rychlosti střelby, ale také v síle uděleného poškození. Munice je v podstatě neomezená, ale vždy musíte čekat na přebití, což často vytváří hluché místo vhodné například pro hackování. Další kategorie zahrnují útočné, obranné a taktické zbraně, které fungují trochu jinak, protože mají omezené použití a po vyčerpání je Hugh jednoduše zahodí, což vás nutí přemýšlet, kdy je správný čas je vytáhnout do akce. Nové kusy pak najdete rozeseté po mapě. 

Útočné zbraně už podle názvu slouží k většímu poškození, obranné vás chrání nebo odvádějí pozornost nepřátel a taktické přidávají různé efekty, jako je paralýza protivníků, nebo třeba usnadnění hackování. Osobně mi během soubojů chyběla nějaká možnost boje na blízko. V momentech, kdy jste obklopeni nepřáteli, přídavný arzenál zeje prázdnotou a zrovna čekáte na přebití, by se nějaká čepel opravdu hodila. Chápu však, že se vývojáři chtěli držet spíše defenzivnějšího stylu. 

Test nervů i reflexů

Paleta nepřátel je solidní, i když by jí trochu větší rozmanitost prospěla. V průběhu hry se objevují nové typy robotů, ale v pozdějších fázích už jde spíše o variace na existující modely a vizuálně zůstávají dost podobní. Každý typ má své slabé místo, ale základní přístup k boji se příliš nemění. Dokončovací útoky působí zpočátku drsně, ale to jen do doby, než vám ta jedna opakující se animace nezačne lézt na nervy. Bossové jsou naopak velice povedení. Setkáte se s nimi v každé oblasti a jde o výrazně odlišné, odolné a mechanicky zajímavé protivníky. Střety s nimi jsou náročnější a vyžadují větší soustředění, ale odměny stojí za to.

Pragmata v základu nabízí dvě obtížnosti a rozdíl mezi nimi je v pozdějších fázích opravdu znatelný. Při standardní, tedy vyšší obtížnosti narazíte na odolnější nepřátele, kteří vám ve větším počtu umí dát zabrat. Pokud by to na vás bylo moc, hra vám sama nabídne obtížnost snížit. Pro ty, jimž by náročnost byla ještě málo, se po prvním odehrání odemyká těžká obtížnost, NG+ i nový obsah. Velmi zajímavým prvkem hry je také to, že Diana každou vaši smrt analyzuje a nabídne vám tipy, na co si příště dát pozor.

Bezpečí uprostřed chaosu

Centrální hub neboli jediné bezpečné místo na stanici funguje jako vaše základna. Zde si můžete nejen doplnit zdraví, ale také vylepšovat vybavení, studovat nepřátele nebo si popovídat s Dianou. Přesně toto místo skýtá rovněž tréninkové výzvy, minihru na způsob binga o nejrůznější odměny nebo možnost si tento prostor postupně zútulňovat. Pomocí blueprintů, které nacházíte po lokacích, si vytisknete dané předměty jako skluzavku, táborák, televizi a další. Diana s nimi posléze interaguje, hraje si a reaguje na ně s upřímnou dětskou radostí. Není to ovšem úplně volné dekorování, jaké můžete znát například z Komnaty nejvyšší potřeby v Hogwarts Legacy. Každý předmět má své pevně dané místo i neměnný vzhled. Po poražení bossů vždy povýšíte hub na nový level, čímž odemykáte vyšší stupně upgradů i zcela nové funkce a možnosti ať už jde o zbraně, oblek nebo hackování.

Z hubu vyrážíte do různých částí stanice a vracíte se sem, jakmile porazíte bosse, nebo použijete žebřík… a tady přichází jedna z mých největších výtek. Každá oblast stanice je rozdělena na několik menších částí, v nichž najdete onen žebřík, pomocí něhož se můžete kdykoliv vrátit do centrálního hubu. Tento na první pohled praktický systém rychlého cestování však v praxi postrádá zásadní funkce: nemůžete si u nich doplnit zdraví a co hůř, nenabízí přesun mezi jednotlivými částmi dané lokace.

Jinými slovy, pokud se nacházíte například na konci jedné oblasti a chcete se vrátit na její začátek, protože jste tam něco minuli, nemáte jinou možnost než se vydat pěšky skrz celou mapu, nebo použít onen žebřík, vrátit se do hubu a odtud se teprve znovu přesunout na začátek lokace. Ve výsledku to působí jako zbytečná oklika, která brzdí tempo. Design lokací přímo vybízí k objevování a backtrackingu, jenže tento systém vás neustále nutí vracet se do hubu, přestože se chcete jen přesunout mezi jednotlivými částmi lokace, které jsou postupně spletitější a delší.

