V tomto exkluzivním rozhovoru jsme si popovídali s Thorstenem Schankinem, dlouholetým veteránem společnosti InnoGames, o vývoji firmy, jejích nejúspěšnějších titulech a o tom, co čeká jedno z předních německých herních studií v budoucnu. Od Tribal Wars (u nás Divoké kmeny) přes Grepolis a Forge of Empires až po výzvy mobilního hraní se Schankin dělí o své postřehy z minulosti, současnosti i budoucnosti vývoje her v InnoGames, kde již více než deset let působí. Thorstenovi bychom tímto chtěli poděkovat, že si na nás ve svém nabitém programu udělal čas. Ještě více díků mu patří za neuvěřitelně rozsáhlé odpovědi., Právě kvůli nimi publikujeme rozhovor rozdělený na dvě části. Nyní si můžete užít tu první, druhou část rozhovoru vydáme záhy.
Thorsten Schankin je zkušený německý produktový manažer s více než 15 lety praxe v oblasti vývoje a správy digitálních produktů, zejména v dynamickém a konkurenčním herním průmyslu. Aktuálně zastává pozici Senior Product Managera ve společnosti InnoGames se sídlem v Hamburku, kde se významně podílí na strategickém rozvoji úspěšných herních titulů jako Forge of Empires a dalších produktů s dlouhým životním cyklem.
Mohl byste pro začátek krátce představit InnoGames čtenářům, kteří možná vaše studio ještě neznají?
Určitě! InnoGames patří mezi přední německé vývojáře a vydavatele online a mobilních her. Společnost byla založena v roce 2007 v Hamburku a z malého nadšeneckého projektu jsme vyrostli ve firmu s více než 350 zaměstnanci. Specializujeme se na free-to-play hry, zejména strategie a hry na budování měst, které se zaměřují na dlouhodobé zapojení hráčů, ale občas se věnujeme i jiným žánrům. Pravděpodobně jste slyšeli o našich klasikách jako Tribal Wars (Divoké kmeny) a Grepolis, nebo o novějších úspěších, jako jsou Forge of Empires a Heroes of History. Mnohé z našich her běží již více než deset let s aktivními komunitami, což je v dnešním rychle se měnícím herním prostředí poměrně vzácné.
Vždycky mě zajímá, když hovořím s herními studii – jak vznikl název InnoGames? Jaký je za tím příběh?
Název InnoGames spojuje slova „Innovation“ (inovace) a „Games“ (hry), což odráží vizi našich zakladatelů vytvářet inovativní herní zážitky. Když byla společnost v roce 2007 oficiálně založena, byly browserové strategické hry stále relativně nové. Naši zakladatelé chtěli jméno, které by vystihovalo jejich ambici posouvat hranice v této vznikající oblasti.
Stále si pamatuji, jak jsem v začátcích hrával Tribal Wars – přibližně ve stejné době, kdy na trh přicházely hry jako BiteFight, Travian, BattleKnight a Gladiatus. Jaké to bylo být součástí tohoto boomu browserových her? Cítili jste, že jste na vlně, nebo spíš razíte cestu?
Bylo to rozhodně vzrušující období v herní historii. Boom browserových her v polovině 2000 let představoval dokonalou kombinaci rostoucí dostupnosti internetu, měnící se demografie hráčů a nových obchodních modelů. S hrou Tribal Wars jsme byli mezi průkopníky tohoto trendu. Určitě jsme využívali rostoucí zájem o browserové hry, ale zároveň jsme razili vlastní cestu díky inovacím v komunitním managementu a dlouhodobém provozu her. Toto období bylo zvláštní především díky rychlosti, s jakou se herní prostředí vyvíjelo. Hráči objevovali nový typ herního zážitku, který nevyžadoval stahování ani výkonný hardware, a vývojáři se průběžně učili, co funguje a co ne.
Zdroj: InnoGames
V návaznosti na předchozí otázku – InnoGames funguje již poměrně dlouho. Co je podle vás klíčem k vaší dlouhověkosti v herním průmyslu?
Myslím, že naše dlouhověkost spočívá v několika základních principech. Za prvé, od začátku vyvíjíme hry s důrazem na udržitelnost. Místo honby za krátkodobými trendy tvoříme hry navržené tak, aby hráče zaujaly na dlouhá léta. Za druhé, klademe velký důraz na komunitu. Naše hry nejsou pouhé produkty – jsou to živoucí ekosystémy, které naše komunita aktivně spoluutváří a hráči si k nim vytvářejí silný vztah. Za třetí, zvládáme vyváženost mezi konzistencí a vývojem. Naše základní hratelnost zůstává známá navracejícím se hráčům, zároveň ale pravidelně přidáváme nový obsah a funkce, aby hry zůstaly svěží. A nakonec, úspěšně jsme zvládli hlavní změny v odvětví, zejména přechod na mobilní hraní, aniž bychom ztratili to, co naše hry od začátku dělalo výjimečnými.
Vaše portfolio je plné strategických her a titulů zaměřených na budování měst. Co vás přitahuje k tomuto žánru?
Strategické a budovatelské hry nabízejí unikátní kombinaci okamžitého uspokojení a dlouhodobé hloubky, jakou jen málokterý jiný žánr dokáže poskytnout. Je něco nesmírně uspokojivého na sledování toho, jak vaše město nebo impérium postupně roste v důsledku vašich rozhodnutí. Tyto žánry také přirozeně podporují interakce v komunitě – ať už jde o vytváření aliancí, diplomatické jednání nebo soupeření o zdroje. Strategické hry vytvářejí mezi hráči smysluplná propojení. Z vývojářského hlediska poskytují tyto hry skvělou platformu pro kontinuální rozšiřování. Můžeme postupně přidávat vrstvy herní komplexnosti, nové jednotky, budovy či území, která se přirozeně integrují do stávajících systémů. Během let jsme v této oblasti získali mnoho zkušeností a znalostí, takže je pro nás přirozené pokračovat tímto směrem.
