MindsEye - cover

MindsEye – kyberpunk a Erich von Däniken v jednom balení

4. 3. 2026
Zdroj náhledu: igdb.com

Hra MindsEye od nedávno založeného skotského studia Build a Rocket Boy zažila v červnu 2025 jeden z nejkatastrofálnějších launchů roku. Od titulu, jehož kreativního vedení se chopil Leslie Benzies, známý prací na sérii Grand Theft Auto, hráči rozhodně čekali víc než mizerný výkon, záplavu bugů a spoustu designových nedostatků i nedodělků. Po slabých recenzích a prodejích se navíc ve vývojářském studiu začaly dít věci: značná část zaměstnanců byla propuštěna, objevila se hlasitá kritika na vedení studia i pracovní podmínky a sám Benzies měl za to, že za problémy hry může cílená záškodnická kampaň, nejspíš vedená konkurencí.

Studio ovšem nereagovalo jen přehazováním zodpovědnosti, ale hlavně se usilovně snažilo MindsEye opravit a zlepšit jeho reputaci. Tato recenze byla napsána na základě dohrání celé hry ve stavu, v němž se nacházela po výrazném faceliftu nazvaném Update 7.

MindsEye v bodu obnovy

Při hraní jsem měl pocit jako u sledování nějakého středorozpočtového televizního seriálu či direct-to-video filmu, který má na první pohled velké ambice a snaží se tak nějak napodobit velkolepé hollywoodské trháky, ale nikdy mu to úplně nevyjde. Pořád máte pocit, že předkládané dílo nemělo dostatečné zázemí a pracovali na něm lidé, kteří jsou sice profesionálové, ale chybí jim tvůrčí talent, který by výsledek posunul za hranici „akceptovatelně odvedeného produktu“.

Všimnout si toho lze už na výtvarné podobě. MindsEye se odehrává v blízké budoucnosti, která věcně i designově odkazuje na současné reálie (kvadrokoptéry, technologické společnosti připomínající impérium Elona Muska, modely aut kombinující současné designové prvky s nádechem osmdesátkového kyberpunku). Nevypadá to úplně špatně, ale neustále cítíte, že cíle tvůrců ležely dál, než kde nakonec zůstaly výsledky. MindsEye výtvarně působí ještě o něco skromněji než český film Bod obnovy. Ten ale musel kvůli limitovanému rozpočtu pracovat s existujícími lokacemi a rekvizitami, zatímco ve světě videohry můžete stvořit cokoli.

Kyberpunkové záhady

Jedna z věcí, která drží MindsEye nad vodou, je příběh. Není příliš originální ani bůhvíjak sofistikovaně odvyprávěný. Jeho kyberpunkové prvky, jako je kritika korporací nebo morální otázky točící se kolem umělé inteligence a fúze lidí s roboty, navíc vyznívají do ztracena, protože jsou ve třetím aktu překryty mysteriózními a záhadologickými motivy jako od Ericha von Dänikena. Pořád to ale stačí na to, aby si příběh udržel vaši pozornost a motivoval vás k dalšímu hraní. Výrazný podíl na tom mají vydařené cutscény a dobré herecké výkony hlavních představitelů.

Hlavním protagonistou je charismatický Jacob Diaz, bývalý elitní voják a operátor dronů, který má v hlavě neobvyklý implantát zvaný MindsEye. Ten mu umožňuje pokročilé ovládání dronů, ale zároveň má negativní vliv na jeho psychiku a paměť. Jacob si svou minulost vybavuje jen v občasných traumatických záblescích. Právě pátrání po ní ho přivede do korporace Silva Corporation, kde se z něj brzy stane ochránce ambiciózního ředitele Marca Silvy. Ten se nachází v konfliktu se zkorumpovanou starostkou Shivou Vegou i žoldáckou organizací Red Sands.

Zabiješ, ale nepokradeš

Příběh se neustále někam vyvíjí a posouvá, což pomáhá udržet hru zábavnou. Její náplň ale bohužel příliš pestrá není. Velmi zřídka narazíte na pár quick-time eventů, stealth mise a blízko samotnému konci i na hádanky jako z Tomb Raidera, ale většinu času budete trávit střelbou nebo jízdou autem.

Velkému rozčarování předejdete, když rovnou akceptujete skutečnost, že MindsEye rozhodně není sandboxovou městskou akcí ve stylu GTA. Najdete v ní sice otevřený svět, ale možnosti pohybu v něm jsou úžeji nalajnované než třeba v původní Mafii nebo v nejnovějším Saints Row.

