Rain World: kočičí pouť za transcendencí

Sdílet
Sdílet
Sdílet
Adult Swim je poněkud svébytná americká televizní stanice, která se (jak již název napovídá) zaměřuje především na tvorbu pro dospělé. Kromě své vysílací odnože však provozuje také firmu Adult Swim Games – ta se jako vydavatel ujímá, pro nedostatek lepších slov, nekonvenčních herních titulů (pozn. autora: v době vydání článku již Rain World přešel pod vydavatele Akupara Games). Jedním z nich je právě i Rain World, který v roce 2017 vytvořilo studio Videocult a který představil populární postapokalyptický žánr zase trochu jinak. Velmi obecně řečeno se jedná o Metroidvanii, tedy hru s prvky otevřeného světa, pokročilé plošinovky a survivalu.

Daleká cesta za domovem

Hráč se vžije do role slimákočky (v originále „the slugcat“ – tato složenina se přímo nabízí), roztomilé huňaté šelmičky, která žije v jakémsi opuštěném světě pravidelně sužovaném ničivým deštěm. Když je chlupatý hrdina hned v úvodním videu oddělen od své rodiny, ocitá se zcela sám a musí se naučit přežít na vlastní pěst (případně packu).
První starostí je najít něco k snědku a místo, kde přečkat déšť. A potom… potom vzhůru objevovat svět, pokusit se najít svou rodinu, a snad se i něco málo dozvědět o tom, co se tu vlastně přihodilo. Ostatně zdá se, že slimákočka padla do oka jakési mechanické bytosti, která jí na cestě pomáhá a zároveň se ji snaží někam dovést…
Na pozadí této celkem jednoduché zápletky stojí překvapivě hluboký a propracovaný příběh, třebaže ten je zpočátku skrytý. Je proto dobré mít oči na stopkách a všímat si i drobností, protože na většinu podstatných otázek se zde dají nalézt odpovědi. Zvídavost a osobní iniciativa budou štědře odměněny (a pokud v nějaké jiné recenzi narazíte na tvrzení, že příběh zde nehraje příliš roli, dotyčný se k němu zřejmě ani nedostal).

Věčný koloběh života

Každých sedm až třináct minut ve hře přichází již zmíněný déšť, který musíte přečkat s dostatkem potravy v bezpečném úkrytu. V mezičase vše ožívá a vylézá na povrch, aby se dostatečně nasytilo pro další hibernaci. Ekosystém je to velice živý, s bohatými vzájemnými vztahy a fungujícím potravním řetězcem, jehož jste naneštěstí také součástí. Fungují zde ale realistické prvky z etologie – predátoři tedy často nakonec dají přednost snadnější kořisti, případně se v zápalu boje sami stanou obětí něčeho většího (obojímu samozřejmě můžete pohotově napomoct).
Díky vynalézavému programování navíc hra zvládá sledovat všechen život na mapě naráz, a tak se po světě pohybují i zvířata v místnostech, které jsou momentálně mimo obrazovku. To hráče udržuje v nejistotě, nutí jej neustále dávat pozor na nejbližší průlezy a často vymýšlet plán za pochodu. Přespávání v úkrytu ukládá postup hry a zároveň zvyšuje karmu, která se naopak při případné smrti ztrácí. Vyšší karma umožňuje především postup do nových oblastí, ačkoliv v pozdějších fázích dostává i jiná využití. Aby to všechno nebylo tak fádní, kočičce se také při hibernaci sem tam zdají (někdy až prorocké) sny.

Živá, chytrá havěť

Výrazným prvkem herního designu je zde takzvaná dynamická animace. V praxi to znamená, že každá ruka, noha či jakákoliv jiná část těla příšer je v reálném čase modelována v závislosti na tom, jak a kam se její nositel právě pohybuje. U ještěrek a ptáků to, pravda, ve výsledku působí místy poněkud trhaně, zato různá chapadla, stonožky, pavouci a jiní bezobratlí vypadají až nepříjemně realisticky (zejména arachnofobové by se této hře měli vyhnout širokým obloukem). I vaše kočička sama sleduje pohledem nedaleká zvířata nebo třeba natahuje tlapky po okolních předmětech. Ruku v ruce s tím jde propracovaná AI, která při hraní připraví nejedno překvapení.
Například oranžové ještěrky, které loví ve smečkách, budou (často i úspěšně) zkoušet triky jako nadbíhání nebo odřezávání cesty. Kmeny potulných sběračů mají širokou škálu gest, jejichž pochopení velice usnadní vzájemná setkání. Místní vzdálený příbuzný škvora zase dokáže shromažďovat různé cenné předměty a nastražit pod sebou past na nic netušícího hráče – při následném útoku shora je miniinfarkt zaručen. V širším měřítku pak i celé živočišné druhy reagují na vaše chování. Při hře na ranaře se tedy ještěři rychle naučí před hráčem utíkat, zatímco dobré vztahy se sběrači občas zajistí nečekanou pomoc.

