V kontextu moderní fikce japonské slovo „gaiden“ označuje obvykle vedlejší či vnořený příběh a často se s ním zachází také jako s obdobou anglického výrazu „spin-off“. Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons, nový přírůstek do slavné série scrollovacích mlátiček, však rozhodně není jen nějakou vedlejší odbočkou, nýbrž plnohodnotným rebootem, který má potenciál navrátit legendární značce její ztracený lesk.
Dvojitý drak přichází a zase odchází
Původní Double Dragon z roku 1987 má v herní historii nesmazatelné místo. Tým vývojářů ze společnosti Technōs Japan pod vedením Jošihisa Kišimoty stvořil jeden ze zakládajících titulů žánru beat 'em up. Hra v zásadě představila a zpopularizovala všechny klíčové mechaniky, které se staly základem ostatních „chodiček-mlátiček“ v éře jejich největší popularity (tedy na přelomu 80. a 90. let). První tři díly nezůstaly jen v arkádových hernách, ale byly portovány na velmi široké spektrum dobových domácích platforem, ať už šlo o konzole, nebo počítače. Po čtvrtém dílu, jenž vyšel exkluzivně pro konzoli SNES, následovala samozřejmě záplava spin-offů, remaků a všelijak upravených verzí. Krátce po Super Mario Bros. se Double Dragon dokonce stal teprve druhou videohrou adaptovanou do (ujetě brakového) celovečerního filmu, přičemž vznikl také animovaný seriál.
Jenže současně je třeba přiznat, že jde o jednu z těch her, jejichž široká obliba je utvářena spíše dějinným významem a průkopnictvím než mimořádnou kvalitou. Spin-offy a pokračování od jiných vývojářů nikdy nebyly vnímány jednoznačně pozitivně, ovšem při zpětném pohledu se jako příliš dobrá nejeví ani původní arkádová trilogie. Bezpochyby zestárla podstatně hůře než třeba spektakulární beat 'em upy od Capcomu.
Sám Kišimoto nakonec s odstupem přiznal, že finanční a technické zázemí capcomácké úrovně mu citelně chybělo. Klasický Double Dragon tak běží velmi pomalu (zvláště při hře dvou hráčů) a trpí problémy s detekcí zásahů i s ovládáním. Druhý díl technickou stránku sice významně vylepšil, ale zato přinesl ještě víc frustrující souboje poznamenané velmi malým oknem pro útok a agresivními nepřáteli. Třetí díl, vyvíjený externím týmem, měl slabší ohlasy již v době uvedení a ve zpětném ohlédnutí jej lze vnímat jako počátek kvalitativního úpadku série.
Znovu a s čistým štítem
Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons přichází v době renesance nejen scrollovacích beat 'em upů, ale také arkádových 2D her obecně. Může se tedy poučit z toho, co se množství jeho předchůdců podařilo a co naopak nikoli. Vývojáři ze singapurského indie studia Secret Base se rozhodli shodit ze značky Double Dragon veškerou zátěž, kterou během let v mnoha svých iteracích nabrala, a pojmout nejnovější titul jako reboot.
Ústřední protagonisté, dvojčata Billy a Jimmy Leeovi, jsou představeni jako mladíci potloukající se postapokalyptickým světem vsazeným do 90. let minulého století. Tak jako v původní hře ovládají fiktivní čínské bojové umění sósecuken, v němž je trénuje nově zavedená postava strýce Matina. Výchozí čtveřici hrdinů doplňuje ještě Billyho přítelkyně Marian. V původní hře šlo o klasickou dámu v nesnázích, která hráčům utkvěla v paměti nejspíš jen díky několikapixelovým kalhotkám vykukujícím zpoza její sukně, zatímco ji nepřátelský gangster odnášel přehozenou přes rameno. V úvodu Double Dragon II: The Revenge byla dokonce zavražděna a motivovala tak titulní pomstu hrdinů. Double Dragon Gaiden ovšem v případě ženské hrdinky opouští zastaralá rodokapsová klišé a představuje ji jako nebojácnou policistku, která se se zločineckými živly dokáže vypořádat sama.
