Robert Robertson III byl kdysi superhrdina známý jako Mecha Man. Bohužel, jeho mecha-oblek se mu rozpadl takřka pod rukama, kariéra hrdiny šla do háje a místo dramatického návratu na scénu skončil za stolem. Vítejte ve firmě Superhero Dispatch Network, tedy v práci, kde posíláte ostatní do terénu, zatímco sami sedíte u terminálu a řešíte, čí ego vám v týmu vybuchne jako první. Dispatch od AdHoc Studio navazuje na původní recepturu adventur od legendárních Telltale Games, přidává k ní dispečerskou simulaci a servíruje superhrdinský nářez bez naleštěného pozlátka.
Dohromady je to pecka a funguje to líp, než by jeden čekal. Hra totiž velmi rychle pochopí, že řídit superhrdiny je ve skutečnosti méně Avengers a více krizový management v korporátu, kde přes své superschopnosti nikdo neumí normálně komunikovat.

Zdroj: AdHoc Studio
Příběh nechodí po špičkách
Dispatch a vývojáři z AdHoc Studio vám servíruje morálku, která je všechno, jen ne černobílá. Nejde o klasické „správná volba versus zlá volba“, ale o pochopení motivů, důsledků a toho, jak se postavy rozhodují a mění pod tlakem. Hlavní téma je jednoduché. Co znamená být hrdinou? A můžou se padouši doopravdy změnit, nebo jen čekají na další šanci někoho podrazit? Co se tváří jako superhrdinská klasika je navenek perfektně propracované a Dispatch s tím pracuje přes všechen ten humor dospěle. Hra nenutí přikyvovat na jednoduché pravdy a spíše hráče posadí mezi dvě špatná řešení, aby si sám vybral, které bude o něco méně horší.
Tempo hry je výborné. Intenzivní momenty střídají uvolněnější rozhovory, které nejsou nikdy jen výplň. Autoři přesně vědí, kdy scénu ukončit, aby zapůsobil obsah, a kdy naopak nechat postavy nechat mlčet. Díky tomu Dispatch působí jako dobře napsaný seriál, ne jako hra, která vám mezi cutscénami dovolí občas kliknout na tlačítko. Navíc jsou zde vulgarismy, nahota a brutalita, což by u slabšího scénáře působilo jako levná provokace, ale tady to celkem dramaticky zvyšuje autenticitu a vyzrálost.

Zdroj: AdHoc Studio
Dialogy a humor, co funguje
Přestože je hra nabitá filmovými sekvencemi, budete se při poslouchání rozhovorů od začátku do konce královsky bavit. Scénář patří k tomu nejlepšímu, čím Dispatch disponuje. Milovníci záživných konverzací si přijdou na své. Postavy si zamilujete, ať chcete nebo ne, i když se často jedná o karikatury hrdinských archetypů. Právě v tom je síla hry. Každá přehnaná vlastnost má nějaký důvod, každá hláška říká více o postavách a každý idiot v týmu má alespoň jednu scénu, kdy si řeknete, že to jeho idiotství má rozumný důvod.
Humor je někdy suchý, absurdní, sprostý a násilný. Co mám u podobných adventur vždy rád, je fakt, že hra odměňuje pozornost. Když posloucháte narážky, drobné detaily a poznámky v pozadí, později se vám to vrátí v lepších možnostech reakce nebo v kontextu, kterému najednou rozumíte. I když se někdo hádá u kávovaru, zpravidla se dozvíte něco, co později dává smysl pro rozhodnutí v dispečinku nebo zlepšení vztahů v týmu. Vtip často maskuje budoucí konflikt a Dispatch tak trénuje vaši pozornost.

Zdroj: AdHoc Studio
Aaron Paul opět v životní formě
Aaron Paul v hlavní roli Roberta je fantastický. Jeho hrdina není klasický superhrdina, je to skutečný člověk s únavou v hlase, cynismem, a momenty zranitelnosti, které jsou upřímné. Paul dokáže prodat frustraci, ironii i tiché zklamání tak přirozeně, že mu věříte i každou pauzu mezi větami. Stejně tak vedlejší obsazení drží vysoký standard.
Flambae je skvělý příklad postavy, která by v horším scénáři byla jen chodící otravná hláška s plamenometem místo osobnosti. Ve skutečnosti jde o bývalého superpadoucha, kterého se snažíte převychovat na použitelného hrdinu. Umí ovládat oheň, má kůži odolnou proti plamenům a vystupuje přesně jako člověk, který si myslí, že každá místnost je jeho pódium. Funguje to proto, že hra z něj nedělá jen komickou figurku. Flambae je hlučný, sebestředný, často naprosto nesnesitelný, ale zároveň je z něj cítit člověk, který se učí existovat mimo roli padoucha a vůbec se mu to nedaří. Právě tenhle mix trapného machrování, skutečné nebezpečnosti a občasné zranitelnosti dělá ze hry víc než jen komedii o superhrdinech v kanclu.
Dispečink jako hra
Herní smyčka je jednoduchá: příběhové scény, volby a mezi nimi směny v dispečinku. A právě dispečink je nejoriginálnější gameplay část. Funguje jako lehká strategická vrstva, kde reagujete na události v okolí, odhadujete nároky a posíláte vhodného hrdinu nebo kombinaci hrdinů do terénu, aby situaci vyřešili. Nejde jen o výběr správných statistik a vlastností, které můžete v průběhu hry zlepšovat. Důležitý je kontext, tempo směny a to, jak moc riskujete. Některé situace vypadají jednoduše, dokud si neuvědomíte, že hrdina s ideálními schopnostmi má zároveň ideální předpoklady udělat z běžného zásahu naprostou mediální katastrofu.

