Dream Cycle – úvodka

Dream Cycle – nevybroušený drahokam s ambicemi

1. 11. 2021
 

Opět zde máme snové prostředí inspirované dílem známého světového spisovatele H. P. Lovecrafta. Tentokrát si však tvůrci vzali trochu větší inspiraci, a nejenže pojmenovali svou hru úplně stejně, jako nese název knižní série, odkud čerpali podněty, ale vzali si i její obsah. Dream Cycle tedy přímo vychází ze stejnojmenné knižní předlohy a pojednává o Krajině snů, ve které budete balancovat na pokraji hranice mezi životem a smrtí při hledání odpovědí na své otázky. Připravte si pořádnou dávku trpělivosti, protože titul je prozatím v předběžném přístupu a už teď vám mohu prozradit, že je na něm ještě pořádný kus práce.

Nastíněná zápletka

Morgan Carterová je v podstatě taková mladší sestra legendární archeoložky Lary Croft se zřejmě asijskými předky. Jakpak by ne, když na hře pracuje sám její tvůrce Toby Gard, takže tu obrovskou podobnost nemohu nijak kritizovat. Oproti Laře je však Morgan učednice mystična s překvapujícími bojovými schopnostmi na pouhou studentku. 

Zápletka je vesměs docela neotřelá. Morganin praprastrýc Randolph Carter se jednoho dne ztratil a po neúspěšném pátrání byl prohlášen za mrtvého. Jak už asi tušíte, strýc nezemřel, ale ukryl se do snové říše v roztříštěné dimenzi, kde začal páchat různé neplechy k tomu, aby se stal bohem. Když si přijde pro Morganinu moc, zároveň ji v Krajině snů uvězní a ponechá její fyzické tělo na pokraji smrti. Úkol je tedy jasný, najít prastrýce, získat svou moc zpět a vrátit se do reality. Může se to zdát jako relativně lehký úkol, ale jelikož je snový svět roztříštěn na malé kousky jako střepy rozbité skleničky, vystopovat Randolpha bude skoro až nadlidský výkon. Ještě k tomu, když si naklonil jeho obyvatele na svou stranu jakousi kletbou. Uvězněna proti své vůli v neznámém prostředí chaosu, kde na ni číhá nebezpečí na každém kroku… Morgan to rozhodně nebude mít lehké.

Jeden čtvereček, tisíc problémů

Možná si říkáte, tak jako já před prvním spuštěním hry, že je zápletka akorát tak ideální na skvěle sepsaný lineární příběh s nějakými vedlejšími úkoly. Tato myšlenka mě neopustila prvních několik minut, kdy jsem si Dream Cycle vážně užívala. Snová krajina umožňuje designérům se vyřádit na nejrůznějších budovách a dalších scénách, které by si v reálném světě nemohli dovolit. Zprvu jsem byla dost nadšená, ale po setkání s velkou mluvící sochou jakéhosi boha jsem prozřela. Dream Cycle vůbec není lineární a toto byl pouze tutoriál! Po krátkém pokecu s bohem a ujištění se, že jste vlastně úplně v háji a nevíte, co pořádně dělat, se vydáváte vstříc OBROVSKÉ mapě do neznáma po stopách prastrýce. 

Tady přichází možná první, ne úplně tak problém, ale spíše počátek chaosu. Mapa sama o sobě je poměrně rozsáhlá, i když máte v této fázi vývoje zpřístupněnou jen malou část. Každý jeden čtvereček symbolizuje samostatnou herní oblast s určitými úkoly. Tady má pozornost začala zbystřovat, protože tolik políček znamená hromadu jednotlivých úrovní… může nastat problém repetitivnosti, nejen při hraní, ale také ve vizuální stránce oblastí. Těchto dvou věcí jsem se bála a musím uznat, že právem.

Lokace na jedno brdo

Každá z několika mnou navštívených oblastí nebyla vždy na sto procent doslova stejná, ale všechny byly vytvořeny na podobném principu. Uprostřed lokality se pokaždé nacházela jakási zřícenina polorozpadlého hradu, kolem les či vysoké skály, a toť vše. Prvně si okolí pomocí vize podobné orlímu pohledu prozkoumáte z různých úhlů a zjistíte, kde se nacházejí nepřátelé a truhly s lootem. Protože se z oblasti nedostanete, dokud nesplníte dané úkoly nebo nezemřete, nezbyde vám nic jiného než buď zabít všechny nepřátele, či najít různé anomálie a ty vyřešit.