Jak vyvažujete inovaci s udržováním jádra herního zážitku, který očekávají věrní hráči?
Tohle je jedna z nejzajímavějších výzev při správě dlouhodobě fungujících her. Náš přístup spočívá v tom, že si inovaci představujeme jako soustředné kruhy okolo stabilního jádra. Vnitřní kruh zahrnuje základní herní mechaniky a systémy, které definují herní zážitek. Ty se jen zřídka zásadně mění. Prostřední kruhy obsahují systémy, které se mohou vyvíjet, ale stále zůstávají rozpoznatelné. Ve vnějších kruzích můžeme experimentovat volněji s novým obsahem, funkcemi a událostmi. Například v Grepolis zůstaly základní mechaniky budování města, síly bohů a alianční války relativně stabilní, zatímco inovujeme v sezónních událostech, nových koncových fázích hry nebo v poslední době i vyvažování hrdinů. Také silně spoléháme na testování a zpětnou vazbu hráčů. Nové funkce často testujeme nejdříve na menších skupinách, například na beta trzích nebo s našimi komunitními manažery, abychom lépe odhadli, jak inovace ovlivní jádro herního zážitku.
Forge of Empires zůstává neuvěřitelně populární – jaký je tajný recept na její dlouhodobý úspěch?
I když se osobně zaměřuji především na Grepolis a Tribal Wars, úspěch Forge of Empires ukazuje několik silných stránek našeho přístupu. Hra dokonale kombinuje přístupnost a hloubku. Noví hráči snadno pochopí základní mechaniky budování města, zatímco postup historickými epochami nabízí přesvědčivou dlouhodobou cestu. Pravidelné aktualizace obsahu udržují hru svěží – nové epochy, budovy a sezónní události dávají hráčům důvod se vracet. Systém cechů podporuje silnou komunitu a tahový boj přidává strategickou hloubku, aniž by hráče zahlcoval. Možná nejdůležitější ale je, že Forge of Empires výborně zvládl přechod na mobilní zařízení, což hráčům umožňuje hrát kdykoliv a kdekoliv napříč zařízeními.
Zdroj: Innogames
Jak přistupujete ke zpětné vazbě komunity? Mohl byste uvést příklad funkce, která byla přímo ovlivněna vašimi hráči?
Komunitu vnímáme jako klíčového partnera v procesu vývoje. U dlouhodobých titulů jako Grepolis a Tribal Wars hráči často rozumějí nuancím hry dokonce lépe než my sami. Náš přístup zahrnuje pravidelné ankety přímo ve hře, na Discordu a fórech, pravidelné schůzky s komunitními manažery a také datovou analýzu pro identifikaci problémových míst, která si hráči třeba sami neuvědomují. V současnosti má vlastní systém hlasování pouze Tribal Wars a nepoužíváme externí nástroje. Jsme s tímto systémem natolik spokojeni, že podobný plánujeme zavést i pro Grepolis. Ankety cílí na menší zlepšení s okamžitým dopadem. Například v Tribal Wars vedly výsledky hlasování k zavedení přehledu hráčských příspěvků do koncové fáze hry typu „dominance“ a aktualizaci systému zpráv, aby hráči mohli přikládat tabulky. Snažíme se co nejrychleji implementovat návrhy, které získají alespoň 70% podporu komunity. U komplikovanějších případů to však může chvíli trvat. Zjistili jsme, že nejúspěšnější implementace často vznikají kombinací hráčských požadavků s naší expertizou v herním designu. Hledání hlavní příčiny problému většinou vyžaduje „přeložit“ to, co hráči chtějí, do toho, co skutečně potřebují. Data nám také pomáhají určit, jak velký daný problém reálně je, a zjistit, zda jsou návrhy relevantní pro většinu hráčů, nejen pro hlasitou menšinu.
Myslím, že jsem v Grepolis strávil několik životů dobýváním ostrovů na různých serverech — myslím, že mi dlužíte aspoň malé jmění! 😀 Jak jste vůbec přišli na tak návykový nápad?
Tak to vám nejdřív poděkuju za všechna ta dobytá území! Inspirace pro vznik Grepolis přišla z hry Age of Mythology, kterou naši zakladatelé milovali, když vyšla. Název „Grepolis“ už nějakou dobu koloval v jejich hlavách a kombinace těchto dvou nápadů se nakonec spojila do konceptu hry, jak ji znáte a máte rádi dnes. Návykovost Grepolis spočívá v dokonalé bouři zapojujících herních mechanik. Prostředí založené na středomořské mytologii poskytlo bohatý základ, který hráče zaujal. Kdo by nechtěl budovat své impérium pod vedením Dia nebo Athény? Ale skutečné kouzlo je v sociální dynamice. Grepolis vytváří fascinující mikrodramata mezi hráči a aliancemi. Každý ostrov se stává příběhem diplomacie, zrady, strategie a vítězství. Omezené zdroje přirozeně vyvolávají konflikty a alianční systém podporuje spolupráci. Pomalu se rozvíjející uspokojení z budování měst, výzkumu technologií a rozšiřování vlivu vytváří silný cyklus odměn, který udrží hráče zapojené ne na dny, ale na roky.