Every Day We Fight je tahová taktická hra s výrazným roguelite nádechem, která vás vtáhne do opakující se časové smyčky. Lidstvo je zmrazené v čase a mimozemská invaze takzvaných Rifterů usiluje o vaše suroviny, zatímco vy a vaše elitní tříčlenná skupina civilistů musíte bojovat, umírat a učit se během každé smyčky, přičemž si uchováváte získané schopnosti a šrot pro výrobu podpůrných předmětů.
Už tento koncept zní originálně. Kombinuje klasické tahové postupy s FPS prvky a simulovanou balistikou projektilů. Při střelbě se zde neodehrává žádné počítání pravděpodobnosti zásahu, ale musíte mířit z pohledu první osoby. To dává Every Day We Fight svůj osobitý charakter. Kolem něj se ale rozprostírá i řada slabších stránek.
Lidstvo jako zdroj surovin
Scénář vás zasáhne stejně jako střely na bitevním poli. Od začátku je jasné, že nejde jen o krátkou zastávku před koncem lidstva, ale o intenzivní narativní zážitek. Boj proti Rifterům je rámován osobními příběhy postav. Postupně odhalujete jejich minulost, vztahy a motivace. Každá smyčka je zároveň příležitostí odhalit další úroveň konfliktu i struktury mimozemské invaze. Tím hra buduje napětí podobně, jako to dělají dobré sci-fi thrillery.
Příběhové sekvence jsou vyprávěné rozpohybovanými kreslenými obrázky s plně dabovaným textem. Ačkoliv je příběhová premisa zajímavá, tak nečekejte žádné drahé cutscény. Celý příběh je vyprávěn pomalým tempem a informace hráči dostávají jen po střípcích, tak jak pokračuje putování hrdinů ve hře.
Na začátku se dostanou do boje s nepřátelskou entitou, ale přes jejich úspěch se objeví silnější Rifter, který zmaří veškerý vyhraný boj. Hrdinové padnou, ale opět se objeví na začátku svého putování, akorát bez vybavení a s drobnými změnami v rozmístění objektů a v počasí. Díky tomu zjistí, že tady něco nehraje a znova se dostanou do stejného boje s trošku jiným výsledkem, načež následuje další časová smyčka.
Po událostech, které již nechci prozrazovat, se skupina tří civilistů dostane do úkrytu, který jim poskytuje základní vybavení po každé smyčce. Z něj se vydávají do otevřených ulic města a postupně se snaží přijít na kloub tomu, co se vlastně děje, jak se zbavit Rifterů a jak se z časové smyčky dostat.
Zábavná hratelnost sražena prvky roguelite
Hra kombinuje tahovou strategii s taktickou palbou a time‑dilation. Každá postava má akční body nutné pro pohyb, krytí a střelbu a taky reflexní body umožňující reakce během tahu nepřítele. Střílení z pohledu první osoby je přesné, ale ne neomylné. Nehraje se tu na přesnost vyjádřenou procenty (jako v sérii X-COM), ale spoléháte na vlastní mířidla a situaci v terénu. Pozice krytí, úhel střelby a okolní objekty mají reálný dopad na úspěšnost zásahu.
Oproti jiným hrám s tahovým bojem zde postavy mají i svoje reflexy a mohou se v omezené míře přesouvat, pokud jsou pod palbou, nebo zadržet dech a učinit tak svoje míření přesnějším. Ale i to je omezené, stejně jako akce v jednom tahu.
Do toho lze využívat i speciální schopnosti, které má každý hrdina předem dané a jen díky RPG systému si vylepšuje ty současné, nebo odemyká dvojici nových. Misku vah dokáží převážit na bojišti i podpůrné předměty, jako jsou granáty, nebo miny.
Celkové zpracování boje je to nejlepší na celé hře, i když je obtížnost velmi vysoká a dost často budou hráči plnit stejnou misi stále dokola v nových smyčkách. Přesto je díky bojům hraní prvních několik hodin velmi zábavné. Časem hra bohužel vyjeví své nedostatky v obsahu, které se snaží kompenzovat právě roguelite prvky. Každou výpravu je potřeba splnit bez jakéhokoliv záchytného bodu a některé mise jsou vcelku dlouhé a rozděleny třeba do tří menších úseků.
Každá časová smyčka je nová příležitost
Jediné, co hráči neztrácejí při nezdařeném pokusu, je nashromážděný šrot a zkušenostní body, respektive odemčené schopnosti. V každé výpravě je možné se vrátit na začátek střetnutí pouze jednou, takže tu jeden záchytný bod je, ale hráč si nemůže určit, kdy bude.
V otevřeném světě je možné také prohledávat vedlejší lokace, hledat nové informace a vybavení. K tomu je potřeba překonávat nejrůznější překážky, jako zamčené dveře, hmotu vytvořenou Riftery a podobně. Jak hráči postupují příběhem, tak získávají možnost házet teleportační zařízení nebo zbraň na ničení mimozemské hmoty a díky tomu se dostat na dříve nedostupná místa.
Nicméně běhat po prázdných lokací je časem spíše otrava a hráči jsou kvůli trošce vybavení nuceni přežít další velmi obtížný střet s nepřáteli. Stačí jedna malá chyba a všechno kromě šrotu se ztratí.
Předběžný přístup může ještě něco změnit
Graficky hra není žádný AAA titul, ale nabízí spíše studenou industriální estetiku. Jednoduché čtvrti měst, zbytky zničených budov a opuštěné komplexy nabízejí funkční prostředí, ale výlet byste si sem asi neudělali. Balistické efekty a zvuk dělají pěknou doplňující atmosféru. Různorodost nepřátel je dostačující, ale trojice tří hrdinů se rychle omrzí a je škoda, že hra nenabízí další postavy nebo větší možnost personalizace.
Technická stránka hry je přijatelná vzhledem k tomu, že se jedná o předběžný přístup. V průběhu hraní jsem nezaznamenal žádné větší chyby nebo nedostatky. Tedy až na jeden vážný, a to na časté padání hry. V prvních pár hodinách se mi to nestalo ani jednou, ale v pozdější fázi naopak až příliš často, což je u podobného titulu závažným problémem.
Every Day We Fight je slibným debutem v žánru taktické akce. Nabízí originální mix FPS a tahové strategie v rámci roguelite rámce. Emocionální příběh, promyšlené mechaniky a smyčkový progres se propojují do kompaktního zážitku, který nutí přemýšlet, eventuálně riskovat a reagovat.
Celkový dojem je, že stojíme před velmi zajímavou a hravou hrou, co má potenciál prorazit v taktické sféře. Nejde o dokonale vypiplaný AAA titul, ale o původní a živelné dílo od indie vývojářů, co mají o hru evidentně opravdový zájem. Pokud se jim podaří vyladit pády do Windows a přidat do hry více zajímavého obsahu (třeba další zbraně a vybavení). Možná by si ještě mohli trošku pohrát s obtížností, nebo aspoň umožnit její nastavení. Pak by Every Day We Fight nebyla jen pro hardcore hráče a mohli bychom tu mít velmi zajímavý titul.
Recenzi pro Gaming Professors napsal Matěj Pejsar.