A Plague Tale: Requiem – aneb The Last of Rats 2

Sdílet
Sdílet
Sdílet
Zdroj: Focus Entertainment
Název recenze nemá být žádným nepříjemným pošťouchnutím hned v úvodu, nýbrž se podle mě jedná o dokonalé vystižení toho, čím se tvůrci v Asobo Studio nejvíce inspirovali, a já na toto malé opisování nemohl za celou dobu hraní zapomenout. A Plague Tale: Requiem je povedenou hrou, která žánru příběhových adventur rozhodně nedělá ostudu, stejně jako svému předchůdci, jehož každý aspekt posouvá aspoň o kousek dál, i když ne vždy správným směrem. Bohužel na God of War, Uncharted či jakékoliv jiné těžké váhy, které vás v tomto žánru napadnou, pořád kouká poněkud zpovzdálí.

Krys není nikdy dost

Příběhově se posouváme o půl roku po událostech prvního dílu. Hrůzy v Guyenne způsobené inkvizicí jsou už pouhou minulostí a budoucnost vypadá slibně. Amicia s Hugem, svojí matkou a Lucasem se vydávají na jih Francie k Řádu alchymistů, který má pomoci Huga definitivně vyléčit a zbavit ho zákeřné Maculy. Jak asi hádáte, hra skutečně není o lázeňském pobytu v Provence, události se velmi rychle začnou komplikovat, hlavní čtveřici poměrně brzy dožene mor v podobě armády krys a jejich cesta se stane všelijakou, jen ne rozhodně příjemnou. Na druhou stranu je zavede na spoustu úžasných míst, která je radost objevit.
Ději se vcelku nedá nic moc vytknout, jistě se nejedná o nic převratného, předvídatelnosti a klišé se tvůrci nevyhli, i když se velice snažili. Stejně tak vedlejší postavy nejsou zrovna hluboké a nějak zvlášť zajímavé. Příběh mě ovšem nenudil ani minutu, i přes všechny výtky bylo putování Amicii a její bratra velice poutavé a snaha o vyřešení záhady kolem Maculy mě bez sebemenších problémů táhla hrou dál. Tvůrci děj navíc zasadili do nádherných kulis. Jih Francie dokáže být pohádkově malebný, stejně tak dokáže předvést ten nejhnusnější středověk. Navíc jsou lokace i dost proměnlivé a velice pamětihodné. Nikdy nemáte pocit, že prolézáte tu stejnou smradlavou stoku pořád dokola. První díl sice nebyl tolik jednotvárný, ale žádné lokace silný dojem neudělaly, v tomto vidím ve druhém díle velký posun.
Stejně jako lokacím věnovali tvůrci velkou pozornost i krysám, kterých tu jsou v některých chvílích skutečně desetitisíce. Už v Innocence byly hordy chvílemi masivní a ohromné, ale proti Requiem se jednalo o takový čajíček. V Asobo skutečně využili sílu současné generace hardwaru, a co chlupatí hlodavci na obrazovce někdy předvádějí, je skutečně dechberoucí. Někdy je to ohromující, děsivé či nechutné, a občas je to bohužel až moc absurdní. Čert vem, že takováto stáda by v reálu nemohla existovat, to je mi skutečně jedno, ale co občas nechají ve francouzském studiu krysy vyvádět, skutečně hlava nebere. Krysy jsou tu jen nástrojem k tomu, aby se dělo, co je zrovna potřeba. Občas si zachovávají svoji původní funkci přenašečů moru, ale většinou se spíše snaží vyhloubit tunel do středu Země nebo si hrají na demoliční četu. Vždycky jsou při tom monstrózní, jen někdy až moc přestřeleně.

