Kryštof Franciško si už jako dítě raději vymýšlel vlastní světy, než aby stavěl LEGO podle návodu. Dnes tuto kreativitu přetavuje do komiksové ságy Rudý děs, která v sobě míchá vlivy Walta Disneyho, Dona Blutha a videoherní klasiky. V našem rozhovoru nás nechal nahlédnout pod pokličku své analogové tvorby. Zjistěte, proč je pro něj akvarel osudovým médiem, jak bojuje s tvůrčím blokem a proč se rozhodl zpracovat těžké téma totality skrze příběhy zvířecích hrdinů.
Mohl byste se našim čtenářům trošku představit?
Zdravím všechny čtenáře Gaming Professors. Jsem tvůrce komiksu Rudý děs, retro sci-fi ságy o zvířátkách, která v alternativní minulosti bojují ve vesmíru proti komunismu.
Rudý děs 2 – vzhůru do vesmíru
Rudý děs 3 – na Tantalu by chtěl žít každý
Co vás přivedlo ke komiksům a kdy jste se rozhodl, že je chcete nejen číst, ale i aktivně tvořit?
Už od dětství jsem byl fanoušek výpravných příběhů. Sledoval jsem s nadšením a zaujetím 2D animované filmy a seriály a vždycky jsem si rád vymýšlel své. Pamatuji si, že když mi bylo okolo 10 let, tak jsem místo stavění LEGO modelů podle instrukcí rovnou stavěl něco svého. Cítil jsem nutkání vyprávět své příběhy, a proto jsem je fotil a pokoušel se o nějaké „komiksy“, kde většinou byl jen popisek na jednu dvě věty na rámečku fotografie.
Moji rodiče jsou akademičtí malíři, a tedy jsem měl vždycky blízko k umění. Kreslil jsem vždy při jejich boku, a protože jsem tvořil dle své fantazie, začaly se různě rýsovat nějaké nástiny sérií, které nebyly úplně k zahození. Nevyhnutelně z toho vznikly nějaké komiksy, asi i protože mě zaujalo médium Kačera Donalda, Čtyřlístku a dalších časopisů z tehdejších trafik.
Kteří autoři, umělci nebo konkrétní díla nejvíce ovlivnili váš styl a způsob vyprávění?
Těch je opravdu nespočet :). Ze zmíněné animace mám moc rád produkci studií Walta Disneyho, Warner Bros, ale zejména Dona Blutha. Jeho styl mě absolutně uchvacuje a je pro mě velkým vzorem, i třeba svými hodnotami a přístupem k práci. Z konkrétních děl mám moc rád například Všichni pejskové jdou do nebe, Americký ocásek, Lví král, Atlantida: Ztracená říše, Planeta pokladů, Batman the Animated Series a další.
Co se týče komiksů, tak nelze zapřít má fascinace komiksem Blacksad, se kterým jsem se setkal na střední škole. Protože jsem už ovládal akvarel, ukázal mi, že komiks se zvířátky může být vnímán i jako seriózní dílo. Absolutně obdivuji tvorbu pana Juanja Guarnida, a kdybych se jen trochu mohl přiblížit jeho zručnosti, byl bych spokojený.
Z mangy a anime mám pak rád třeba sérii One Punch Man, Gundam, nebo Black Lagoon.
Samozřejmě nelze zapřít ani vliv počítačových her. Zejména mám rád výpravnost a epičnost série Metal Gear Solid, která je mi velkým vzorem z hlediska budování světa a atmosféry. Dále mezi mé vlivy patří Evin Genius, Fallout (jehož retro sci-fi atmosféra byla poslední kapkou k rozhodnutí kam vést mou sérii Rudý děs), Bioschock, Team Fortress 2 a Age of Empires 2.
No a z klasických filmů nemohu nezmínit všechny Bondovky :).
Kde nejčastěji nacházíte inspiraci pro své příběhy a postavy? Je to v každodenním životě, v historii, mytologii, nebo někde úplně jinde?
Vyjmenoval jste to dobře. Přesně tam ji nacházím. V podstatě svůj volný čas trávím neustále četbou různých roztodivných článků o zeitgeistu moderní doby a o tom, co formovalo naši civilizaci. Mnohdy si ledacos vypíšu, protože „mi to přijde husté“, a napadne mě, jak to adaptovat nebo jak to může inspirovat něco nového v mé tvorbě.




