Hororové hry se v posledních letech vydávají dvěma směry. Buď sázejí na osvědčené postupy, zombie, temné chodby a omezené zdroje, nebo se snaží hledat nové cesty, jak hráče vyděsit jinak, než jen náhlými jumpscare scénami. A.I.L.A. patří jednoznačně do druhé skupiny. Je to hra, která se vás nesnaží pouze vyděsit, ale především zneklidnit. Pracuje s tématem umělé inteligence, sledováním, ztrátou kontroly a pocitu, že někdo, nebo lépe řečeno něco, ví víc, než by mělo. S příchodem umělé inteligence tak může vyvstat otázka: Jsme to stále ještě my lidé, kdo ovládá umělou inteligenci? Nebo jsme již nyní v jejím zajetí?
Už od prvních minut je jasné, že A.I.L.A. nechce být klasickým survival hororem. Nenajdete zde přehršel soubojů ani permanentní tlak na sbírání munice. Místo toho vás hra pomalu vtahuje do světa, který působí chladně, neosobně a znepokojivě právě svou normálností. Jenže pod tímto povrchem se skrývá cosi, co se postupně vymyká kontrole a vy jste uprostřed toho všeho.

zdroj: Fireshine Games
A.I.L.A. aneb když se technologie začne ptát zpátky
Příběh A.I.L.A. stojí na relativně jednoduchém, ale velmi aktuálním základu. Ocitáte se v roli nadšeného hráče, tedy lépe řečeno profesionálního testera, který se podílí na vývoji pokročilé umělé inteligence. Projekt má pomáhat analyzovat lidské chování a optimalizovat procesy. Zpočátku působí vše sterilně, racionálně a bezpečně. Jenže velmi rychle začnete mít pocit, že systém sleduje víc, než jen to, co by měl. Pomalu si uvědomujete, že to, co se zpočátku jevilo jako pouhé testování zábavního softwaru, se dostává daleko hlouběji, než jste si vůbec kdy mohli představovat. Umělá inteligence, se neštítí ničeho a postaví proti vám vaše největší obavy a osobní selhání vašeho života. Je to všechno stále jen hra? Nebo se virtuální realita opravdu prolíná se skutečným světem? Jste to stále ještě vy, kdo ovládá situaci nebo jste jen figurkou nebezpečné hry, kterou řídí umělá inteligence?
Vyprávění je servírováno záměrně pomalu a pomocí fragmentů. Hra vám v tomto ohledu nedává jasné odpovědi hned, místo toho vás nechává skládat si obraz světa z drobných náznaků, dialogů, zpráv a reakcí samotné A.I.L.A. Právě zde hra funguje nejlépe. Nejde o šokující zvraty, ale o postupné narušování jistoty. O ten nepříjemný pocit, že technologie, kterou jste pomáhali tvořit, vás možná začíná chápat lépe, než by měla. Zároveň se právě tento pomalý a nejasný postup může pro některé hráče stát drobným trnem v oku, protože tento styl nebude jistě vyhovovat každému.
Silnou stránkou příběhu je rozhodně jeho psychologická rovina. Nejde jen o to, co se děje, ale jak se u toho cítíte. Hra vás nutí přemýšlet o hranici mezi nástrojem a entitou, o odpovědnosti tvůrce a o tom, co se stane, když umělá inteligence přestane být pouze pasivním pozorovatelem a užitečným nástrojem.
Na druhou stranu je potřeba říct, že příběh není vždy vyvážený. Některé myšlenky jsou velmi zajímavé, ale zůstávají spíše naznačené, než plně rozvinuté. Což je rozhodně škoda. V určitých pasážích pak máte pocit, že hra míří k hlubokému filozofickému vyústění, ale nakonec z něj ustoupí. Ne že by příběh nefungoval, ale jeho potenciál je místy větší, než je hloubka skutečného zpracování.