Realita poskládaná z iluzí

Vizuální stránka hry je silná v kontrastech: klasické kovové chodby stanice nepřekvapí, ale to, co s nimi hra dělá, už ano. Díky zázračné rudě schopné vytisknout skoro cokoliv, vznikají bizarní, ale fascinující prostředí. Umělý New York plný reklam a nedokončených struktur působí svým způsobem znepokojujícím dojmem, přesto budete chtít objevit každý skrytý kout. Tím největším tahákem jsou ovšem výhledy ať už na Zemi nebo iluzi oceánu, které patří k vizuálně nejsilnějším i příběhově nejemotivnějším momentům. Škoda, že chybí photo mode. Občas se objeví drobné technické nedostatky, jako netexturující textura, ale to není nic zásadního.

Vizuální složka tedy funguje dobře a stejně je na tom audio. Dabing velmi pomáhá budovat vztah mezi postavami a Diana je díky tomu neuvěřitelně živá. Její radost, smích i nadšení z obyčejných věcí vám kolikrát vykouzlí úsměv na rtech a budete se culit nad odzbrojující roztomilostí malé dívenky. Hudba se dobře přizpůsobuje situaci a v klidných momentech je nenápadná, v soubojích naopak zrychluje tempo. Mnoho hráčů jistě bude zajímat optimalizace, která je, v ještě nevydané verzi, velmi dobrá. Hra běží plynule, bez pádů i bez výrazných problémů. Občas se objeví menší pokles snímků, ale opět to není nic, co by kazilo celkový zážitek. 

Na hru Pragmata jsem se těšila nesmírně dlouho a s odstupem mohu říct, že to čekání stálo za to. Nejde sice o projekt redefinující žánr, ale jeho síla tkví v emocích a v tom, jak dokáže vyprávět velmi lidský příběh. Občas bych ubrala na množství soubojů především v pozdějších fázích hry a přidala více prostoru pro průzkum, ale jinak se mi zápory hledají stěží. Příběh možná nepřekvapí svým zakončením, ovšem cesta k němu stojí za to. Pokud hrou prolétnete přímočaře, počítejte s nějakými pěti až deseti hodinami. Pokud se ponoříte do objevování, může se herní doba natáhnout klidně na patnáct až dvacet hodin. 

Pragmata nestaví na revoluci žánru, ale na emocích, jež se postupně vkrádají pod kůži. Nehostinná vesmírná stanice slouží jako kulisa pro nesmírně intimní příběh, který dokáže zasáhnout i přes relativně předvídatelné vyústění. Hratelnost stojí na kombinaci přímého boje a hackování, což sice vyžaduje zvyk, ale odmění vás uspokojivou výzvou. Někdy hra narazí na limity vlastních designových voleb, přesto si vás získá spíše tím, co ve vás zanechá.

Klady
  • emotivní vztah mezi Hughem a Dianou
  • propojení hackování a soubojového systému
  • pestré a vizuálně zajímavé lokace
  • postupně se rozvíjející systém upgradů
  • hub s bohatým množstvím aktivit
  • dobrá optimalizace už před vydáním
  • Diana je k zulíbání
Zápory
  • méně rozmanitá paleta nepřátel
  • nemožnost přímého přesunu mezi částmi lokací
  • k závěru otravně vysoká frekvence soubojů
Platforma PC
  • Datum vydání 17.04.2026
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Příběh

    Znovuhratelnost

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Soubojový systém

    Ovládání

    Nikola Mrázová Erlebachová

    Indie a RPG videohry jsou její slabostí a rozhodně se tím netají. Jako prcek nakoukla do pootevřených dveří herního světa díky Mariovi na žlutých TV kazetách. Dovnitř ji úplně vtáhla až její druhá polovička a od té doby si svět bez her neumí představit. Umělecká duše, která nevyhledává jen nejnovější kousky, ale občas sáhne také po starších titulech, nejlépe s pořádným metalovým soundtrackem. Když zrovna nebojuje s bossy, nejspíše se ztrácí mezi stránkami knížek, nebo mazlí svou milovanou kočkovitou šelmu… ideálně obojí zároveň.

    Recenze

    Výběr redakce

    Sledujte nás:

    © 2026 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.