Mise si nevybíráte – automaticky se aktivují poté, co předchozí mise skončí. Někdy můžete k cíli cestovat poměrně libovolně, ale jindy odchýlení od předem dané trasy znamená konec hry a restart z posledního checkpointu. Asi nejkontroverznějším rozhodnutím je skutečnost, že nemůžete volně krást auta, což je ve hře zdůvodněno tím, že většina z nich není odemčená. Někdy navíc ani z auta nemůžete vystoupit.

Omezenost svobody pohybu vás ale nemusí moc mrzet, protože město je skutečně jen kulisa, ve které se nic neděje a vy tam sami nemůžete nic dělat. Snad se jen můžete bavit masakrováním nevinných civilistů a ničením jejich aut, jelikož na mnoha místech hry za to nejste penalizováni a hra na vás ani nepošle policii.

Drony proklatě nízko u pasu

Přestřelkám se musíme věnovat o něco víc, protože tvoří páteř hratelnosti. Daly by se označit za efektní, ale rutinní. Většina ozbrojených střetů si je navzájem podobná a chybí jim zásadní ozvláštnění. Prostě se ocitnete v nějakém širším koridoru, který je plný zjevně naaranžovaných překážek umožňujících krytí a červených vybuchujících barelů. Zrovna výbuchy vypadají v MindsEye moc pěkně a hned tak se mi neokoukaly. Ovšem stereotypní střelba už je časem otupující. Zvlášť když na pestrosti moc nepřidávají ani nepřátelé, ani zbraňový arzenál. Poněkud zvláštní je rozhodnutí nezahrnout do bojového systému žádné kontaktní útoky na blízko.

Jisté oživení přichází ve druhé půlce kampaně, kdy si odemknete více schopností svého dronu. Ten pak může nepřátele omračovat, házet po nich granáty, ovládat nepřátelské roboty nebo protivníky rovnou likvidovat smrtícím paprskem. Využívání těchto mocných vychytávek na vybrané nepřátele s sebou nese i mírný taktický prvek.

Boj o každý snímek

MindsEye běží na Unreal Engine 5 a bohužel patří mezi hry, které mu nedělají dobré jméno. Na jednu stranu se dočkáme kvalitního nasvícení i velmi členitého prostředí hor a skalisek v okolí města. Na druhou stranu působí samotné město prázdně, vylidněně a sterilně, přičemž má hra i tak výrazné problémy s výkonem.

Je to vůbec první moderní titul, který jsem většinu času hrál se zapnutým generováním syntetických snímků, protože jsem se tak alespoň zbavil nepříjemného trhání v místech, kdy se engine začal zadýchávat. Daní za to ale byly vizuální artefakty při rychlé jízdě.

Na výrazné bugy, které by mi bránily MindsEye pohodlně dohrát, jsem po Updatu 7 už nenarazil, nicméně stejně jsem se potýkal s velmi divokou umělou inteligencí nejen nepřátel, ale v zásadě všech počítačem řízených postav. Taky jste zachytili v prvních videorecenzích místo, kde auta civilistů sebevražedně sjíždějí ze srázu? Tak přesně to se mi dělo taky.

Udělej si svou misi

Build a Rocket Boy původně vyvíjeli MindsEye jako jakýsi doplněk k jejich chystané platformě Everywhere a editoru, který má umožnit tvořit hry bez nutnosti cokoli programovat. Nakonec tyto prvky zabudovali přímo do hry, aby tak zvýšili její vnímanou hodnotu a trvanlivost.

Editor Arcadia vám umožňuje tvořit vlastní mise – od přestřelek po závody. Některé z nich vývojáři zařadili do hry jako nepovinné vedlejší mise (spustitelné jak přímo z herního světa, tak z hlavního menu). Omrzely mě ale poměrně rychle a k budování vlastních misí nemám dost znalostí ani trpělivosti. Pokud tenhle aspekt hře, která zatím nemá zrovna širokou hráčskou základnu, výrazně pomůže, projeví se to až v budoucnosti.

Po Updatu 7 je MindsEye (do)hratelná příběhová akce, kterou drží nad vodou hlavně cutscény, herci a slušné tempo kampaně. Pořád ji ale brzdí rutinní přestřelky, víceméně dekorativní pseudootevřený svět a technické nedodělky. Doporučil bych ji hráčům, které baví přestřelky a smíří se s přímočarostí a průměrností či lehkou nadprůměrností. Pokud čekáte volnost a sandboxové vyžití jako v GTA, tak jste ale na špatné adrese. 

Klady
  • povedené cutscény
  • herecké výkony hlavních představitelů
  • vizuálně efektní přestřelky
Zápory
  • stereotypní hratelnost
  • téměř žádný prostor pro průzkum
  • slabý výkon a špatná umělá inteligence
Platforma PC
  • Datum vydání 10.06.2025
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Příběh

    Znovuhratelnost

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2026 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.