Improvizovat, přizpůsobit se, zvládnout to

Každé zvíře buď můžete sežrat, nebo naopak chce sežrat vás, nebo se dá použít jinak; ve vzácných případech i všechno naráz. Stejně tak téměř všechny předměty nějak poslouží k přežití, ať už jako jídlo nebo jako zbraň. Někdy je však obtížné zjistit, co z toho. Velmi rychle se naučíte jakoukoliv novou věc nejprve pokusit sníst a poté případně zahodit za účelem zjištění, co s ní… jako by to udělala i ona kočka. Kromě toho však nic není takové, jak se zdá, a mnoho zvířat schovává ještě nějaké to eso v rukávu, které není na první pohled vidět. I předměty často mají více než jen jeden způsob použití, takže experimentovat se rozhodně vyplatí.
Téměř každý tvor ve hře se dá zabít, třebaže se to tak na první pohled nezdá a není to vždy lehké (ony dvě tři výjimky se dají spolehlivě poznat podle toho, že se stěží vejdou na obrazovku). Zbavení se predátora, který ještě před pár hodinami dělal hráči ze života peklo, pak přináší skvělý pocit zadostiučinění. Skoro všechna potenciální kořist je ale neškodná – boj s většími příšerami není vůbec nutný a hra jej většinou neodměňuje. Zvířata se navíc ve světě postupně sama respawnují, takže snažit se o nějakou genocidu nemá příliš smysl. Často je proto lepší se proplížit kolem nebo rovnou zvolit jinou cestu. Koneckonců, hodiny tikají a déšť se blíží…

Opuštěný, mrtvý svět

Velká část okolí je velice šedivá, jako by z něj neustálý déšť všechnu barvu spláchl. V troskách měst, továren či třeba vysílačů budete přeskakovat mezi různými rozbitými stroji a detailní pozadí vám dá jasně pocítit, jak maličcí oproti světu opravdu jste. Oprýskané nátěry, výrazná kovová textura i jistá všeobecná žebrovitost staveb pak silně připomínají stylizaci původního Vetřelce. S tím vším kontrastuje onen život, který zde přebývá. Většina kořisti nebo neškodných zvířat je laděna do tlumených, ale živých odstínů, zatímco predátoři naopak hrají pestrými barvami, a často i světélkují. Ani herní prostředí však není fádní. I přes jeho neuvěřitelnou rozsáhlost se pozadí takřka neopakují a občas se hráč dostane na různá vyvýšená místa, která jej donutí se alespoň na chvíli zastavit a obdivovat výhled. Spolu s tím i kresby na zdech nebo celkový design úrovní dávají drobné nápovědy ohledně toho, k čemu daná oblast mohla dřív sloužit.
Hlavní část soundtracku tvoří různé varovné melodie, které jsou často první příznak blížícího se nebezpečí. Ty se navíc hlasitostí i počtem nástrojů přizpůsobují tomu, jak je nepřítel daleko a jak velkou hrozbu momentálně představuje. Později, když se začne do popředí dostávat příběh, se naopak dostaví spíše klidné tóny šité na míru probíhajícím situacím. Kromě toho občas zazní i skriptovaná hudba, většinou při příchodu do nové oblasti nebo na již zmíněných výhledech.