S prakem až na konec světa

Nový A Plague Tale: Requiem je hrou, což je asi tak hodnotná informace, jako kdybych vám řekl, že voda je mokrá, ale narážím tím na to, že hry se hrají. Fajn, to stále nemá moc velkou hodnotu. Řekněme to asi takhle, pokud hru není zábavné hrát, je to tak trochu hra k ničemu, bez ohledu na to, jak krásně vypadá či jak dlouhá je. Hrát A Plague Tale: Requiem je občas bohužel čiré peklo a leckdy jsem i pochyboval, že hru někdo testoval, než ji vypustil do světa. Přitom mi hraní nezkomplikoval snad jediný bug, alespoň ne žádný, který bych si pamatoval. Ono to je s čistým svědomím místy prostě jen strašně špatně nadesignované.
Soubojový systém se od minule proměnil jen pramálo. Pořád máte svůj věrný prak, ze kterého můžete střílet, i svoje holé ruce, kterými můžete taktéž házet, i když to reálně skoro nepotřebujete využívat. Zůstaly i nádobky (možná bych spíše řekl květináčky), které lze naplnit nějakou alchymistickou substancí, a následně je taktéž můžete hodit. Jedinou novinkou je tedy kuše, která dokáže okamžitě zabít kohokoliv – problém je, že bez vylepšení jde mít u sebe pouze dva šípy, takže kuši využijete jen málokdy. Jestli řeknu, že jsem za celou hru vystřelil šíp pětadvacetkrát, tak je to moc. Velkým minusem je i fakt, že všechny schopnosti si odemknete velice brzy, proto se po většinu hry gameplay už vůbec nemění. Občas se změní externí schopnost, kterou máte k dispozici na základě parťáka, jenž momentálně válčí s vámi, ale ty jsou natolik banální, že je nemá cenu rozebírat.
Nechci si tu hrát na konspirátora, ale domnívám se, že tým, který designoval pohyb a soubojový systém, a tým zodpovědný za design nepřátel a oblastí, kde ke konfrontacím dochází, se musely bytostně nenávidět. Dokonce tak moc, že si za celý vývoj neřekly, co vlastně vytvářejí, a na konci se to jen spíchlo dohromady. Hlava mi jinak nebere, jak některé pasáže mohou vypadat tak, jak vypadají.
V prvním díle jsme měli krásnou harmonii mezi soubojovým systémem, designem úrovní a příběhovým vyzněním. Amicia byla pubertální dívka, která neměla proti dospělým vojákům šanci, a tak se většinou snažila pouze přežít, útočila spíše z nutnosti a zpravidla ze zálohy, nikdy ne přímo. Časem se hra poněkud zakčnila, ale pořád v rozumné míře. Ve dvojce je z Amicie vraždící mašina, která by se směle mohla rovnat B.J. Blazkowiczovi z Wolfensteina či jiným slavným zabijákům. Kill count je na jedno dohrání ohromný.
Což o to, člověk si řekne, že se holt po plíživé jedničce hra posunula k akčnějšímu stylu. To je ovšem velikánský omyl! Jak jsem zmiňoval výše, soubojový systém je skoro identický jako v Innocence, takže je uzpůsobený na stealth a konfrontace zpovzdálí. Tady jsou pasáže, kde se na vás vyloženě valí hordy nepřátel, které musíte zlikvidovat. Hra vám na to absolutně nedává žádné prostředky, Amicia si neumí vyrobit šípy, ba ani nemá toulec. Za celou hru ji nenapadne si obstarat třeba dýku, a jen občas najde jednorázový nožík. Neumí pořádně sprintovat, neumí se vyhýbat úderům, neumí vlastně vůbec nic, co je pro akční hratelnost potřeba, přesto to po vás hra chce. Několikrát jsem jen nevěřícně zíral na obrazovku, jestli někomu ve studiu nepřeskočilo, že to zpracoval takhle. Jak blázen jen házíte kameny všemi směry a doufáte, že protivník nebude mít helmu, nebo alespoň nebude ohnivzdorný, protože některé vojáky můžete zapálit a oni si v klidu pochodují dál. Místy zůstává rozum stát, jak je Amicia imobilní – nejenže je pomalá a všechno jí trvá, ale ještě s sebou pořád tahá Huga, místo toho, aby ho někde chudáka schovala. Stealth je také tragický, protože mimo možnosti hození kamene na plech nemáte žádné nástroje, jak někoho odlákat, takže buď se krčíte v trávě, nebo běžíte ke dveřím a doufáte, že se animace spustí včas.
Chvílemi jsem měl skutečně pocit, že A Plague Tale: Requiem nikdo netestoval, protože se po vás chtějí naprosté nesmysly. V jeden moment jsem musel přepnout do módu, kde vás nemohou lidé zranit, hra je tak mimo, že mě zabila i v něm, ale nakonec jsem tuto ubíjející pasáž zvládnul. Chvílemi se ale jedná o opravdu podivného kočkopsa. Stejně tak vyhýbání se krysám je někdy otravné. Videoherní logiku musíme občas akceptovat a nemá cenu se rozčilovat nad tím, že v reálném životě by to šlo udělat mnohem jednodušeji, ale tady jsem byl opět frustrovaný. K zabití stačí vlézt do stínu s krysami, který má všehovšudy třeba třicet centimetrů a každý polopříčetný člověk by ho překročil. Sakra, však to by překonala i moje babička, ale Amicia ne, té stačí, když tam bude jedna jediná krysa, a je po vás. Kdyby vývojáři naučili svoji hlavní hrdinku skákat, hra mohla být mnohem zábavnější. Před krysami můžete utíkat, jen když vám hra řekne, že můžete, jinak je nutné si osvětlit každý milimetr, kam chcete šlápnout. No, a to po pár hodinách pěkně leze krkem.