Zdroj: Kryštof Franciško
Jak vypadá váš typický tvůrčí den? Máte nějaké specifické rituály nebo harmonogram, kterého se držíte?
Protože jsem od přírody chaotický člověk, tak je můj den bohužel obtížně uchopitelný, ale pokusím se Vám ho popsat.
Rád bych zmínil, že klíčovým prvkem mé tvorby je perpetuální generování nápadů. Nosím s sebou malý notýsek, ve kterém píšu své nápady, co mě napadnou kdekoliv jakkoliv. Lidský mozek je lepší na vytváření nápadů, než na jejich uchovávání, a proto mě zatěžuje koncept „držení myšlenky“, a tedy ji uvolňuji do notýsku. Píšu do něj hlášky, kompozice, story bits a tak podobně.
K samotné kresbě či malbě je pro mě klíčové pustit si hudbu. Ohromně mi pomáhá, když si pustím instrumentální skladby (řeč mě rozptyluje), které pasují ke scéně, kterou zrovna kreslím.
Když se mi do ničeho nechce, třeba jsem unavený, tak vezmu akvarelové papíry a kreslím na ně spadávky, abych netrápil pana tiskaře, že můj komiks nemá rovnoměrné okraje. U toho si třeba poslouchám nějakou esej nebo nějaké video, u kterého mohu vypnout.
Proč jste se vlastně rozhodl psát silné politické téma jako je „studená válka?“
Je mi to mimořádně blízké, doteď se ozvěny totality a minulého režimu ozývají nejen v naší zemi, a proto to pro mě byla přirozená volba.
Jak Vás vůbec v případě Rudého děsu napadla ta inspirace, řekněme, animálního lidství?
Můj vedoucí bakalářské práce řekl, že je mimořádně složité vyrobit něco zcela nového, ale je relativně jednoduché zkombinovat něco, co ještě nikdo nezkombinoval. Již od dětství jsem měl rád animované pohádky od Disneyho a Dona Blutha, Warner Bros a podobně, a napadlo mě, že by to byl zajímavý kontrast, spojit temnější, historické téma studené války s roztomilými zvířátky. Aby to mělo ještě o to větší, fantasmagoričtější šmrnc, udělal jsem z toho rovnou retro sci-fi, řízlé zmíněným Falloutem a dalšími sériemi, a Rudý děs byl na světě.
Tohle mě hodně zajímá, jak vlastně malujete nebo vytváříte tu vizuální podobu?
To je moje nejoblíbenější otázka, řekl bych. Velmi to závisí na emocích, a dokonce hudbě. Pokud poslouchám nějakou scénickou hudbu, hned to jde víc od ruky. V podstatě nejdřív přemýšlím o celkovém vyznění obrázku a zamyslím se, jakými prostředky to mohu znázornit. Většinou už mám zajeté rutiny, jazyk těla postav, atmosférické barvy a podobně. Nejdřív si vytvářím kompoziční nákresy, takové thumbnaily, jak pro panely, tak pro samostatné ilustrace, a někdy to doplním o tonální skicy. Většinou udělám 2–3 iterace, kde si vyberu tu nejlepší, a poté udělám rafinovanější skicu, kterou následně obtáhnu technickými pery s voděodolným inkoustem, a následně to vybarvím akvarelovými barvami, což je moje osudové médium. Postupuji od nejsvětlejších k nejtmavším tónům. Poté přichází nejhorší část, a to je digitální úprava. Na to se opravdu netěším, ale je potřeba. Vnímám jakési tření mezi mnou a technologií.




Zdroj: Kryštof Franciško
Jak bojujete s tvůrčím blokem? Máte nějaké osvědčené metody, jak se znovu nastartovat, když inspirace nepřichází?
V tomhle ohledu mi ohromně pomáhají moji přátelé, kteří mě už mnohdy dostali z bryndy. Jejich konzultace jsou k nezaplacení a neskutečně mi pomáhají svým svěžím pohledem a jinou perspektivou. Dále jsou pro mě klíčové knihy Austina Kleona a Válka umění. Odtud jsem si vzal nespočet pouček, které mi dodávají sílu vytrvat.