Zdroj: AdHoc Studio
Největší síla dispečinku je pocit odpovědnosti. Když zvolíte špatně, není to jen červené mínus v tabulce. Je to zpráva, že někdo selhal, že někdo přehnal ego, nebo že jste špatně odhadli situaci. I když následky nejsou vždy zásadní pro hlavní děj, okamžitý efekt může znamenat, že daný hrdina bude naprosto nepoužitelný do konce směny. Hráč není jen divák, ale někdo, kdo musí tým opravdu řídit. A řídit tým superhrdinů složený ze superpadouchů je stejné jako řídit normální tým, jen místo zmeškaného deadlinu někdo občas vyhodí do vzduchu most.

Zdroj: AdHoc Studio
Vizuál, zvuk a čeština
Vizuálně působí Dispatch jako moderní komiks nebo animovaný seriál. Cell-shaded styl má vlastní identitu, je moderní, jednoduchý a funkční. Slouží vyprávění. Výrazy tváře, animace a práce s kamerou často řeknou víc než dialog. I běžná konverzace v kanceláři má energii, protože se na ni dobře dívá a protože postavy nejsou jen mluvící figuríny přibité k podlaze.
Co se týče zvuku, kvalitní dabing postav je základ, ale funguje i mix s ambientním doprovodem. Kancelář má vlastní ruch a scény na ulici i v barech dávají pocit, že se město hýbe. Hudební doprovod není vůbec agresivní, spíš doplňuje náladu a nechává vyniknout vynikající dialog. A to je správně. Když je scénář takhle silný, nechcete, aby vám hudba každých třicet sekund vysvětlovala, že teď máte cítit smutek, napětí nebo chuť podat výpověď.
Příjemným bonusem je také přítomnost českých titulků přímo ve hře. U titulu, který stojí prakticky celý na dialozích, rychlých reakcích a pochopení drobných narážek, je lokalizace výrazně důležitější než u běžné akce. Dispatch díky tomu bude přístupnější i hráčům, kteří by si jinak část humoru, emocí nebo vztahových detailů v angličtině nemuseli naplno užít.

Zdroj: AdHoc Studio
Co trochu drhne
Ovládání na gamepadu má problém. V práci dispečera, kde rozhoduje každá sekunda se bohužel autorům nepodařilo udělat systém a na ovladači, který by fungoval přesně. Přepínání mezi prvky menu, výběr incidentů a čtení delších textů vás občas brzdí v tempu, ale jindy může zapříčinit, že vám unikne nějaká mise, na kterou jste chtěli reagovat. Nejde o něco fatálního, ale když má dispečink fungovat jste naštvaní více na ovládání než na svou neschopnost. Na počítači s myší je hraní výrazně přirozenější.

Zdroj: AdHoc Studio
Hacking minihra, kterou tu a tam musíte i když nechcete podstoupit je nejslabší článek. Robert se potřebuje dostat například do kamer obchodu a hráč najednou ovládá valící se dvanáctistěnné těleso na jednoduché mapě. Aktivuje různé zkratky, vyhýbá se jiným programům a musí se dostat v časovém limitu na konkrétní místo.
Ze začátku je minihra v pohodě, postupně ale začne působit jako povinnost. Když hra stojí na postavách, chcete trávit čas s nimi, ne s minihrou, která se opakuje a tváří se, že je zábavnější, než ve skutečnosti je. Kdyby šla agresivněji zjednodušit nebo lépe propojit s příběhem, byla by to menší bolest.

Zdroj: AdHoc Studio
Být či nebýt
Volby v kritických momentech umí vytvořit pocit zásadního rozhodování. V prvním průchodu tomu snadno uvěříte, protože hra dává rozhodnutím váhu v dialogu i atmosféře. Když se ale vrátíte podruhé, zjistíte, že část větvení je jemnější, než jste možná čekali. Mění se tóny, drobné reakce, vztahové linky a někdy pořadí nebo zabarvení scén, ale páteř příběhu je pevně vedená. Hra má sice několik konců, ale nuance mezi nimi nejsou pro většinu postav až tak dramatické. Není to nutně špatně, protože díky tomu příběh drží tempo a kvalitu. Jen je dobré nečekat důsledky, kde každé rozhodnutí přepíše kompletně celou hru.
Dispatch je špičkově napsaná narativní hra se skvělým tempem, vynikajícím humorem, fantastickým dabingem a vizuálem, který je moderní, zábavný a návykový. Dispečink superhrdinů je chytlavá mechanika, která dává příběhu rytmus a hráči pocit odpovědnosti. Hru naopak brzdí ho otravnější hacking, místy krkolomné ovládání na gamepadu a menší reálný dopad části voleb, než se zdá. I tak jde o jednu z nejpovedenějších interaktivních seriálových adventur poslední doby. A my můžeme jen doufat, že takových kousků přibude více. Dispatch není hra, která by chtěla revolučně překopat žánr. Je to hra, která přesně ví, co chce dělat, dělá to zatraceně dobře a ještě u toho zvládne být vtipná, chytrá a místy i lidská.
