Společnost Milestone dnes známe jako velkovýrobnu závodních titulů převážně postavených na licencích k méně exponovaným motoristickým soutěžím. Je snadné se nad tímto studiem ušklíbat a považovat jej za béčkové. Nicméně nelze mu upřít, že má za sebou povedené hry a že je mimořádně úspěšné v rámci své země, tedy Itálie. Žádná jiná italská herní společnost se nedrží na trhu již od raných devadesátých let a našli bychom jen málo dalších se srovnatelnou světovou popularitou. Studio Milestone, tehdy ještě známé pod názvem Graffiti, také stojí za první italskou hrou, z níž se zaslouženě stal globální hit. Ta hra se jmenovala Screamer a poprvé přinesla na PC vzrušení z arkádového závodění.
Vše se točí kolem motoru
Vývoj Screameru probíhal na objednávku amerického vydavatele Virgin Interactive. Jeho zástupci byli nadšení ze svižného 3D enginu, jejž se programátorům z Graffiti podařilo vytvořit. Komerční hity příslušného žánru tehdy vznikaly téměř exkluzivně v Japonsku, kde existoval robustní a strukturovaný herní průmysl. Itálie měla spíše jen jednotlivé vývojáře bez dostatečného institucionálního zázemí.
Tým vedený Antoniem Farinou se tak během devítiměsíčního (!) vývojového cyklu učil za pochodu a snažil se odkoukat co nejvíc designových triků od čerstvých hitů z arkádových heren. A nezůstalo to jen u inspirace. Zvuk motoru totiž italští vývojáři jednoduše převzali z významného amerického automobilového simulátoru NASCAR Racing a pouze jej upravili. Naděje, že si toho nikdo nevšimne, se ukázaly jako liché. Spor se nakonec vyřešil mimosoudně tím, že vydavatel Virgin Interactive zaplatil tvůrcům NASCAR Racing blíže neurčenou finanční kompenzaci a zvuk zůstal zachován.



Dej polygon k textuře
Lidé z Virgin Interactive tlačili Graffiti do tvorby arkádových závodů nejen proto, že je okouzlily technické schopnosti nového enginu. Zamlouvala se jim také absence skutečné konkurence, která Screamerovi umožnila skutečně zazářit. Je potřeba mít na paměti, že mluvíme o průkopnickém čase, kdy byly počítače typu IBM PC chápány hlavně jako pracovní stroje. Hry, které na ně vycházely, mohly vynikat komplexitou, nikoli atraktivním audiovizuálním zpracováním. Plynulá texturovaná grafika nadto stále ještě byla horkou novinkou, a to bez ohledu na platformu.
Konzole Sony PlayStation a Sega Saturn, mezi jejichž launchové tituly patřily vydařené porty arkádových závodů Ridge Racer a Sega Rally Championship, byly akorát uvedeny na trh. Omračující závody Road Rash a The Need for Speed z konzole 3DO dorazily jen o rok dříve. Dokonce i na silných arkádových automatech jsme první rychlé 3D závodní hry s texturovanými polygony mohli vidět až v roce 1993.
Mnoho digitálních závodů stále používalo jedno z trojice klasických řešení: 2D grafiku s pohledem shora (Super Skidmarks), fingování 3D prostoru pomocí škálování spritů (Street Racer) a ranou 3D grafiku využívající malý počet plošně stínovaných polygonů bez textur (Virtua Racing a jeho domácí porty). Screamer všechny takové hry nadobro odeslal do digitálního důchodu a ukázal, že PC není v možnostech spouštět atraktivní arkádové tituly až kdesi daleko za automaty a konzolemi, ale že se s nimi může sebevědomě poměřovat.


