Na konci 90. let a v prvních letech 21. století existoval v herním světě silný trend, který mezitím odvál čas. Byly to 3D skákačky s maskoty, tedy roztomilými antropomorfními zvířátky, které v mnoha případech skutečně reprezentovaly konkrétní vývojářskou společnost či celou platformu. Patřil mezi ně pochopitelně Sonic, Crash Bandicoot, ještěr Gex, zajíc Bubsy, dráček Spyro… a také krokodýl Croc. Poslední zmíněný už patří mezi ty zapadlejší. Hra Croc: Legend of the Gobbos od britského studia Argonaut Software přesto patří mezi nejranější představitele svého žánru a mnoho hráčů s ní vyrůstalo, ať už hráli na PC, prvním PlayStationu nebo na konzoli Sega Saturn. V roce 2024 byla společnost Argonaut Software 17 let po svém předchozím zániku obnovena a s tímto vzkříšením přišel i remaster Croc: Legend of the Gobbos. Na ten se teď společně podíváme.
Krokodýlek ví, koho si vzít za vzor
Vývojářskému týmu z Argonaut Software je nutno přiznat, že se mu podařilo stvořit jasně rozpoznatelného a roztomilého hlavního hrdinu. Malý krokodýl s jedním zoubkem a batohem ve stylu Lary Croft je podobně ikonický jako slavné postavičky zmíněné v předchozím odstavci. Úvodní bezeslovná cutscéna jej představí jako mládě, které najdou v košíku plujícím po řece huňatí tvorečci Gobbové a ujmou se ho. Idylický život v Údolí Gobbů ale naruší zlotřilý Baron Dante, který chce svrhnout krále Gobbů Rufuse. Místní obyvatele uvězní a vybraná zvířata promění v nebezpečné nestvůry. S tím se Croc nemůže smířit a vydává se svou adoptivní rodinu zachránit.
Croc: Legend of the Gobbos byl původně vyvíjený jako hra ze světa Maria, v níž by hlavní roli hrál dinosaurus Yoshi. Když z projektu sešlo, tvůrci vyměnili dinosaura za krokodýla a nadále pracovali s již existujícími assety a mechanikami. Na výsledku je vidět nejen inspirace Nintendem, ale také mnoha dalšími staršími skákačkami. Vysvobozování Gobbů z klecí tak připomene Raymana, systém zdraví je podobný sérii se Sonicem a jeden z boss fightů má jednoznačný vzor ve 2,5D skákačce Pandemonium. Ačkoli byl Croc zejména na původním PlayStationu velmi úspěšný a zrodil se nedlouho po transformaci žánru do třetího prostoru, zpětně je vidět, že tu úplně nejvyšší ligu nikdy nehrál a kvality svých vzorů nedosáhl.


Stejný, ale pěknější
Remasteru jako takovému není moc co vytýkat. Grafika byla přepracována decentně a vkusně. Modely jsou složitější a textury mají vyšší rozlišení, nicméně původní výtvarná koncepce byla zachována, což vnímám kladně. Kdo chce, může si hru stále pustit i v původní grafice. K dispozici jsou také poměrně vydařené filtry imitující zobrazení na CRT obrazovce.
Ač byl remasterovaný Croc: Legend of the Gobbos převeden do nového enginu, po stránce hratelnosti a designu úrovní se nezměnilo nic. Tvůrci se rozhodli pro autentičnost a pokud už jste Croca někdy hráli, zorientujete se velice rychle. Úrovně jsou navrženy kompetentně, ale někdy jsou až příliš stereotypní. Je s podivem, že místy hra představuje mechaniky, které jsou využity všeho všudy jednou. Dalším zvláštním tvůrčím rozhodnutím je křivka obtížnosti, která zhruba v půlce hry strmě roste nahoru.
Zachován byl i princip polovičního collectathonu. Ve hře sbíráte barevné krystaly a osvobozujete zajaté Gobby. Teprve když sesbíráte všechny, otevře se vám tajný ostrov a můžete dosáhnout úplného závěru hry. Příběh lze však uzavřít i bez toho, takže pokud se na hledání secretů a řešení environmentálních hádanek necítíte, nejste nucení sbírat úplně vše. Kvůli malé operační paměti původního PlayStationu byly levely rozděleny do malinkých dílčích lokací, nicméně ty jsou v remasteru průchozí bez zbytečného zdržujícího nahrávání.





Kojotův čas, krokodýlova zkáza
Jednou z věcí, která doznala zásadní úpravy, je ovládání. Původní Croc: Legend of the Gobbos měl ovládací schéma ve stylu tanku, takže postavička se nejprve otáčela namístě vlevo či vpravo a až poté se pohybovala dopředu (nebo dozadu) tím směrem, kterým byla natočená. Pokud vám to vyhovuje, remasterovaného Croca můžete stále rozpohybovat i takto. Většina hráčů ovšem jistě ocení moderní ovládání pomocí analogové páčky, které je intuitivnější a činí hru jednodušší. Bohužel však zdaleka není bezchybné.
K důležitým vychytávkám moderních skákaček patří takzvaný coyote time – systém, který vám dovolí vyskočit z plošinky i chvilku poté, co z ní vaše postavička reálně odkráčela do prázdna (přesně jako v animovaných groteskách s Kojotem Vildou a Ptákem Uličníkem). Tímto způsobem hry kompenzují reakční čas člověka či nepřesnosti v mapování kolizí objektů. V těch trojdimenzionálních je to obzvláště důležité, neboť podání hloubky prostoru může být zkreslené; případně na okraj plošinky občas dobře nevidíte. Croc bohužel ani ve své remasterované verzi coyote time nemá a padání z plošinek, z nichž jsem se chtěl odrazit, tak bylo jednou z nejčastějších příčin mé opakované digitální smrti.
V pozdějších levelech je dost pasáží, v nichž přeskakujete z jedné titěrné plošinky na druhou, a ty jsou od sebe vzdálené natolik, že nemáte moc velkou rezervu. Výsledkem je množství naprosto frustrujících pádů, které mě vedly k přerušení hraní, aby spolu s Crocem nezahučelo do propasti i moje duševní zdraví. Nejde přitom jen o načasování skoků. Croc celou dobu trochu klouže, jako kdyby měl hladké podrážky a celý jeho svět byl namydlený.


Kdo uteče, ten (nad bossem) vyhraje
Remaster si také zachovává některé neohrabané a nedopilované prvky, které byly přítomné i v originálu. Zdaleka nejotravnější jsou velmi nepřesné hitboxy. Váš krokodýlí hrdina tak může zhynout jen proto, že se k nějakému protivníkovi příliš přiblíží. Nemusí se ho ani dotknout. Tato chyba je pak v zásadě tím jediným prvkem, který dodává obtížnost soubojům s bossy. Ty jsou totiž jinak zcela primitivní. Stačí před protivníkem neustále utíkat, počkat si, až se spustí animace, v níž je zranitelný, a udeřit ho ocasem. Obtížné je pouze odhadnout vzdálenost, v níž nepromáchnete naprázdno a zároveň bídně neumřete na nebezpečné přiblížení se.
Croc: Legend of the Gobbos je povedeným remasterem hry, která nikdy nebyla úplně špičková a zestárla hůře než její proslulejší vzory. Neříkám to s žádnou hořkostí, protože mám za to, že i menší a nedokonalé hry z minulosti si zaslouží být zpřístupněny moderním hráčům na současných platformách. Jen je třeba počítat s tím, že nekupujete titul, který by svými kvalitami měl náležet do skákačkové síně slávy.