High On Life - Cover

Hráči si stěžují na nízké FOV ve hře High on Life

15. 12. 2022
Zdroj náhledu: igdb.com

High on Life, před pár dny vydaná hra Justina Roilanda, jednoho z tvůrců populárního černohumorného seriálu Rick a Morty, zatím sbírá převážně kladné ohlasy. Řada hráčů si nicméně stěžuje na absenci možnosti změnit velikost zorného pole. Některým z nich se tak při hraní dělá nevolno. Velikost zorného pole aneb FOV (field of view) je definována jako pozorovatelný výsek herního světa tak, jak se zobrazuje na displeji. Je určená pomyslnou ohniskovou vzdáleností objektivu virtuální kamery, skrze kterou se hráč dívá. Přirozená velikost herního FOV, která nezkresluje vnímání perspektivy, je dána mírou, do jaké použitý displej vyplňuje zorné pole samotného hráče. Závisí tedy na úhlopříčce monitoru a vzdálenosti, z jaké je pozorován.

V minulosti bývalo zvykem, že konzolové hry měly FOV spíše nižší, zatímco u her pro PC tomu bylo naopak. S rozmachem velikých televizních obrazovek se ovšem rozdíl víceméně smazal a zejména na počítačích se stala standardem možnost FOV měnit podle přání hráče. V High on Life bohužel tato volba zatím chybí a obrazu tak chybí patřičná hloubka. Jeví se zploštělý, jako by byl snímán teleobjektivem. Tato vlastnost nejen omezuje rozhled po okolí, ale u citlivějších jedinců zároveň vyvolává kinetózu, tedy nevolnost spojenou s vnímáním pohybu. Na Steamu už se objevil návod, jak toto nepříjemné omezení obejít pomocí utility Universal Unreal Engine 4 Unlocker, nicméně lze očekávat, že vývojáři vyslyší nářek mnoha hráčů v recenzích a snad brzy přijdou s oficiálním řešením.

Satirická FPS metroidvania High on Life jinak sbírá nadprůměrná hodnocení od hráčů i videoherních kritiků, kteří oceňují zejména specifický Roilandův humor. Hra je dostupná na PC a obou posledních generacích konzole Xbox, přičemž je ode dne vydání také součástí nabídky předplatitelské služby Xbox Game Pass.

Miroslav Libicher

S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.