Až se z té krásy vaří procesor
Když nakonec v říjnu 1995 Screamer konečně vyšel, vypadal naprosto neuvěřitelně. Kdo ho tehdy spustil, ten sbíral čelist z podlahy. Tratě i auta byly složené z plně texturovaných polygonů. Exotické sportovní vozy vypadaly mnohem realističtěji a detailněji než kdykoli předtím. Prostor kolem tratí byl plný animovaných detailů od létajících vrtulníků po točící se větrné mlýny. Dokonce jste ve sklech automobilů mohli vidět odrazy okolí. A to vše bylo možné rozběhnout i na počítačích s procesorem řady 486. I když na nich Screamer nebyl dokonale plynulý dle dnešních měřítek, pořád se hýbal o dost svižněji, než tehdy bylo u digitálních závodů běžné.
Tak jako jiné hry té doby se spouštěl pod operačním systémem DOS a nabízel dva grafické režimy: VGA mód (rozlišení 320 × 200 při 256 barvách) a SVGA mód (rozlišení 640 × 480 při 256 barvách). V tom prvním stačila na jakž takž plynulé hraní již zmíněná čtyři osm šestka, ideálně ve verzi DX4 a doplněná sběrnicí VESA Local Bus. Taková sestava tehdy reprezentovala zhruba střední výkonnostní třídu. Vyšší rozlišení už žádalo procesor Pentium, toho času ještě velice drahý. Vysoké hardwarové nároky vyplývaly z plně softwarového renderování. To znamená, že veškerá výpočetní práce stála na procesoru. Ten musel počítat nejen herní logiku, ale také zobrazení grafiky, pro což neměl žádný specializovaný hardware, a proto byl limitován sekvenčním způsobem zpracování instrukcí.
Rychlá grafika Screameru tak má svá omezení a poměrně výrazně připomíná grafický výstup prvního PlayStationu. Může za to zejména užití jednoduchého afinního mapování textur, které nebere v potaz hloubkovou osu Z. Kvůli tomu texturám chybí korekce perspektivy a jeví se rozvlněné. Nejvíce je to patrné při průjezdu zatáčkami, kdy na silnici před vámi můžete pozorovat zřetelné „schody“. K tomuto efektu přispívá i fakt, že vozovka je v rámci šetření výkonu složená z obzvlášť velkých polygonů.


Z Ameriky do Alp
Ve Screamerovi se závodí na uzavřených okruzích rozkládajících se na běžných, i když podezřele širokých, silnicích. Tratí je k dispozici celkem šest, přičemž jedna je de facto zdvojená, jen ji v jedné verzi vidíme v noci. Každá z nich má také svou zrcadlovou verzi. Dnešní hráči by si pravděpodobně stěžovali, že jde o skromnou nabídku, ale v dobovém kontextu to bylo přesně naopak. U arkádových závodů bývaly tratě typicky tři, přičemž třeba Ridge Racer má vlastně jedinou, byť s různými variacemi. Tratě jsou navíc dostatečně pestré a snadno zapamatovatelné jak vizuálně, tak vedením vozovky.
Moderní město s mrakodrapy Palm Town odkazuje na Ameriku, stejně jako obtížná pouštní trať Sandrock, která by se mohla nacházet třeba někde v Utahu. Lake Valley a Lindburg by naopak šlo zasadit do Alp. První zmíněná lokace představuje horské průsmyky s hradem, lanovkou a malebnými chaloupkami. Ta druhá budí dojem švýcarského či rakouského města s historickými budovami.
Ferrari, nebo Tiger?
Po vyjmenovaných místech se můžete prohánět v šesti autech, která poměrně jasně odkazují k reálným supersportům (např. Chevroletu Corvette C4, Porsche 911 nebo Ferrari F40), ale nejsou licencovaná, takže nenesou oficiální názvy. Každé auto je dostupné ve (vizuálně odlišné) variantě s manuální a s automatickou převodovkou. Podobně jako u her od Segy platí, že s manuálem se dá jezdit rychleji, ale vyžaduje lepší řidičské schopnosti. Odemykatelným bonusem je Bullet Car, auto s raketovým pohonem.
Hlavním herním režimem je šampionát (Championship), při němž projíždíte všechny tratě v několika různých ligách s narůstající obtížností. Právě díky němu lze odemknout nový obsah. V režimu Normal si vybíráte konkrétní trať i přesné parametry závodu. Ve speciálních výzvách lze jezdit na čas, kličkovat mezi dopravními kužely, nebo je naopak srážet. Ale to už není taková zábava.


