Trek to Yomi – cesta samuraje

Sdílet
Sdílet
Sdílet
Zdroj: Devolver

V Trek to Yomi se ocitáme v Japonsku v éře Edo, v níž vládu určovaly militarizované klany. Ty ustanovovaly tzv. šogunáty, diktátorské vedení okupovaného území. V našem případě jsme vhozeni pod nadvládu jeho zakladatelů, klanu Tokugawa.

Bušidó – morální kodex

Trek to Yomi vypráví příběh hlavní postavy, mladého desetiletého bojovníka Hiroki, v momentě, kdy válka klepe na dveře. Musí zúročit své zkušenosti a odvahu vstříc nepřátelům a chránit tak čest i životy prostých občanů. Prvotním rychlým tutoriálem se sensejem Sanjurem si osvojíme základní techniky. Během cvičení je učitel vyrušen a utíká z dódža, zatímco Hiroki se potkává s Aiko, dcerou svého mistra.
Ta je naší tajnou láskou, se kterou jdeme najít jejího otce, když jsme svědky přepadení bandity. Strach o našeho mistra nás žene proti protivníkům, až konečně dorazíme před vůdce banditů Kagerou, s nímž se utkáme tváří v tvář. Během souboje uštědříme nepříteli ránu, jenž navždy zůstane na jeho tváři, při útoku nás však srazil na zem a snaží se uštědřit nám poslední ránu, kterou zastaví Sanjuro. V tento moment stojí proti sobě, následuje rychlý výpad, po něm oba padají k zemi smrtelně zraněni. První kapitola končí a my se posouváme v čase, kdy hlavní hrdina, o desítku let starší, vyráží na výpravu za osvobozením nezvěstné Aiko. Poté příběh celkem odsýpá, i když po několika střetnutích a soustředění se na boj dojde k vytěsnění příběhu na druhou kolej. Vývoj je předvídatelný, ale nikoliv nezáživný. Jeho obohacení o typicky japonskou mytologii zde funguje překvapivě dobře a není jí přesycen.

Vizuální nirvána

Musím vyzdvihnout, jakou poctu autoři předvedli při inspiraci klasickými samurajskými filmy z produkce Akiry Kurosawy. Trek to Yomi je tvořena odstíny černé a bílé, kdy i přes tuto limitaci pouze dvou barev má úžasnou hloubku. Vizuální stránka, ať už samotných lokací či soubojových scén, je dechberoucí. V prostředích bohatých na částice, jako jsou plameny, okvětí či déšť, pohyb větru nebo mlha halící bažiny, se tomu všemu vdechuje život a nalezneme zde skvěle odvedenou práci. Celkový dojem pak dotváří změna lokace, která jako by se podobala filmovým střihům navazujícím v jeden celek. Staneme se hercem, protagonistou tohoto příběhu. Malou kaňkou na celém vzhledu je místy propad snímků při souboji s větším počtem protivníků. Myšlenka pocty samurajským filmům ze sedmdesátých let dopadla na sto procent. Průchod závěrečnou kapitolou ve vás vyvolá slova údivu a taktéž průchod mezi rozpadajícími a hořícími domy zanechá stopu v paměti.