Pro hrst dolarů a žetonů
Příběhu Double Dragon Gaiden věnuje minimální pozornost i na poměry beat 'em upů. Vývojáři nejspíše předpokládali, že košatější vyprávění by nebylo příliš kompatibilní se základní výstavbou hry, která počítá s opakovanými průchody. Premisa je prostá – nový starosta New Yorku požádá hrdiny, aby mu pomohli zbavit se čtveřice kriminálních gangů, které fakticky ovládají město. S eliminací každého gangu a jeho šéfa (nebo šéfky) je spojena jedna mise, jejichž pořadí si lze od začátku zcela volně vybírat. Dopad na podobu každého průchodu hrou má tato volba významnější, než by se na první pohled mohlo zdát. Po likvidaci každého z gangů totiž ty další zpozorní a na konfrontaci se silami dobra se náležitě připraví. Mise ponechané na závěr se tak stanou jednak delšími a jednak náročnějšími. Každé prohození pořadí hráči odhalí nové lokace, a chce-li se dočkat jednoho ze dvou možných konců, měl by volit cestu s rozvahou. Tedy tak, aby se s bossy, kteří mu činí největší potíže, vypořádal v jejich slabší variantě.
Po dokončení každé mise či jejího úseku je navíc možné pro své postavy nakoupit upgrady za herní měnu získávanou především efektní likvidací nepřátel. Na konci hry se uspořené peníze transformují do žetonů zpřístupňujících odemykatelný obsah. Jsou to jednak artworky a hudební skladby, ale také tipy k samotné hře či celkem devět postav bossů a minibossů, za něž je pak také možné hrát. Suma peněz potřebná ke směně za jeden žeton je přitom nastavená podle zvolené obtížnosti, kterou lze modifikovat dle mnoha parametrů. Díky tomu je hra vstřícná k začátečníkům, ale zároveň nabízí motivaci, proč hrát i na vyšší obtížnosti. Pomocí herní měny jde nakonec oživit i mrtvého hrdinu (s každým oživením se potřebná částka navyšuje), ale lze také hru ukončit neúspěšně a zbylé peníze proměnit v žetony.
Ve dvou se to lépe mlátí
Souboje jsou postavené na systému tag team, hráč tedy může za chodu přepínat mezi dvěma hrdiny. I s touto mechanikou je spojený určitý taktický prvek. Jednak se schopnosti každé postavy hodí pro jiné situace, jednak se momentálně neaktivnímu bojovníkovi částečně regeneruje zdraví. Dobře načasované přepnutí postav rovněž může sloužit k úniku ze svízelné situace, kdy hráči hrozí, že bude zasypán nepřátelskými komby nebo spadne do propasti.
Billy a Jimmy jsou si svými schopnostmi poměrně podobní, byť Billyho specializací jsou hlavně kopy, zatímco jeho dvojče preferuje údery. Další postavy už se ale odlišují zásadně. Strýc Matin je hromotluk, který sice nemůže zvedat běžné zbraně vyražené z rukou nepřátel, ale zato je schopen zvednout a následně vrhnout nepřátele samotné. Jeho pomalé, leč ničivé útoky si také skvěle poradí s větším počtem protivníků najednou. Marian zase svou slabší fyzickou sílu nekompenzuje rychlostí a mrštností, jak to ve hrách obvykle bývá, ale použitím zbraní. Jejím základním útokem je střelba z pistole, avšak z kabelky dovede vytáhnout i masivní raketomet. Byť postavy mají krom předností i různé hendikepy, vývojáři neusilovali o jejich pečlivou vyváženost. Vhodná volba hrdinů tak průchod hrou může znatelně ulehčit.
Pěsti plné pixelů
Samotné souboje mají naštěstí velmi přesné a responzivní ovládání. Díky tomu a dobře zpracovaným reakcím postav má hráč z boje velmi dobrý pocit. Nehrál jsem úplně všechny hry ze série Double Dragon, ale pravděpodobně se nebudu mýlit, když řeknu, že je to právě Double Dragon Gaiden, který mezi nimi ční nejzdařilejším soubojovým systémem.