Jedna z takových pouček například je zanalogizovat proces tvorby. Dnešní svět eroduje pozornost a tedy je klíčové ji získat zpět. Při práci nemám k dispozici telefon a na počítač se snažím lézt minimálně. Zobrazuje mi třeba jen mou nástěnku s nápady a nebo scénář, plus přehrává hudbu.
Co je pro vás osobně nejtěžší nakreslit a naopak co kreslíte úplně nejraději?
Velmi rád kreslím postavy v nejrůznějších gestech a pózách. Snažím se emulovat vláčnost starých 2D animovaných filmů a vyjadřovat emoce skrze nuance, no prostě jako kdyby mé postavičky byly z plastelíny :).
Nejtěžší jsou pro mě pravděpodobně pozadí, protože mě tolik nebaví. Nicméně uvědomuji si jejich význam a tedy se snažím k nim přistupovat jako k postavám, tedy že taky mohou hrát roli, ledacos ilustrovat, a designové principy jsou koneckonců univerzální.
Jaký je váš proces tvorby postav? Jak zajišťujete, aby byly pro čtenáře uvěřitelné, plastické a zapamatovatelné?
Řekl bych, že vizuálně je nejdůležitější silueta a jasné téma. Dobře fungují různé archetypy a komplimentární designové prvky, které potom skvěle pracujíjako ozubená kolečka, která zapadají do sebe. Následně pak takovým prvkem můžou být i speciální znaky, jak třeba postavy mluví, tváří se, gestikulují, jejich slovní zásoba a tak podobně.
Co vnímáte jako největší výzvu pro tvůrce komiksů v České republice?
Řekl bych, že to je nacházení publika. Narozdíl od Francie, USA nebo Japonska širší veřejnost u nás komiksy moc nežije, a tedy je potřeba věnovat mimořádné úsilí pro nalezení komunity a podobně smýšlejících lidí. Materiálů, jak tvořit komiks a vzdělat se, je na internetu dost, ale vyhledat lidi, to musíme my sami.
Jak hodnotíte současnou českou komiksovou scénu a její postavení ve srovnání se zahraničím?
Řekl bych, že česká komiksová scéna je na vzestupu, ale ještě máme co dohánět, abychom se zařadili mezi světovou elitu. Já sám vnímám český trh s komiksy jako takovou přípravu, než Rudý děs představím v jiných zemích, protože tady ten prostor pro chyby je prostě větší, protože nároky na úspěch v zahraničí jsou jednoduše větší.
Existuje nějaký žánr nebo téma, do kterého jste se zatím nepustil, ale velmi vás to láká?
Velice rád bych zkusil Mecha žánr, něco totiž připravujeme s kamarády a myslím si, že mecha komiks by byl velice vhodný doprovodný příběh. Lákají mě výzvy kreslení inženýrských a strojních motivů, což vyžaduje méně organickou linku, plus by to tedy nebylo se zvířátky, což je pro mě vcelku neobvyklé.




Zdroj: Kryštof Franciško
Na čem pracujete v současné době a jaké jsou vaše plány do blízké budoucnosti?
Jednak bych rád pracoval dál na své komiksové sérii Rudý děs. Uvidíme, kam nás Sáry příběh dovede.
Nicméně, protože mimo jiné se také zajímám hluboce o Dračí doupě, rozhodl jsem se zpracovat kampaň, kterou jsme zahráli s dětmi ve škole, kde pracuji. Byla to jejich první hra a všechny se rozhodly, že budou hrát za Drakorozené. Proto jsem jim chtěl vytvořit velmi zajímavou nepřátelskou frakci, a proto přirozeně vyplynul příběh, kde „záporáci“ jsou dávnověcí sluhové a mnohdy otroci draků – koboldi, kteří se ale rozhodli vzbouřit, a proto se v mechanických rytířských brněních a na palubách flotily vzducholodí rozhodli postavit svým sužovatelům coby Koboldí Osvobozenecká fronta.
Jakou jednu klíčovou radu byste dal začínajícím autorům, kteří sní o tom, že se jednou budou živit tvorbou komiksů?
Řekl bych, že do toho musíte jednoduše jít. Zkuste to, rozeběhněte se proti zdi, naražte, dělejte chyby a tak dál. Neustále se bát, obávat se a podobně, to je pochopitelné, ale vždycky se najde nějaké nezohledněné riziko nebo nezaopatřená proměnná a budete je muset řešit za pochodu. Takže nebojte se, jděte do světa a ukažte své příběhy lidem!