Kéž by byla Morgan Spidermanem

Velký problém, aspoň pro mě, nastal v umístění. Ať už máte úkoly jakékoliv, vždy se k nim musíte dostat, tedy vyšplhat na vysoké věže či skály, a věřte mi, že budete frustrací třískat do stolu. Samotné zříceniny jsou dělané tak, abyste se v nich ztratili. Co to pro vás znamená? Budete sáhodlouze hledat cestu k vrcholu, a když už vám přijde, že to skoro máte, najednou budete muset seskákat zase dolů, protože nebudete mít kudy kam. Hůře jsou na tom skály, protože šplhat na ně je ještě větší zlo než se pokoušet dohrát Blackhole. Kolikrát zkrátka nevíte, kam dál, protože cesta není nikdy nijak vyznačena, a jen za pomoci jakéhosi pohledu skrze zdi nic moc orientace nezískáte. Druhou, a o dost horší, situací je, když už jste skoro na vrcholu blízko svému cíli, najednou uděláte malinkatou chybu a spadnete dolů.

Ve šplhání vám pomáhá především schopnost teleportace. Kam nedokážete doskočit, můžete se přemístit, ale pozor, tato schopnost funguje pouze na velmi krátkou vzdálenost, a navíc je označování místa, kam se chcete teleportovat, kolikrát také docela o nervy. Kromě tohoto kouzla spotřebovávajícího vaši manu budete nacházet další schopnosti především k boji.

Boj především s ovládáním

Co mi nejvíce pilo krev, byl soubojový systém. Nepřátelé jsou původní obyvatelé Krajiny snů omámení kletbou vašeho prastrýce. Jsou tedy jako smyslů zbaveni stále v útočném režimu a jejich agresivita by se dala srovnávat s tou mou, když mi někdo sáhne na jídlo. V ten moment zkrátka nechcete být poblíž. Protože si nemohu odpustit přirovnání k Tomb Raideru, i zde se vám často vyplatí plížení, díky čemuž nepřítele přepadnete ze zálohy s jistou asasinací. Pokud se ovšem nestihnete zavčas schovat, budete spatřeni a hned se ocitnete pod útokem. Naštěstí kolem najdete několik druhů zbraní na dálku. Primárně máte meč a svůj arzenál můžete rozšířit o jednu další zbraň. Ano, pouze o jednu, takže si budete muset vybrat mezi lukem a střelnou zbraní. Zatímco použití meče není nijak omezeno, druhá zbraň vždy potřebuje náboje/šípy, takže se vám její používání, vzhledem k hodně omezené munici, ani nevyplatí.

Souboje s enemáky jsou zákeřně nefér. Za prvé nemůžete jen takticky vyčkávat a útočit pouze v moment, kdy se vám to bude hodit. Jakmile nepřítele delší dobu nezasáhnete, začne se sám od sebe pěkně rychle léčit. Za druhé je celý soubojový systém špatně vyřešen a hned vám řeknu proč: proti útokům soupeře se nemůžete jakkoli bránit, zprvu totiž neexistuje nic jako parírování. Jedinou možností je úhyb, který spíše připomíná dash, a i ten je hodně nešikovný, protože jsem kolikrát i tak dostala zásah. Dále máte možnost v určitých chvílích přejít do módu zpomaleného času, jak jistě znáte, bullet time, během kterého se ukáže specifické slabé místo soupeře a při jeho zasáhnutí dostane větší poškození. Bylo by to přínosné, kdyby ovšem zpomalení času bylo o něco delší. Během pár vteřin, jak na klávesnici, tak i na ovladači, kolikrát nejste schopni ani zamířit dané místo, než čas vyprší, takže je vám tato mechanika doslova k ničemu.

Mám se smát, nebo brečet?

