REANIMAL - úvodka

Reanimal – když se zlo vymkne kontrole

22. 2. 2026
Zdroj náhledu: Tarsier Studios

Tarsier Studios se nesmazatelně zapsalo do povědomí hráčů sérií Little Nightmares, v níž definovalo svůj charakteristický rukopis stojící na kontrastu dětské bezbrannosti a podivně deformovaného světa. Když však značka zůstala pod Bandai Namco a třetí díl převzalo studio Supermassive Games, bylo zřejmé, že se původní tvůrci vydají jinou cestou. A tak vznikl Reanimal, nové IP, které se sice opírá o stejný základní princip tísně a symboliky, ale zároveň jej rozvíjí do mnohem surovější podoby.

Nová kapitola bez zábran

Reanimal není kopií Malých nočních můr, ale nepochybně jejich temným příbuzným. Už nejde jen o dětské obavy z temnoty pod postelí, ale o konkrétní a bolestně hmatatelné hrůzy. Studio si ponechalo práci s perspektivou malých hrdinů v obrovském světě, stejně tak důraz na vizuální symboliku i minimalistické vyprávění, a nesmírně ve všem přitvrdilo. Reanimal je brutálnější, méně zahalené do pohádkové stylizace a více ukotvené v realitě.

Hra podává příběh s typickou zdrženlivostí. Jako dva sourozenci se vydáváte na ostrov, kde se děje něco nekalého. Vaším cílem je vstoupit do neznáma a zachránit tři ztracené přátele. Tarsier Studios však nikdy nepracuje s přímočarostí. Každý detail a každá deformovaná postava naznačují, že pod povrchem této výpravy se skrývá mnohem hlubší a temnější konflikt. Vyprávění je fragmentární. Informace jsou rozesety v náznacích a v sebemenších detailech. Hráč musí analyzovat vizuální metafory a všímat si toho, co titul záměrně nevyslovuje. Tento přístup vytváří mimořádně silnou touhu pochopit, co se zde odehrálo. Motiv zkaženosti s rozpadem hodnot i struktur činí příběh natolik podmanivým, že se interpretace mohou lišit, ale pocit neklidu zůstává univerzální.

Architektura tísně

Audiovizuální stránka titulu je bez přehánění mimořádná. Tarsier Studios znovu potvrzuje, že rozumí práci s prostorem a měřítkem. Dětské postavy jsou drobné a bezvýznamné v porovnání s okolím. Budovy se tyčí jako monstra, chodby se zdají nekonečné a nepřátelé přerůstají zdravý rozum. Tento kontrast je vědomě zvolený nástroj k vyvolání klaustrofobie a pocitu bezmoci.

Prostředí se mění, ale tón zůstává konzistentně pochmurný. Procházíte vojenskou nemocnicí, kde se stěny zdají nasáklé utrpením. Ocitáte se v zákopech, v nichž ticho působí hrozivěji než výbuchy. Míjíte zaplavené město evokující konec světa. Každá lokace je kompozičně promyšlená a vyvolává otázky. Co se zde stalo? Kdo zde žil? A proč tu už nikdo není? Barevná paleta je tlumená, převažují šedé a zemitě studené tóny. Nemalou roli hraje také kontrast světla a temnoty. Svět působí vybledle, jako by z něj někdo doslova vysál život. Deformovaní nepřátelé jsou karikaturami lidí i zvířat. Jejich tvary jsou přehnané, proporce narušené a pohyby nepřirozené. Vše dohromady vytváří estetiku, která osciluje mezi surrealismem a naturalistickou brutalitou.

Pokud je vizuál působivý, zvuk je doslova drtivý. Reanimal pracuje s audiem jako s plnohodnotným vyprávěcím nástrojem. Každé křupnutí kloubů, každé vzdálené zadunění, každý téměř neslyšný šepot vytváří pocit, že svět žije vlastním a nesmírně zvráceným životem. Zvukový design je aktivním zdrojem napětí. Hudba nepodporuje pocit bezpečí, ale naopak jej systematicky narušuje. Některé melodie až téměř bolestivě pronikají do vašeho nitra a drásají ho. Naopak ticho je využíváno stejně intenzivně jako hudba. V okamžicích, kdy se svět ztiší natolik, že zaslechnete vlastní tlukot srdce, v ten moment hra udeří. Důraz na auditivní složku má silný psychologický efekt. Hráč je neustále ve střehu, protože ho svírá pocit, že je sledován a za rohem něco číhá.

Pod tlakem každého kroku

Hratelnost stojí především na pohybu, skrývání a útěku. Sourozence ovládáte buď sami, kdy dívku řídí umělá inteligence, nebo ve spolupráci s druhým hráčem. Kooperace může být lokální i online. Umělá inteligence, která v sólovém režimu ovládá druhou postavu, dokáže být v kritických okamžicích překvapivě pohotová, reaguje na nebezpečí, drží se v těsné blízkosti a při řešení jednoduchých interakcí působí přirozeně. Občas se však zasekne, zůstane stát tam, kde by měla pokračovat, nebo na ni musíte nepříjemně dlouho čekat opodál. Někdy se v přikrčení podivně škube, přestože situace žádnou opatrnost nevyžaduje.