Poněkud sporným elementem zůstává absence bloku či jiného obranného manévru. Jsou totiž situace, v nichž se těžko uniká poškození, i když hráč nebezpečí vnímá dostatečně dopředu. Postavy se totiž pohybují pomalu a pomalé jsou i jejich skoky. Některé řetězce nepřátelských útoků tak není možné v žádném místě přerušit a nezbývá než bezmocně sledovat, jak postava fatalisticky schytává několik ran za sebou. Základem úspěchu tedy je nenechat se nepřáteli obsypat. Za patřičně násilné řízení davu je ostatně hráč odměňován i jídlem obnovujícím zdraví. To se naspawnuje pokaždé, když se podaří najednou knockoutovat tři a více protivníků.
Další kritiku si zaslouží občasné skákací pasáže. Série Double Dragon byla kdysi významná také tím, že neomezovala pohyb jen do dvou směrů a občasně nabízela i nějakou tu odbočku. Double Dragon Gaiden se tohoto význačného rysu věrně drží, ale nijak neřeší problémy s přesností pohybu a odhadem vzdálenosti, jaké v pseudo-trojdimenzionálním prostoru s nepřirozenou perspektivou nutně nastávají. Zamrzí taktéž absence on-line multiplayeru. V kooperaci s dalším hráčem lze hrát pouze lokálně.
Nenápadná roztomilost úpadku
U některých hráčů budí rozpaky výtvarné zpracování hry. Vývojáři ze Secret Base totiž stejně jako ve svých předchozích titulech sáhli po japonském karikaturním stylu čibi, který postavy ztvárňuje jako výrazně zmenšené, s roztomilými dětskými proporcemi. Tímto dochází k velkému odklonu od výtvarného pojetí původní arkádové série, která čerpala z brakové popkultury, ale v rámci jejich mantinelů se snažila tvářit poměrně seriózně a dospěle.
Původní Double Dragon přímo vznikal se záměrem zaujmout severoamerické publikum a opustit tak bytostně japonskou estetiku svého duchovního předchůdce Nekkecu Kóha Kunio-kun, jenž byl pro západní trhy výtvarně i jazykově lokalizován pod názvem Renegade. Kišimoto se tehdy inspiroval dobovou zálibou americké (a vlastně i světové) popkultury v estetice městského úpadku, která reflektovala vystřízlivění z poválečného optimismu provázené krachující průmyslovou výrobou, společenským neklidem a zvýšenou kriminalitou. Zatímco Kišimotovou inspirací byla zejména populární manga série Fist of the North Star (Hokuto no ken) a další postapokalyptická fikce, českým čtenářům bych pro ilustraci těchto tendencí připomněl třeba filmovou sérii Přání smrti nebo hranou adaptaci Želvích nindžů z roku 1990.
Estetika městské špíny má každopádně v současnosti znatelný retro nádech a proměnila se v žánrové klišé tím, jak ji využilo mnoho dalších beat 'em upů. Nejde přitom jen o klasické série jako Final Fight či Streets of Rage, ale také o moderní tituly, jimž může za příklad sloužit třeba The TakeOver nebo Final Vendetta. V tomto kontextu lze čibi stylizaci, jakkoli sama o sobě není nijak originální, považovat spíše za vítaný odlišující prvek, jenž dodává Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons vlastní identitu a vyjadřuje tvůrčí nadhled.
Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons je tak nakonec hrou, která klíčovou, ale již notně zaprášenou sérii vrací zpět mezi žánrovou elitu. Někteří hráči si možná budou chvíli zvykat na roztomilé výtvarné pojetí, jiné nepotěší absence on-line multiplayeru a další budou poukazovat na dílčí nedostatky, jako jsou slabší skákací pasáže. Ovšem i skeptiky půjde snadno nalomit poukázáním na vydařený soubojový systém a solidní míru znovuhratelnosti.