Dobré, ale zdaleka ne skvělé

Přijde mi, že si tvůrci ukousli příliš velké sousto. Snahu dělat hry jako Naughty Dog vítám s otevřenou náručí, ale tam jsou produkční hodnoty úplně někde jinde. Je tam zábavný souboják a systémy se poměrně vyvíjejí. Requiem si připraví setup v prvních pár hodinách a potom se hra už nezmění. Zůstanou stejné nástroje, stejní nepřátele a vše je zcela lineární. Občas se hra sice tváří jako polootevřený svět, ale není. Můžete jít jen přesně tam, kde vám s vašimi omezenými pohybovými schopnosti vývojáři dovolují jít. Většina situací má jedno správné řešení a často se zdá, že hru musíte tak trošku rozbít nebo obelstít její mechanismy, abyste se dostali dál. Často jsem využil situace, že se někdo zasekl za zídkou, nebo jsem jak blázen běhal dokola, abych si nabral mírný náskok, protože nepřátelé jsou nepatrně pomalejší než vy.
V předchozích odstavcích jsem hodně nadával, ale rozhodně tím nechci říct, že by se jednalo o nějak špatnou hru. Příběh mě bavil, Hugo byl otravný jen minimálně a jih Francie byl nádherný, když měl být nádherný, a děsivý, když se hra snažila přiblížit hororové atmosféře. Je pravda, že pocitově byla hra delší, než reálně byla. Pro mě je to spíš minus, ale někoho těch zhruba šest hodin navíc oproti prvnímu dílu jistě potěší. Nemám pochyb o tom, že časem budou Asobo Studio považováni za mistry příběhových adventur, ale se svojí další hrou musí gameplay povýšit o level nebo dva výš, protože tahle těžkopádná banalita jim potřetí neprojde.
GP uvozovky

A Plague Tale: Requiem je povedenou hrou, která se snaží vše ze svého předchůdce posunout o kus dál. Daří se jí vyprávět povedený příběh, má krásné prostředí i působivou atmosféru. Herně ovšem místy extrémně strádá a gameplay je neuvěřitelně těžkopádný. Hře neprospívají ani designové faily či někdy nucené protahování. Klady však převažují nad zápory a fanoušci prvního dílu nebudou zklamaní. Jen se nesmí od hry čekat první AAA liga, protože do ní toto krysí dobrodružství bohužel nepatří.

Recenzi pro Gaming Professors napsal František Hampl.

Klady

zajímavý příběh
malebný jih Francie
vtahující atmosféra

Zápory

nezvládnutý soubojový systém
těžkopádná hratelnost
design úrovní, který často nereflektuje možnosti hry
0

Doporučujeme

Sdílet na Facebooku
Sdílet na Twitteru
Sdílet na LinkedIn