Za sedmero kartami náhled

Za sedmero kartami – moderní pohádka o chytrém draftu

1. 7. 2025
 

Za sedmero horami a sedmero řekami neleží jen pohádková království, ale i svět, v němž se z každé karty může stát hrdina, záporák nebo magický artefakt. Nová karetní hra Za sedmero kartami od vydavatelství Mindok sází právě na kouzlo jednoduchosti, vtipných nápadů a chytlavé mechaniky, která vás postaví do role tvůrce pohádky podle vlastních pravidel.

První kapitola: Setkání s hrdiny

Každý dobrý příběh začíná představením hlavních postav. V karetní hře Za sedmero kartami (v originále 3 Chapters) se tento úvod odehrává v podobě draftu, tedy postupného výběru karet. Hráči začínají s osmi náhodně rozdanými kartami a z nich si po jedné vybírají postavy, které budou tvořit jejich družinu.

Každá karta představuje některou pohádkovou postavu, od klasických Sněhurek, draků, princů či trpaslíků až po méně tradiční hrdiny jako trolla nebo upíra. Každá z nich má přitom svou hodnotu (od 1 do 50), často i příslušnost k jedné či více kategoriím (např. příšera, dítě, padouch...) a hlavně jedinečný efekt, který může přinést body, ale jen za určitých podmínek.

Tato první fáze je víc než jen výběr. Je to budování potenciálu a plánování synergií. Už tady totiž začíná vznikat struktura příběhu, který se bude odvíjet v dalších dvou kapitolách. Hráč nevybírá jen silné karty, ale hledá vazby. Kdo bude s kým fungovat? Co když získám Pinocchia, ale nedostanu Gepetta? Má smysl držet princeznu, když mi do kombinace chybí drak? Právě tato část je skvělým startem do unikátního příběhu, který se píše každou partií.

Druhá kapitola: Štychové drama

Jakmile má každý hráč svou družinu sedmi hrdinů, přichází na řadu druhá fáze, v níž dojde k „souboji“. Herně se jedná o štychový mechanismus, známý třeba z mariáše, Štycholovu nebo Pána prstenů: Společenstva prstenu – Štychové karetní hry . V každém kole všichni hráči současně zahrají jednu kartu ze své ruky. Ten, kdo zahraje kartu s nejvyšší hodnotou, vyhrává štych a získává hvězdičku, cenný bodový žeton. Není to ovšem všechno.

Každá zahraná karta totiž zároveň aktivuje svou schopnost, často závislou na tom, co se právě ve štychu odehrálo. Některé postavy vám dají krystaly, pokud je ve štychu někdo konkrétní (například Tři medvědi fungují s Mášenkou). To by byla opravdu náhoda, kdyby někteří z vašich spoluhráčů zahráli právě tuto postavu, že? Ale jak se říká, náhoda je blbec a v některých štychách budete posledním hráčem, takže přesně uvidíte, co kdo vyložil. Navíc nemusíte spoléhat na karty zahrané spoluhráči, ale můžete mít eso v rukávu, tedy vyložené na stole, do třetí kapitoly.

Jiné karty udělují body pouze v případě, že hráč štych nevyhrál. Některé se spouštějí automaticky, další jen za splnění dané podmínky. Hra vás tak nutí nejen přemýšlet o tom, kterou kartu kdy zahrát, ale také předvídat, co by mohli hrát soupeři, a co naopak bude chybět.

Co mě na této fázi baví nejvíc, je její dynamika. Není to jen o tom, kdo má nejvyšší číslo. Často se vyplatí prohrát, jen abyste získali efekt, třeba krystaly za přítomnost každé další karty čaroděje. A protože každý zahraný štych zůstává před vámi, má i další význam v poslední fázi hry.

Třetí kapitola: Pohádkové zakončení

Zatímco v první kapitole jsme hrdiny hledali a ve druhé je nechali jednat, třetí fáze je jakousi odměnou, bodovací tečkou, během níž se každý hráč ponoří do svého vlastního příběhu. Všech sedm zahraných karet zůstává vyložených před hráčem a jejich schopnosti se vyhodnocují znovu, ale tentokrát zcela nezávisle, v libovolném pořadí.

Zde se ukáže, jak dobře se vám podařilo družinu poskládat. Máte-li správné kombinace (například postavy, které se navzájem potřebují, nebo určité počty symbolů), můžete nasbírat spoustu srdíček a krystalů, bodovacích kamenů, které se přepočítávají na závěrečné skóre. Jen krystaly mají drobnou záludnost, bodují se po dvojicích, takže i malý přebytek vám může zůstat nevyužitý.

Tato fáze je krásným zakončením, každý si ve svém tempu projde svůj příběh, vizuálně i strategicky. Je to jakási forma „pohádkového epilogu“, při němž se rozhodne, zda vaše družina opravdu byla ta nejlegendárnější.

