Code Vein 2 - úvodka

Code Vein 2 – anime soulslike, který se ztratil v čase

2. 3. 2026
Zdroj náhledu: IGDB.com

Když v roce 2019 vyšlo první Code Vein, byl to pro mě záblesk naděje. Konečně někdo vzal nekompromisní hratelnost Dark Souls a obalil ji do stylového anime kabátku, který mi sedl. Dvojka měla být tím titulem, který vychytá mouchy, přidá plyn a ukáže světu, jak se to dělá, zvlášť po tom, co nám Bandai Namco naservírovalo mistrovský Elden Ring. Bohužel, po desítkách hodin strávených v tomto postapokalyptickém světě se nemohu zbavit pocitu hořkého zklamání. Code Vein 2 je ambiciózní v konceptu, ale zoufale nedotažené v exekuci. Místo evoluce jsme dostali titul, který klopýtá přes vlastní nohy, neví, čím chce být, a v mnoha ohledech působí spíše jako krok zpět než jako triumfální návrat upírů. Je to hra, kterou budete chtít milovat pro její nápady, ale budete ji nenávidět pro její designová rozhodnutí.

Příběh a cestování časem aneb skvělý nápad, polovičatá realizace

Zápletka přitom zní na papíře naprosto fantasticky a byla tím hlavním motorem, který mě nutil pokračovat dál. Ocitáte se ve světě sto let po události zvané Resurgence, a všechno stojí na pokraji absolutního zničení kvůli hrozbě zvané Luna Rapacis. Vaším úkolem není jen bojovat v přítomnosti, ale cestovat zpět v čase, najít kokony padlých hrdinů a změnit jejich tragický osud, aby se nestali monstry. Ten pocit, když v minulosti zachráníte situaci a následně vidíte, jak se v přítomnosti změní celá lokace, například když toxické vody v Sunken City ustoupí nebo když se vyprahlá pustina Undead Forest zazelená, je silný. Je to chytré využití herního světa pro vyprávění příběhu, které dává vašim činům váhu. Bohužel, tyto momenty jsou spíše výjimkou v moři průměrnosti a často nemají dopad na hratelnost, což zamrzí.

Co mě jako fanouška příběhových JRPG her nejvíce bolelo, byl způsob, jakým hra servíruje své klíčové momenty. Čekal jsem epické cutscény, dynamické dialogy a emoce tryskající z obrazovky. Místo toho jsem dostal statické snové sekvence, kde postavy jen stojí jako tvrdá Y a vedou vágní, nezáživné monology. Je těžké cítit osudovost situace, když hra vypadá jako nízkonákladová vizuální novela z minulé dekády. Když už se objeví plně animovaná scéna, vypadá skvěle a ukazuje potenciál, který Code Vein 2 měl, ale takových scén je trestuhodně málo. Příběh se tak stává jen kulisou, kterou chcete co nejrychleji odkliknout, abyste se dostali zpátky do akce, a to je u hry stavějící, bože odpusť, na síle přátelství a osudových poutech obrovská škoda.

Přechod z lineárních koridorů jedničky do otevřeného světa měl být tou největší revolucí, ale ve výsledku je to spíše Achillova pata celé hry. Mapa zvaná Frontier je sice rozsáhlá, ale zoufale prázdná a vizuálně nezajímavá. Textury jsou blátivé, prostředí šedivé a hnědé a chybí tomu jakýkoliv organický pocit objevování, který známe od konkurence. Nečekejte žádné skryté dungeony, které by vás ohromily designem, nebo tajemství, která by vás nutila prozkoumávat každý kout. Je to jen velká plocha plná kontrolních bodů a generických nepřátel, která slouží jen k natahování herní doby. Místo radosti z objevování jsem tak cítil spíše únavu z nutnosti přesouvat se z bodu A do bodu B v prostředí, které vypadá hůř než leckterá hra z minulé generace konzolí.

IGDB.com

Code Vein 2 je jako jízda v nákupním košíku ve třiceti letech a sto kilech

Aby toho nebylo málo, vývojáři nám dali k dispozici motorku pro rychlejší přesun, což znělo jako super nápad. Realita? Ovládání jízdy je těžké a motorka sama připomíná spíše levné autíčko na dálkové ovládání než stroj zkázy. Fyzika je směšná, a ačkoliv můžete teoreticky vysunout křídla a plachtit, hra vás neustále trestá neviditelnými stěnami. Vidíte místo, kam byste se logicky měli dostat? Smůla, vývojář řekl ne. Musíte jet přesně tou cestou, kterou vám nalajnovali. Je to frustrující a jen to podtrhuje, jak moc je otevřený svět v Code Vein 2 umělý a svazující. Místo pocitu svobody máte pocit, že bojujete s herním enginem, který vás nenávidí.

Pokud Code Vein 2 v něčem exceluje a drží si kvalitu prvního dílu, je to systém Blood Codes. Zapomeňte na nudné přidělování bodů do síly nebo obratnosti. Tady si prostě vybavíte Blood Code (což je v podstatě třída postavy) a vaše statistiky se kompletně změní. Chcete být těžkooděnec s kladivem? Nasaďte si příslušný kód. Chcete být rychlý zabiják s dýkami? Přepněte kód. Tato flexibilita je úžasná a umožňuje vám experimentovat s buildy bez nutnosti zakládat novou postavu. Spolu s pasivními schopnostmi, které si odemykáte používáním, je to ráj pro všechny, kdo rádi min-maxují své statistiky a hledají dokonalou kombinaci pro svůj herní styl.