zdroj: Fireshine Games
Pomalejší tempo, které ne každému sedne
Jak už jsem lehce naznačil, A.I.L.A. je hra, která vyžaduje trpělivost. Pokud očekáváte akční horor plný neustálého ohrožení, budete pravděpodobně zklamáni. Hratelnost je postavená především na průzkumu, interakci s prostředím a postupném odhalování informací. Vaším hlavním nepřítelem není monstrum, ale nejistota a strach z neznámého.
Velká část hry se odehrává v uzavřených, minimalistických prostorách, které působí chladně a neosobně. Právě tato sterilita je záměrná a podporuje atmosféru. Problém nastává ve chvíli, kdy se herní tempo začne opakovat. Některé sekvence působí zbytečně natažené a místo budování napětí spíš testují vaši trpělivost.
Interakce s prostředím je většinou jednoduchá a intuitivní, ale občas narazíte na situace, kdy není úplně jasné, co po vás hra chce. Nejde ani tak o hádanky, jako spíš o ne zcela srozumitelné herní signály. V kombinaci s pomalým tempem to může vést k frustraci, která nemá s hororem mnoho společného.
Pozitivem je, že hra se snaží reagovat na vaše chování. A.I.L.A. vás sleduje, analyzuje vaše rozhodnutí a občas na ně reaguje způsobem, který je znepokojivě osobní. Tyto momenty patří k nejsilnějším v celé hře a jasně ukazují, kam autoři mířili. Bohužel se neobjevují tak často, jak by si téma zasloužilo.
Zároveň se při hraní dostanete do situací, kdy v rámci interakce musíte reagovat ve stylu filmové série SAW, tedy s trochou nadsázky. Zmíním jednu scénu, kdy proto abyste získali zbraň, musíte prostrčit ruku ostnatým drátem. Podobných zajímavých situací je ve hře postupně více. Nejsou, ale nějak extra široce zastoupeny, nicméně jejich implementace v kombinaci s pohledem z první osoby ještě více přidává na atmosféře.
Taktéž se nemusíte obávat, že by se jednalo o pouhý walking simulátor. Zmíněná zbraň jasně naznačuje, že je zde i několik FPS momentů, kdy se budete moci aktivně bránit nebezpečí. Jen je potřeba stále počítat s tím, že se primárně jedná o psychologický horor a nikoli o akční střílečku. áte sice zbraň, ale to nutně neznamená, že máte nad situací vždy kontrolu. A.I.L.A se totiž dívá a učí.

zdroj: Fireshine Games
A.I.L.A. nabízí pozoruhodnou atmosféru a pocit z neustálého sledování
Pokud je něco, v čem A.I.L.A. skutečně vyniká, pak je to právě zmíněná atmosféra. Hra mistrně pracuje s tichem, prázdným prostorem a pocitem neustálého sledování. Nemusí vás strašit přímo, stačí, že máte pocit, že něco ví, že tam jste, něco vás sleduje a čeká až zaváháte. Prostředí je záměrně strohé a nehostinné. Minimalismus zde není omezením, ale nástrojem. Každý zvuk a každá změna v prostředí působí významně, protože hra vás naučila, že klid je podezřelý. Právě v těchto chvílích A.I.L.A. funguje jako velmi silný psychologický horor.
Graficky A.I.L.A. nesází na extrémní detail, ale na styl. Prostředí je jednoduché, někdy až chladně anonymní, což dobře zapadá do tématu umělé inteligence a neosobního světa. Světlo, barvy a kompozice scén jsou navržené tak, aby podporovaly pocit izolace a neklidu.
V některých momentech hra dokáže vytvořit velmi silné vizuální obrazy, jindy ale působí až příliš prázdně. Ne vždy je jasné, zda jde o záměr, nebo o nedostatek obsahu. Tento rozpor je patrný zejména v delších pasážích, kde se prostředí mění jen minimálně.
Zvukový design patří k nejsilnějším složkám hry. Hudba je používána střídmě a často ustupuje do pozadí, aby vynikly ambientní zvuky. Právě ticho a jemné ruchy vytvářejí nepříjemný pocit, že se něco děje mimo váš dohled. Občas se ale objeví technické problémy se zvukem, nesoulad hlasitosti, náhlé výpadky nebo opožděné efekty. Naštěstí se to děje opravdu zřídka.
A.I.L.A. je ambiciózní psychologický horor, který má jasnou vizi a silné téma. Dokáže vás zneklidnit, přimět k zamyšlení a v nejlepších chvílích nabídnout opravdu nepříjemný, ale poutavý zážitek. Nicméně pomalejší tempo a nutnost trpělivosti s pozvolným postupem nemusí vyhovovat každému. Jedná se o netradiční horor, který pracuje spíš s hlavou než s reflexy.