Grafika, znovuhratelnost a atmosféra Za sedmero kartami

Hra je nádherně ilustrovaná, ilustrace jsou vtipné, barevné a plné odkazů na klasické i moderní pohádkové archetypy. Grafika přitom není samoúčelná, ikony a efekty jsou jasně čitelné a hráči se v nich snadno zorientují i při první partii.

Co se týče znovuhratelnosti, hra nabízí velmi slušný potenciál. S padesáti jedinečnými kartami se kombinace jen tak nevyčerpají. Draft, štychová dynamika a individuální bodování vytvářejí pokaždé jiný průběh. A díky pravidlům pro dva až šest hráčů (včetně pěkně řešeného „Ducha“ pro hru ve dvou) je hra výjimečně flexibilní.

Osobně musím říct, že při prvním čtení pravidel jsem byla trochu ztracená a úplně jsem nechápala, jak jednotlivé fáze hry fungují a jak na sebe navazují. Až v průběhu samotného hraní nám začalo všechno dávat smysl, jak draft ovlivňuje štychy, jak se vyhodnocují efekty a co všechno se skrývá ve třetí kapitole. Postupné objevování herních principů přímo během partie tak vlastně odpovídá samotnému duchu hry. Pohádka se totiž taky neprozradí hned na začátku, ale odhaluje se stránku po stránce.

Sedm, osm, devět… pohádková trilogie

Mindoku se v posledních letech náramně daří v žánru chytrých malých her. Po Osmeru a před blížícím se Hradním devaterem přichází právě karetní hra Za sedmero kartami jako střední článek nové číselné trilogie. Všechny tyto tituly spojuje jednoduché jádro, ale prostor pro strategii a variabilní přístupy. Jde zkrátka o malé karetky s velkým nápadem.

Osmero (v originále Faraway) staví na podobné myšlence sestavování řady karet, ovšem s jedním záludným zvratem, hodnotí se totiž odzadu, tedy opačně, než jak byly karty vykládány. Chcete-li splnit nějakou vysoce obodovanou kartu, musíte ji nejdříve vyložit, a poté doufat, že se vám později podaří posbírat všechny symboly, které pro její bodování potřebujete. To do hry vnáší podobně zábavnou míru nejistoty, kterou máte, když se v Za sedmero kartami snažíte posbírat konkrétní dvojice bytostí.

Naopak Hradní devatero (Castle Combo), jehož vydání nás teprve čeká a my se už teď nemůžeme dočkat, přináší budování 3x3 tabulky postav, které spolu interagují v řetězcích efektů. Důležitou roli zde hraje ekonomika, správa klíčů a plánování pozic, což z ní dělá taktickou, ale přitom svižnou hru. A právě tahle kombinace jednoduchých pravidel a hlubší strategie spojuje všechny tři tituly.

Za sedmero kartami je chytrá a hravá karetní hra, která v sobě snoubí draft, štychový souboj a osobní bodovací fázi do tří tematicky laděných kapitol. Díky pohádkovému prostředí, vtipným ilustracím a jednoduchým pravidlům je ideální jak pro rodiny, tak pro zkušenější hráče, kteří ocení strategické možnosti a variabilitu jednotlivých partií. Hra výborně funguje v různých počtech hráčů a její znovuhratelnost je vysoká.

Klady
  • originální rozdělení hry do tří tematických kapitol (draft, štychy, osobní bodování)
  • pohádkové prostředí s vtipnými a nápaditými ilustracemi
  • vysoká znovuhratelnost díky 50 jedinečným kartám
  • funguje v různém počtu hráčů včetně dobře řešeného módu pro dva
  • příjemné kombinování efektů karet
Zápory
  • první čtení pravidel může být matoucí
  • některé efekty závislé na přítomnosti konkrétních karet jiných hráčů mohou být náhodné
  • krystaly bez páru se nebodují
Infobox
0.0

Doporučujeme

Vizuál

Interakce

Strategie

Znovuhratelnost

Zpracování

Cena / výkon

Aneta Řezníková

V dětství ji od počítače neodtrhl ani hlad. Buď ujížděla v Need for Speed, plnila mise v GTA San Andreas, nebo budovala mafiánské impérium v Mafii. Na vysoké ale vyměnila monitor za stůl plný přátel a propadla kouzlu deskových her. Od prvních partií Osadníků z Katanu a Carcassonne se ponořila do světa hraní naživo, kde se místo klikání hází kostkami a vyjednává se tváří v tvář. Jakmile ale herní doba přesáhne tři hodiny, mizí rychleji než tah v real-time strategii. Jinak se ale nezalekne téměř žádné partie.

Sledujte nás:

© 2025 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.