Do tohoto režimu se dostanete buď zmiňovaným úskokem, nebo pěkně mířeným kopancem. Právě u něj jsem se bavila nejvíce, protože animace Morganina kopu je naprosto fenomenální v tom, jak si až doslova vykloubí nohu. Podobných případů nedokonalé animace najdete celou řadu a vidět jsou ještě více při pohledu z první osoby. Aspoň se ale na druhou stranu pobavíte nad tím, jak při podlézání překážky Morganina hlava projde skrze texturu. Když ještě k tomu narazíte na několik bugů, jako levitující předměty, zásek o skálu aj., nevíte, jestli se dříve smát, nebo brečet.

Co musím zmínit, je ojedinělá vizuální stránka hry, která se mi moc líbí. Když byste vzali sérii Borderlands, odebrali z ní ty zářivé monochromatické barvy a místo nich dali odstíny šedé a zelené, dostanete Dream Cycle. Tento styl až znatelně surově ohraničených objektů je svým způsobem neuvěřitelně koukavý a jedinečný, za což určitě dávám palce nahoru. Co mi tento dojem často kazilo, byla až předimenzovaná sluneční záře, která vás oslepovala tak moc, že jste nic neviděli. S tím by si autoři ještě měli určitě pohrát, ostatně jako se spoustou věcí.

Velký prostor ke zlepšení

Dream Cycle je v předběžném přístupu a zatím toho moc nenabízí kromě krásného světa, zajímavé zápletky a spousty problémů. Hru bych momentálně přirovnala k nevybroušenému drahokamu s velkými ambicemi, na kterém je ovšem třeba ještě pořádně zapracovat. Netvrdím a ani nechci tvrdit, že je hra vyloženě špatná, ale v nynějším stavu ji bohužel nemohu hodnotit moc pozitivně. Určitě bych doporučila autorům doladit zejména soubojový systém, ve kterém vidím snad největší problém, společně s opakujícím se schématem jednotlivých lokací. Další detaily, jako až moc zářivé slunce, prapodivné animace, bugy apod., jsou sice otravné, ale neznepříjemňují herní zážitek až tak moc, že by mě to donutilo hru kvůli nim vypnout. Abych neustále jen něco nekritizovala, musím vyzdvihnout povedený dabing a soundtrack, který se k titulu velice hodí a navozuje o to lepší atmosféru. Hudbu napsal skladatel původní hry Tomb Raider Nathan McCree a opravdu stojí za to.

Dream Cycle by si určitě zasloužil větší dávku rozmanitosti a vsadím se, že nebudu sama, kdo by uvítal mít u sebe více než pouze jednu zbraň na dálku. Beru v potaz také to, že právě předběžný přístup umožňuje tvůrcům vyslechnout připomínky komunity a odhalit tak případné nedostatky. Plně doufám, že bude autorům má recenze k něčemu prospěšná a s pomocí ní i několika dalších se jim povede jejich hru doladit k dokonalosti, protože její ambice jsou vysoké. V budoucnu se máme dočkat nových biomů, dalších kapitol příběhu, zbraní, nepřátel, schopností a lokalit… je vážně na co se těšit.

Dream Cycle je nevybroušeným diamantem s velkými ambicemi, ale zatím bohužel pokulhává v několika ohledech. Nevypilovaný soubojový systém, bugy, chatrné ovládání či například přesvětlené a hlavně opakující se scény představují v nynější fázi hry největší překážku. Titul je stále v předběžném přístupu, a tak mohou tvůrci bedlivě naslouchat připomínkám komunity a díky nim vytvořit jedinečnou hru.

Klady
  • zajímavý vizuální styl
  • dabing a hudba
  • atmosféra
  • zápletka
Zápory
  • soubojový systém
  • opakující se schéma lokací
  • bugy, místy přesvětlené scény, animace
Platforma PC
  • Datum vydání 09.08.2022
  • 0.0

    Doporučujeme

    Nikola Erlebachová

    Indie a RPG hry jsou její slabostí a rozhodně se tím netají. Jako prcek nakoukla do pootevřených dveří herního světa díky Mariovi na starých žlutých kazetách. Dovnitř ji úplně vtáhla až její druhá polovička a od té doby si svět bez her neumí představit. Umělecká duše, která nevyhledává jen nejnovější kousky, ale občas sáhne také pro starší tituly, nejlépe s pořádným metalovým soundtrackem.

    Sledujte nás:

    © 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.