Bourej, jako bychom byli v roce 1986
Nebylo by ovšem fér Screamer pouze vynášet do nebes a ignorovat jeho klíčové nedostatky. Ten největší souvisí s jízdním a kolizním modelem, což je bohužel u závodní hry neodpustitelná věc. Ze samotného pocitu z jízdy je někdy těžké odhadnout, kdy vaše auto neutočí zatáčku a kdy ji naopak suverénně profrčí smykem – nějakou indikaci dává jen pohled na aktuální hodnotu na rychloměru. Hra podporuje pouze digitální vstupy, takže zatáčky je třeba opatrně „vyklepávat“.
Nejhůř si tvůrci poradili se situacemi, kdy auto sjede mimo zpevněnou silnici. Tam se pak chová zcela nahodile a buď se zpomalí jen trochu, téměř zastaví, nebo skončí ve smyku. Kolize s předměty na trati jsou řešené tak, že se prostě v určitém momentu přehraje stále stejná animace havárie, která přichází i v okamžicích, jež by v reálu skončily maximálně odřeným lakem, podobně jako třeba v arkádovém OutRunu z roku 1986.
Při střetu s jinými závodníky to dopadne tak, že soupeř je většinou postrčen vpřed, zatímco vy skončíte v lepším případě výrazně zpomalení, ne-li rovnou nabouraní. To je problém zejména ve chvíli, kdy šampionát nasadí nejvyšší obtížnost, která nic neodpustí. Ostatní závodníci ostatně jezdí zásadně v předdefinovaných houfech a spíš než jako soupeři se chovají jako pohyblivé překážky.



Screamer nebo The Need for Speed?
Pokud jsem tento text rovnou začal troufalým tvrzením, že Screamer neměl žádnou dobovou konkurenci, je na místě probrat zde tituly, jimž by bylo možné takové ambice přisuzovat.
The Need for Speed jistě může mnoha hráčům více vyhovovat realističtějším jízdním modelem, nicméně jde zároveň o hru s výrazně odlišnou filosofií a náladou. Zaměřuje se na poměrně klidné ježdění a kochání se okolní krajinou, která je vyvedena ve spíše tlumených a zašedlých barvách. Mnoho budov a jiných objektů kolem tratí je tvořeno opakujícími se sprity. Navíc je hra optimalizována pro pohled z kabiny, kdy velkou část obrazovky vyplňuje její 2D digitalizovaná fotografie, přičemž chase kamera je spíše doplňková a nevhodná pro samotné hraní.
Nejpřímějším vyzyvatelem Screamera je Fatal Racing (v USA známý jako Whiplash), jenž zkušené britské studio Gremlin Interactive vydalo prakticky ve stejnou dobu. Je však znatelně horší prakticky ve všech ohledech. Má minimálně o řád slabší grafiku po technické i výtvarné stránce, méně předvídatelný fyzikální model, méně detailů a nepříjemně trhaný obraz i na výkonném hardwaru. Hůře je nakonec řešená i kamera nebo menu.
Herní rivalové na PC do váhové kategorie Screamera dorostli až v roce 1997. Jedná se hlavně o tituly, jako byly motorkářský Moto Racer nebo rozmáchlý Need for Speed II, výrazně arkádovější ve srovnání s prvním dílem. Dvouroční odstup byl samozřejmě v 90. letech, kdy se technologie prudce vyvíjely a vývojový cyklus her byl mnohem kratší, neporovnatelně významnější než dnes. S nástupem 3D akcelerace už začal Screamer působit zastarale a rychle se ztratil v záplavě závodních her, které dorazily s koncem 90. let, přesto se stále držel v nadprůměru.