Druhé housle pro soubojový systém

Na výběr jsou čtyři obtížnosti, kdy poslední velmi těžká „Kensei“ se otevře po dohrání, dále tu je lehká „Kabuki“, střední „Bushido“ a těžká „Ronin“. První tři se liší počtem životů, které má hráč k dispozici. Obtížnost „Kensei“ je realistická, tudíž jeden úder vás usmrtí, a to samé platí, pokud zasáhnete nepřítele. Výjimku tvoří souboje proti bossům, těm životy zůstávají. Lze říci, že je porazíte, pouze pokud vás ani jednou netrefí, což je opravdu výzvou.
Kombinace možností útoků se rozlišuje na standardní, rychlé a těžké útoky. Pochopil jsem, že většina pozornosti se zaměřila primárně na vzhled, ovladatelnost na konzoli byla katastrofou. Zpoždění a horší reakční doba po stisknutí tlačítka rozhoduje dost často mezi životem a smrtí. Snad toto odstraní případným patchem. Dalším hřebíčkem je šíleně malé okno na provedení odražení útoků. Už mám několik stovek hodin v soulsových hrách a musím říci, že nic tak nevyrovnaného jsem dlouho neviděl.
Zvláštně působí i odraz, kdy se postava pohne o tři metry za sebe – pomůže to rozhodit protivníka, ale nevypadá to realisticky. Protivníci útočí rychle a bez varování, při těžších obtížnostech se připravte na soustavné bránění se, než se naučíte rozpoznat sekundové možnosti na útok, směřující k vítězství.
Souboje mohou být vyčerpávající, naštěstí se zde nacházejí svatyně, kde lze doplnit zdraví a zároveň uložit hru. Pokud dojde k zaseknutí se u některých protivníků, lze si daný postup proti nim natrénovat. Zde bych rád uvedl, že v jedné části jsem strávil přibližně hodinu a půl, než jsem byl schopen posunu. Pochopení určitých kombinací proti specifické skupině je klíčem k jejich poražení. Zní to lehce, pokud by šlo o jednotlivé protivníky, ale v pozdějších kapitolách budeme vystaveni mnohem větším skupinkám a ty nám neodpustí chyby. Uplynou hodiny a celý soubojový systém se smrskne na odražení a rychlou či silnou kombinaci útoků.

Katana, yumi a kunaj

Hned ze startu jsme vybaveni katanou, ta odvede většinu práce. Procházením kapitol přibudou další zbraně, jako jsou kunaje, naostřené nože určené k házení, dále pak luk známý v japonštině jako yumi, sloužící ke střelbě šípů, a nakonec kulovnice, střílející koule. Všechny přídavné zbraně mají omezené množství nábojů či šípů, které doplňujeme sbíráním po lokacích. V pozdějších kapitolách jde o velmi sporadický počet. Vyplatí se šetřit si je na těžší protivníky.
Průchodem lze nacházet i tajné lokace obsahující jak svitky vylepšující počet nábojů, tak i láhve na posílení života nebo výdrže. V každé kapitole lze také nalézt sběratelské předměty odkazující na japonskou mytologii. Snahou o změnu trochu stereotypních soubojů jsou puzzle, ale jejich jednoduchost z nich dělá jen přehlédnutelný element. Zajímavější však je, pokud si najdete několik minut a přečtete si popisky u sesbíraných věcí.

Šamisen, koto a šakuhači

Hudba a zvuky jsou nedílnou součástí perfektně dokreslující celou atmosféru. Mluvené pasáže jsou vedeny v japonštině s anglickými titulky. Nic nedokáže vtáhnout do prostředí jako správně zvolené zvuky, jakou jsou zvuk větru skrze pšeničná pole, zpěv ptactva, šum vodopádu dopadajícího na hladinu, déšť bijící o listy stromů a rázy dopadů kovu na kov. Komplexní, do detailu zpracované a vyvážené. Melodie jsou vhodně zvolené k dokreslení toho, co se odehrává v aktuální scéně.
GP uvozovky

Trek to Yomi je slušná hra se samurajskou tematikou, podávaná ve správných dávkách. Po několika hodinách hraní jde o vcelku uspokojivý příběh s přídavkem velmi efektivně fungujícího prostředí a designu s dostačujícím systémem soubojů, pokud jste opatrní. Nejde o plošinovou verzi Ghost of Tsushima, spíše o překvapivou atmosféru s milujícím odkazem na samurajské filmy.

Recenzi pro Gaming Professors napsal Petr Šilhavý.

Klady

úžasná atmosféra
design prostředí
skvělá prezentace odkazu Akiry Kurosawy
volba obtížnosti

Zápory

kratší, přímočarý příběh
toporný bojový systém
nevyvážená obtížnost některých protivníků
0

Doporučujeme

Sdílet na Facebooku
Sdílet na Twitteru
Sdílet na LinkedIn