Jako velitel nikdy nejste připraven na svůj první pád. Ne ten vlastní – ale pád vojáka, který vám hledí do očí. Když jsem poprvé seděl nad mapou a rozdával rozkazy, věřil jsem, že mám věci pod kontrolou. Ale realita války je jiná. Na papíře vypadá manévr dokonale. V poli? Křik, kouř, ztracený směr. Burden of Command je hra o vině, o pochybnosti, o nevyřčené odpovědnosti za rozhodnutí, která se nevracejí zpět. A právě proto je mimořádná. Nebo jsem taky už moc dlouho dungeon master a přemýšlím nad věcmi až příliš, kdo ví.
Rozhodnutí, která mají tváře
Každá postava, kterou kdy ve hře potkáte, každý voják má své jméno, minulost, rodinu, motivaci. Nejsou to anonymní jednotky. Jsou to důstojníci, seržanti, obyčejní pěšáci – a každý z nich reaguje na vaše rozhodnutí. Vy každému ze svých mužů musíte dát rozkaz, připravit se na možné rozhodnutí, i když víte, jak dopadne, víte, že to nebude růžové. Utvoříte si s nimi vztah, občas, a oblíbíte si je, a já vám říkám, že jakmile to uděláte, budete naprosto v háji, stejně jako já. Protože pro vítězství je nutné vždy něco trošku obětovat.
Výjimečné je, jak hra propojuje historickou přesnost s emocionální hloubkou. Počin vsadil na historické reálie, jichž je počin plný, se skutečnými záznamy bojovníků z druhé světové. Váš rozkaz často vychází z reálných vojenských dilemat, situací a případových studií. Procházíte tak nejen fiktivní kampaní, ale i reinterpretací autentických dilemat. Jak jednat, když vám velení nařizuje držet pozici za každou cenu? Kdy obětovat část mužstva, aby zbytek přežil? A jak vést, když vůle padá dřív než kulka? Burden of Command tyto otázky nepodsouvá – on je pokládá. A čeká, jak odpovíte, bohužel, vždycky musíte odpovědět.
Titul se totiž jako v historické hře vážně nebojí ukázat, že být velitelem znamená mnohem víc než vítězit. Znamená pochopit. Naslouchat. A v konečném důsledku i trpět. Tohle je o momentu, kde hledáte optimální tah. Je to chvíle, kde si pokládáte otázku: „Udělám to znovu, i když to znamená jeho smrt?“
Zdroj: IGDB.com
Burden of Command není o číslech
Bitvy nejsou jen soubojovými scénáři. Jsou vyprávěním. Jste v určité roli jak šéfa svých jednotek, tak i vypravěče a psychologa. Taktické fáze nejsou přehlcené – nejsou založené na hromadě čísel, ale na pochopení kontextu. Víte, kde jsou vaši muži, co si myslí, jak jsou silní. Rozkaz není algoritmus. Je to čin, který se zapíše do paměti jednotky. Útok bez podpory? Risk. Oběť pro vyšší cíl? Možná nutnost. Ale každé rozhodnutí se vrací. Někdy v podobě vítězství. Jindy jako trauma. U mě osobně vede trauma, protože já jsem dialogový typ a samozřejmě jsem si všechno musel prohlížet. Jouda.
Ovládání a uživatelské rozhraní odpovídá myšlence samotné hry – nezahlcuje, ale podporuje uvědomění. Čeká vás klasická obrovská hexagonální mapa, jedna za druhou, spousta posunů, přemýšlení a kontrola rozhraní. Díky tomu, že je počin krásně na „buňky, je také extrémně přehledný. Není tu nic navíc, co by rušilo. Mapy, rozhodnutí, lidé a tanky. Cílem je udržet své naživu a zničit ostatní, a to jen a pouze s myší. Naprostá krása jednoduchosti. Jen tedy narážím na jeden problém. Titul je pomalejší, pokud chcete akční živou létavou strategii typu Civilizace, tady nepochodíte.
Hlavní ideou válečné hry jsou ale mise. Samotné scénáře jsou inspirovány skutečnými událostmi a jsou zpracovány s úctou a respektem. Nutno podotknout, že zde nejde o glorifikaci války, ale o reflexi. Válka není hrdinství – ale svým způsobem nutnost, hlavně druhá světová. Je ale nutné si uvědomit, že je vážně vždy krvavá se spoustou nevinných obětí. Dle mého má navíc velice jasné poselství, a to ukázat, jak křehká je hranice mezi statečností a šílenstvím, mezi vedením a beznadějí. A zároveň dává prostor rozhodnutím, která v učebnicích nenajdeme, což díky bohu.
Zdroj: IGDB.com
Ze čtverce do čtverce k hořícímu domečku
Grafická stránka je střídmá, ale účelná. Stylizace připomíná staré válečné deníky nebo vojenské zápisníky – vše je podřízeno atmosféře autenticity. Velice jednoduché vyobrazení prostoru, zeleného s vojáčky a maximálně přehledného. Tím obrovským bonusem jsou záznamy z Bratrstva neohrožených a ukázek rozhovorů s veterány druhé světové války, kteří sami na scénáře vzpomínají. Je to neuvěřitelně funkční, když před vámi je jednoduchá mapička s lesy, pár domečky a ohraničenými poli, a najednou bum pamětník.
Audio není agresivní, ale tiché, melancholické, evokující dobu i duši. Zvuky rozhodnutí, výbuchy v dálce, ticho po rozkazu – to vše tvoří zážitek, který zůstává pod kůží. A jak jsem zmínil výše, pak ten nádherný dialog s pamětníkem. Profesionálně natočené, velice dobře do hry implementované a dává to počinu úplně nový rozměr. A to je přesně to, co si takový titul zaslouží.
Burden of Command je výjimečný titul, protože od hráče nevyžaduje skill – vyžaduje charakter. Tohle není RTS, kde rychlost kliknutí rozhoduje. Tohle je příběh, kde rozhoduje schopnost přijmout zodpovědnost. Ne každý hráč to zvládne. Ale ten, kdo ano, si odnese zážitek, jaký jinde nenajde. Jako historik oceňuji věrnost detailům. Jako stratég vnímám kvalitu designu. A jako člověk… cítím tíhu. Nádherné, jednoduché, funkční. Není co řešit.