Časté útěkové sekvence jsou natolik intenzivní, že vám tep vyletí do neskutečných čísel. Nepřátelé vás pronásledují v dlouhých pasážích, kde kamera zůstává fixní a často mění úhly tak, že běžíte přímo směrem k obrazovce, což jen posiluje dezorientaci a s tím ruku v ruce i napětí. Kamera občas může působit nefér, protože ne vždy poskytne ideální přehled, ale to je nedílnou součástí autorského záměru. S rostoucím počtem zachráněných přátel se skupina rozrůstá. V některých scénách pak utíkáte v početnější formaci, což může vést k dočasné ztrátě orientace. V nastalém chaosu není vždy snadné poznat, kterou postavu právě ovládáte.

Rytmus strachu

Logické hádanky jsou spíše environmentální. Nejde o složité intelektuální výzvy, ale o práci s prostorem a mechanismy. Přesouváte objekty, aktivujete páky a hledáte správnou cestu dál. Důraz je kladen na vnímání okolí a na spolupráci obou postav. Chlapec po čase získá páčidlo, které slouží k obraně i k překonávání překážek. Soubojový systém je však záměrně omezený. Proti větším nepřátelům nemáte šanci obstát v přímém střetu. Musíte využívat prostředí, skrývat se a přemýšlet. Nejste holt hrdinové s nadlidskými schopnostmi.

Tím, že se tvůrci oprostili od konkrétní poetiky dětských nočních můr, získali volnost. Nový svět jim umožňuje nejen vyprávět temnější příběh, ale především rozšířit samotnou hratelnost o prvky, které by se do původního konceptu jen obtížně vměstnaly. Reanimal tak není pouhou variací na osvědčený model útěku a skrývání, ale mnohem pestřejší strukturou, která neustále hledá nové způsoby, jak hráče vyvést z komfortní zóny. Nebudete totiž pouze cupitat po vlastních. V určitých pasážích se dostanete k řízení netradičního dopravního prostředku, jindy se ocitnete na lodi, kde hra pracuje s novým typem ohrožení. Reanimal překvapuje také dalšími nápaditými mechanikami. Oproti titulu Little Nightmares III, který zvolil spíše konzervativní přístup a držel se známých vzorců, Reanimal ukazuje odvahu experimentovat.

Svět jako metafora

Reanimal je hrou symbolů. Zvířecí motivy, deformované postavy, architektonické prvky i drobné sběratelské předměty mají význam. Hra vás nenutí je sbírat, ale pokud tak učiníte, získáte hlubší vhled do událostí i možnost odhalit tajný konec. První průchod je často o přežití. Teprve při opakovaném hraní si začnete všímat detailů, které vám dříve unikly. Reanimal tak podporuje analytický přístup. Není to hra, kterou jednou dohrajete a odložíte.

Titul nabízí zhruba tři až pět hodin intenzivního obsahu. Délka může působit krátce, ale koncentrace zážitku vás vyvede z omylu. Tempo je vyvážené a nedochází k hluchým místům. Technický stav při vydání nebyl ideální, objevovaly se propady snímkové frekvence a drobné záškuby. Postupné aktualizace však většinu problémů odstranily a aktuální verze působí až na pár výjimek stabilně.

Reanimal se noří hlouběji do reality lidského násilí a selhání. Místy je až nepříjemně explicitní a nezdráhá se jít na hranici snesitelnosti. Nejde o horor pro každého. Atmosféra je tíživá a někdy až nepříjemně dusivá. Hra systematicky vyvolává úzkost, pocit zranitelnosti a neustálého ohrožení. Pro citlivější hráče může být tato intenzita náročná, proto si pečlivě rozmyslete, než do těchto vod vstoupíte. Poté už není úniku.

Reanimal je temná, nekompromisní a mimořádně atmosférická hra, která dokazuje, že Tarsier Studios zvládne tvořit silné světy i mimo značku Little Nightmares. Titul nabízí intenzivní a psychologicky náročný prožitek, a tak není pro každého. Kdo se však odváží vstoupit, získá jeden z nejvýraznějších hororových zážitků posledních let.

Klady
  • mimořádně hutná atmosféra
  • špičkový zvukový design
  • silná vizuální stylizace
  • interpretačně otevřený příběh
  • vysoká emocionální intenzita
Zápory
  • fixní kamera může působit nefér
  • dezorientace při hromadných útěcích
  • nevyzpytatelná umělá inteligence
Platforma PC
  • Datum vydání 13.02.2026
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Příběh

    Znovuhratelnost

    Hratelnost

    Obtížnost

    Nikola Mrázová Erlebachová

    Indie a RPG videohry jsou její slabostí a rozhodně se tím netají. Jako prcek nakoukla do pootevřených dveří herního světa díky Mariovi na žlutých TV kazetách. Dovnitř ji úplně vtáhla až její druhá polovička a od té doby si svět bez her neumí představit. Umělecká duše, která nevyhledává jen nejnovější kousky, ale občas sáhne také po starších titulech, nejlépe s pořádným metalovým soundtrackem. Když zrovna nebojuje s bossy, nejspíše se ztrácí mezi stránkami knížek, nebo mazlí svou milovanou kočkovitou šelmu… ideálně obojí zároveň.

    Sledujte nás:

    © 2026 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.