Roztomilá kočička, ošklivá obtížnost

Kdybych měl hodnotit subjektivně, Rain World by dostal čistou devítku. Po vizuální stránce je to zkrátka úžasný počin a jeho příběh je jedním z nejlepších, co jsem za posledních pár let ve videohře potkal. Pro leckoho se však tento titul bude blížit spíše těm sedmdesáti procentům, které má na serveru Metacritic (v rámci objektivity je nutno dodat, že při vydání byl o něco chudší, některé mechaniky nebyly ještě úplně vypilované a neexistovaly žádné návody na internetu. Nelichotivé první recenze tedy jsou tedy alespoň částečně opodstatněné).
Zcela záměrné „oldschoolové“ pojetí znamená, že nápověd je zde minimálně – říci, že hra je poněkud uživatelsky nepřívětivá, by bylo ještě kompliment. Něco málo (třeba přískoky, obchodování se sběrači) vám sama vysvětlí, na další věci (salta vzad nebo inventář) se dá přijít náhodou a na něco (systém respawnů, použití některých předmětů) aby si člověk poctivě dělal poznámky do bločku. Slimákočka navíc v průběhu hraní nedostává žádná vylepšení týkající se ovládání (které je svou plíživostí autenticky kočičí a chvíli to trvá, než se na něj zvykne), takže je jenom tak zručná, jak je hráč. Zejména zpočátku se proto bude umírat jak na běžícím pásu.
Máte sice za společníka zmíněného mechanického průvodce, který vám mnohé důležité prvky ukáže, ale často se vyjadřuje dosti zmatečně. Alternativou k němu je rozsáhlá a dobře zpracovaná wiki, kde se dá najít vše podstatné – samozřejmě za předpokladu, že vám nevadí spoilery. Dobrodružnější hráči pak mají k dispozici sandbox, ve kterém si mohou připravit vlastní arénu s předměty i predátory a trénovat dle libosti. Tento herní režim navíc funguje i jako kompetitivní multiplayer až pro čtyři lidi.
Celkovou herní dobu je nesnadné určit přesně a velice záleží na samotném hráči. První průchod naslepo může zabrat klidně dvacet a víc hodin, naopak s plně objevenou mapou a pochopenými herními mechanikami se dá vše stihnout i za pět. Kromě základní obtížnosti se zde nachází také lehčí a těžší mód (každý s vlastní dějovou linkou), čímž se znovuhratelnost ještě o něco zvyšuje.

Život není fér – v Rain Worldu obzvlášť

Druhý velký problém s obtížností je ten, že kvůli prvku náhody není vždy úplně spravedlivá. Předměty i nepřátelé se mezi jednotlivými cykly náhodně přesouvají, takže občas plně vybavený hráč probíhá poloprázdnými úrovněmi, zatímco jindy to může trvat i několik místností, než se najde vůbec nějaká zbraň. Délka cyklu navíc není pevná a může se lišit až o šest minut, přičemž vám opět může nadějný den zkazit nešťastně se objevivší vrcholový predátor.
Poslední výtka je směrem ke kameře a hranicím úrovní. Rain World nemá rolující kameru typickou pro plošinovky, ale místnosti jsou rozděleny na několik statických výsečí. Pro hráče to znamená, že některé skoky se musejí složitě odhadovat pomocí mapy, případně že někdy vyskočí predátor zpoza obrazovky a způsobí nečekanou smrt. Jednotlivé úseky mají také občas nejasné hranice a nedá se mezi nimi přejít, i když by to podle mapy mělo být možné (to je nejvíc patrné při úrovních v moři nebo na vysokých stavbách).
GP uvozovky

Co se týče promyšlených herních mechanik a citu pro detail, Rain World mnoho jiných her žánru značně předčí. Pokud vám však jeho (dobře schovaný) příběh, celková stylizace a brutální obtížnost nepadnou do noty, nezachrání jej ani jinak kvalitní zpracování. Naopak dostatečně tvrdohlavý, masochistický či zenově naladěný hráč v této hře může najít opomenutý malý klenot.

Klady

systém dynamické animace
nenápadný, ale podnětný příběh
design úrovní
rozmanitý bestiář
propracované schopnosti zvířat i předmětů
soundtrack přizpůsobující se dění
úrovně obtížnosti s vlastní dějovou linkou
možnost arénového multiplayeru i sandboxu

Zápory

vysoká obtížnost
zpočátku neintuitivní ovládání
příliš málo nápovědy
občas neférový prvek náhody
kostrbatý systém kamery a hranic mapy
0

Doporučujeme

Sdílet na Facebooku
Sdílet na Twitteru
Sdílet na LinkedIn