Gorn - cover

Gorn – zrod gumového masakru

15. 6. 2026
Zdroj náhledu: igdb.com

Renesance hraní ve virtuální realitě přišla zhruba v roce 2016, kdy se na trh dostaly první moderní headsety pro obyčejné hráče, jako je Oculus Rift, HTC Vive a samozřejmě taky původní PlayStation VR. A zdá se, že většina nejdůležitějších herních titulů zavádějících nové mechaniky se zrodila krátce poté. To je i příklad hry Gorn – komediální nadsazené arénové řežby od jihoafrických provokatérů Free Lives. Dnes je už poněkud zastaralá, překonaná vypilovanějším a velkolepějším druhým dílem, ale v době svého vydání (2017 v předběžném přístupu; 2019 v plné verzi) definovala, jak by se ve VR měla řešit fyzika a interakce. 

Gorn králem arény

Mnoho raných her pro HTC Vive a podobné headsety trpělo syndromem neohrabaných technologických dem či statických střelnic. Free Lives na to šli jinak. Hráče zavedli do jakýchsi bizarních gladiátorských arén plných groteskně osvalených bojovníků, kteří do jednoho přeskakovali trénink nohou, a dali mu možnost vypořádat se s nimi pomocí hromady převážně kontaktních zbraní.

Jednou z originálních tvůrčích voleb, která Gorn definuje, je elastická fyzika zbraní. Vývojáři si uvědomili, že bez hmatové odezvy působí pevné meče ve virtuální realitě nepřirozeně. Udělali je proto gumové. Když máváte obřím palcátem, zbraň se ve vzduchu prohýbá a vy tak máte autentičtější pocit, že třímáte v rukou něco těžkého (byť v nich reálně držíte jen ovladače). Dále se Gorn opíral o dobově pokročilý model poškození umožňující useknout nepříteli ruku, mlátit ho jeho vlastním štítem, nebo mu vypíchnout srdce z hrudi. Zní to hodně sadisticky, ale právě gumová fyzika a přepálená stylizace veškerou brutalitu posouvá ze sféry šokujících nechutností do sféry groteskní zábavy.

Zdroj: igdb.com

Kousanec od zubu času

Je jasné, že co bylo revoluční v roce 2017, už v roce 2026 začíná nutně odhalovat své vrásky. Prvním problémem je ovládání. Pohyb byl původně řešený skrze „přitahování se za vzduch“ (natáhnete ruku, chytnete prázdný prostor a přitáhnete se), což byl dobový standard, jehož účelem mělo být předcházení kinetóze. Vývojářům se také líbila nutnost neustále máchat rukama a uhýbat úderům celým tělem. Je to ovšem extrémně neohrabaný a neintuitivní způsob pohybu a docela dlouho trvá, než si na něj zvyknete. Proto jsem rád, že vývojáři nakonec ustoupili tlaku hráčů a do Gornu později doplnili možnost hýbat se pomocí analogových páček. 

Dalším sporným bodem je manipulace se zbraněmi. Zde se opět projevuje jistá starosvětskost v tom, že vývojáři do hry nedali dnes standardní „telekinetické“ přitahování věcí na dálku. I tehdy za tím stála designérská filosofie (úspěch si musíte fyzicky vydřít a dvakrát si rozmyslíte, než po někom zbraň hodíte), ale dnes už víme, že shýbání se s nasazeným VR headsetem není zrovna komfortní. Zařízení má tendenci se v takových situacích na hlavě posouvat (takže ztrácíte ostrost), kabel se zamotává a u některých starších modelů může docházet ke ztrátě trackingu. 

Zdroj: igdb.com

Mr. Bean v aréně

Pak je tu samotné ovládání zbraní. Zejména ty dvouruční jsou extrémně nepředvídatelné a byť mohou být smrtící, často se při jejich používání budete cítit jako v nějakém skeči od Mr. Beana. Zbraněmi jde také velmi špatně bodat a hitboxy jsou příliš hrubé na to, aby pořádně rozlišily rozdíl mezi holými částmi těla a těmi krytými pancířem. 

Nepřátelé jsou naštěstí pro vás extrémně hloupí. Sami nakráčí do propasti s ostrými kůly, nechají se rozdrtit dveřmi, nebo o sebe vzájemně zakopávají. To je sice součást konceptu (stačí se podívat na vzhled ostatních gladiátorů a je jasné, že mají působit hloupě), ale hernímu zážitku to přece jen úplně neprospívá. Ve srovnání s Gornem 2 je také cítit, že hře chybí propracovanější fikční svět a audiovizuální vychytávky, které by ji posunuly víc z roviny krvavé grotesky do roviny power fantasy – třeba hudba, jásání davu nebo výraznější zvukové efekty. 

Přes zjevné stáří a některé sporné prvky Gorn stále zůstává jednou z nejzábavnějších bojových her pro virtuální realitu a významnou kapitolou v dějinách VR hraní. Její koncepční jednoduchost je spíše pozitivem, než naopak. Gorn vyčerpává fyzicky, ale duševně si u něj odpočinete jako u málokteré hry.

Klady
  • průkopnictví na poli VR fyziky
  • přepálená komediální brutalita
  • zajímavý arzenál zbraní
Zápory
  • neohrabanost obouručních zbraní
  • nulová inteligence protivníků
  • difficulty spike v závěrečné aréně
Platforma PC
  • Datum vydání 10.07.2019
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Ovládání

    Znovuhratelnost

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami mám zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal jsem u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli jsem se dlouho vyhýbal konzolím, preferuji spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumím s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá mě herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlížím především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.