Game Over Logo

Podle nové studie zůstává legálně dostupný jen zlomek videoher vydaných před rokem 2010

13. 7. 2023
Zdroj náhledu: Pexels

Žijeme v době zdánlivě velkého zájmu o retro hry. Klasické tituly, které jsou starší než mnoho dnešních hráčů, se objevují v nabídkách elektronických obchodů, každoročně vychází množství reedic a remasterů a všechny současné konzole nabízejí přístup ke katalogu her z již nepodporovaných platforem. Jenže nová studie americké organizace Video Game History Foundation a Washingtonské univerzity dokazuje, že zdání v tomto případě opravdu klame. Reálně je dnešním hráčům legálně přístupný jen drobný zlomek videoherní historie.

Konkrétně se jedná o 13 % všech her, které kdy byly vydané ve Spojených státech. Závěrečnou zprávu z výzkumu vyhovujícímu akademickým standardům představila spoluředitelka Video Game History Foundation Kelsey Lewin, podnikatelka a sběratelka videoher, kterou čtenáři mohou znát právě z amerických internetových pořadů věnovaných retrohraní. Výzkumníci nejprve zjišťovali dostupnost u náhodného reprezentativního vzorku všech videoher vydaných v USA před rokem 2010. V dalším kroku se zaměřili herní katalogy několika vybraných platforem reprezentujících odlišné segmenty trhu s retro hrami.

Ukázalo se, že i z her vyvinutých pro extrémně populární a skrze oficiální emulaci stále podporovaný PlayStation 2 je dnes v oběhu jen 12 % titulů. Z původní nabídky her pro legendární osmibitový počítač Commodore 64 už je komerčně dostupných jen tristních 4,5 %, přičemž drtivá většina z nich se nachází jen a pouze na streamovací službě Antstream Arcade.

Zástupci Video Game History Foundation pro srovnání uvádějí, že podíl legálně dostupných videoher přibližně odpovídá podílu dochovaných amerických němých filmů, který činí 14 %. Pro jistotu zdůrazňujeme, že zatímco u her se studie věnuje počtu titulů, jež lze legálně koupit nebo hrát v rámci předplatného, v případě filmů je řeč o těch, které se zachovaly na filmových pásech či jiných fyzických nosičích (kdybychom se bavili o komerční dostupnosti, byla by situace výrazně smutnější, neboť dnes dominující VOD služby do značné míry ignorují víceméně jakékoli filmy natočené před rokem 2000).

Je-li situace neveselá v USA, lze bohužel důvodně očekávat, že jinde bude ještě mnohem horší. Amerika spolu s Japonskem totiž představuje historický pilíř videoherní kultury a je téměř jisté, že z videoher, které tam byly vydané (a často i vyvinuté), je dnes dostupný výrazně větší podíl než z těch, které se omezovaly na trhy lokálního a regionálního významu. Mezi ty přitom z historického hlediska nespadá jen například Jižní Korea, Tchaj-wan či země bývalého Sovětského svazu, ale také drtivá většina evropských států. Český mediální odborník Jaroslav Švelch by pro práci na své průkopnické knize Jak obehrát železnou oponu ostatně také těžko sháněl československé hry z 80. let, kdyby nebylo neoficiálních internetových archivů.

Právě akademici by snadnější přístup k historickým titulům uvítali nejvíce, neboť jsou to primárně oni, kdo se zajímá o méně populární videohry, jaké se nevyplatí znovu uvádět na trh z finančních, technických či licenčních důvodů. Nezájem dostatečného množství platících hráčů totiž automaticky neznamená, že určité hry nejsou pozoruhodné z hlediska studia mediální historie. Ta nakonec už mnoho let dává přednost analýze běžné, průměrné produkce před výzkumem úzce zaměřeným na „přelomová díla geniálních tvůrců“.

Video Game History Foundation proto dlouhodobě usiluje o změny v amerických zákonech, jež by umožnily archivům a knihovnám zpřístupňovat videohry pro akademické pracovníky na dálku on-line. V současnosti je takový postup možný u knih i audiovizuálních materiálů, ale v případě videoher je explicitně zakázaný. Videoherní společnosti totiž u zákonodárců lobbují v obavách, že by takové digitální archivy byly zneužívány pro čistě rekreační hraní. Zvláště když lukrativní segment hráčů tvoří právě vysokoškolští studenti. Autoři studie bohužel oprávněně předpokládají, že bez legislativních změn se situace bude do budoucna jen zhoršovat. Mnoho starších videoher totiž přestane být dostupných s nevyhnutelným vypnutím digitálních obchodů, jako jsou ty pro konzole PlayStation 3 a Xbox 360.

Miroslav Libicher

S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.