Souboje jsou pak obecně rychlejší a agresivnější než v typických soulslike hrách. Klíčem k úspěchu je management ichoru (což je v podstatě mana, ale líbí se mi ichor), který potřebujete k sesílání speciálních útoků zvaných Formae. Ichor si doplňujete pomocí zbraní, které mají podobu obřích drápů, ocasů nebo křídel. Vzniká tak příjemný rytmus: útočit, vysát nepřítele (což občas říká i moje žena), použít speciální schopnost a znovu. Když se dostanete do tempa a naučíte se číst nepřátele, souboje mají skvělý flow a dokáží být uspokojivé. Tyhle útoky jsou navíc vizuálně efektní, od vyvolání magických střel až po brutální smeče halberdou, které drtí kosti. Tady je vidět, že základy hratelnosti jsou pevné, jen je škoda všeho balastu okolo.

IGDB.com

Nevyváženost obtížností

Bohužel, ani souboje nejsou bez chyby. Hra trpí nevyváženou obtížností. Většinu času sekáte řadové nepřátele jako máslo, jsou tupí, pomalí a nepředstavují žádnou výzvu. Dungeony se tak mění v nudnou rutinu. A pak přijdou boss fighty, které jsou buď směšně jednoduché, nebo naopak nefér. Hitboxy občas nedávají smysl (dostanete zásah, i když jste vizuálně mimo dosah), kamera v úzkých prostorech šílí a hra vás trestá i ve chvílích, kdy byste měli mít okno nesmrtelnosti při vstávání ze země. Neplatí zde ono „ je to těžké, ale fér “, které zdobí hry od konkurenčních studií. Tady často umíráte kvůli chybám hry, ne kvůli svým vlastním, což vede k frustraci místo motivace se zlepšovat.

Stejně jako v jedničce, i zde máte k dispozici AI parťáka, který s vámi prochází světem. Systém partnerů je ale propracovaný. Mohou na sebe vázat pozornost nepřátel, oživit vás, když padnete, nebo se s vámi spojit v rámci mechaniky Assimilate pro masivní buffy. Pro nováčky v žánru je to skvělá berlička, která hru zpřístupňuje. Postavy jako Lou nebo excentrický vědec Zenon (můj osobní favorit s jeho šíleným designem) jsou fajn společníci a jejich přítomnost dodává hře ten správný JRPG nádech. Na druhou stranu parťáci občas dělají hru až příliš jednoduchou, takže hardcore hráči možná budou raději běhat sami, aby si zachovali nějakou výzvu.

Když opadne prvotní nadšení z budování postavy, začne na povrch vyplouvat repetitivnost. Dungeony jsou si vizuálně i designově podobné jako vejce vejci. Šedivé koridory, stejní nepřátelé, stejné taktiky. Hra vás nutí procházet stále ty samé typy lokací bez špetky invence. I bossové se začnou opakovat, jen dostanou více zdraví a silnější útoky. Zhruba v polovině hry jsem se přistihl, že hraji už jen ze setrvačnosti a touhy vidět konec příběhu, ne proto, že by mě hratelnost stále bavila. Titul prostě nedokáže udržet tempo a nápady po celou dobu své délky.

IGDB.com

Code Vein 2 není vyloženě špatná hra, ale je to hra zbytečná a v mnoha ohledech horší než její předchůdce a to nehledě na šíleně přemrštěnou cenu. Otevřený svět jí ublížil, technický stav je lepší průměr a příběh nedokáže prodat své emoce kvůli levné prezentaci. Pokud jste milovali jedničku a potřebujete další dávku anime upírů, ve slevě to možná za zkoušku stojí. Ale pokud čekáte evoluci žánru nebo hru, která se vyrovná moderní konkurenci, budete zklamáni. Je to průměrná záležitost, která zapadne prachem dříve, než stačíte říct „Resurgence“.

Klady
  • lze měnit třídy a statistiky za chodu
  • super buildy
  • ovlivňování minulosti je zajímavé
  • agresivní soubojový systém
  • je to soulslike pro nováčky
  • velice zajímavé charaktery
Zápory
  • stálé technické chyby
  • nudný otevřený svět
  • příběh je laciný
  • kamera občas selže
  • dungeony jsou repetitivní
Platforma PC
  • Datum vydání 30.01.2026
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Příběh

    Znovuhratelnost

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Patrik Klicman

    Milovník her s pořádným příběhem už od prvního releasu Age of Mythology, ke kterému se dostal náhodou jako malý devítiletý kluk. Nyní je to spíš herní konzerva, která má dilema u každé nové hry, jestli ji vůbec má spustit. Jinak se jedná o vášnivého čtenáře knih a komiksů, hráče Dračího doupěte, duševního sběratele herních figurek a milovníka grilování.

    Sledujte nás:

    © 2026 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.