Tohle není Ridge Racer
Poměrně často se objevuje tvrzení, že Screamer je de facto variací – ti troufalejší říkají, že dokonce plagiátem – Ridge Racera od Namca, průlomové arkádové hry, jejíž konzolový port byl zároveň launchovým titulem PlayStationu. Je poměrně zjevné, proč tomu tak je, protože některé body inspirace jsou nepřehlédnutelné. Obě hry jsou zaměřené na ježdění luxusními supersporty v barvité krajině, která se dominantně skládá z velkoměstských scenérií, tropických pobřežních lokací a hor. Ridge Racer kombinuje spíše typicky japonské prostředí (například slavnou síť tokijských městských dálnic) s americkým, zatímco ve Screamerovi najdeme evropské motivy.
Z Ridge Racera také pochází pár drobných, ale nápadných detailů. Třeba entuziastický hlas komentátora, design HUDu nebo podoba ikonického tunelu s oranžově-béžovými stěnami. Kritici zmiňují i strukturu tratí, množství efektních animovaných prvků (přelétávající letadlo, helikoptéra) a důraz na driftování. V tomto ohledu už je nicméně obtížné rozeznat vliv Ridge Racera od jeho hlavního rivala, Daytony USA a vůbec arkádových závodů od Segy, k nimž má Screamer svou živelností a divokostí blíže než ke klidnějším titulům od Namca.
Potlesk pro olověnou nohu
Ačkoli se dnes Screamer může jevit jako spíše zapadlý titul, v době vydání byl přijat velmi pozitivně a jen málo z významných videoherních časopisů jej ohodnotilo hůře než jako silný nadprůměr. Legendární herní novinář a retrofil Jakub „Červ“ Červinka mu ve SCORE udělil 8 z 10 bodů a mluvil o něm jako o jedné z nejlepších závodních her vůbec. Stěžoval si pouze na skutečnost, že SVGA mód je příliš pomalý i na Pentiu s taktovací frekvencí 90 MHz. Podobně pozitivní byl také Martin „Lachtan“ Kalivoda v LEVELu, který si postěžoval jen na slabší ovládání.
Zvláště dobré přijetí měl Screamer v Německu, kde byl známý pod názvem Bleifuss, respektive Bleifuß. Tímto výrazem s doslovným významem „olověná noha“ se v němčině označují řidiči, kteří ve svých vozech jezdí až příliš rychle.


Jak si Screamera zahrát?
Pokud si dnes chcete Screamera zahrát, nemusíte se uchylovat k pirátství ani k detektivní práci při hledání dobových fyzických kopií. Hra je dostupná na Steamu i GOGu za férové peníze. Zatímco na Steamu najdete integrovaný klasický DOSBox, GOG jej v nedávném updatu nahradil modernějším a spolehlivějším DOSBoxem Staging.
Každý z grafickým režimů, VGA a SVGA, má přidělený vlastní EXE soubor, přičemž SVGA verze je i na autentickém dobovém hardwaru nestabilní a má tendence padat, zvláště při průjezdu tratí Sunbeach Hill. Vynalézaví hráči tento problém obchází několika způsoby: například přepínám kamery, jízdou v místech, kde hra padá méně často, nebo použitím mapy z VGA verze.
Hráči, kteří se se Screamerem setkali až mnoho let po jeho původním datu vydání, jej často popisují jako hru, která nezestárla nejlépe. Myslím, že to není úplně férové hodnocení, ale uznávám, že nadšení si pro ně dnes najdou zejména ti, kteří jej znají již od doby jeho triumfální premiéry a dovedou si jej snadno zasadit do dobového kontextu. Problémy, které mu lze vytknout, jsou totiž pro polovinu 90. let poměrně typické a vyplývají hlavně z technických omezení a mladosti samotného žánru. Historický význam Screamera pro italskou herní scénu, žánr arkádových závodů a proměnu nudných kancelářských počítačů v omračující herní stroje je každopádně nezpochybnitelný.