Richard Haraším se do povědomí českých diváků zapsal nejvíc jako purn, tvůrce bizáru na YouTube. Kromě videí se však věnuje i vývoji videoher, z nichž tou nejnovější je surrealistická point-and-click adventura The Gray Man, zkoumající mysl sériového vraha. Jak ale taková hra vzniká? Odkud se vzala její osobitá kreslená grafika? A jak se vývoj hry překrývá s kariérou na YouTube? Nejen o to se s námi autor podělil v dnešním rozhovoru.
Zdroj: Richard Haraším
Dobrý den, děkujeme, že jste přijal naši žádost o rozhovor. Na úvod se zeptáme, jestli byste mohl sebe i svou hru představit?
Hezký den, děkuji předem za pozvání a příležitost. Jmenuji se Richard Haraším a jsem ještě čerstvým absolventem FaVU VUT, kde jsem se věnoval a doteď věnuji různé umělecké tvorbě. Představuji zde hru Šedého muže, kterou definuji jako dlouholetou autorskou bolest. Ale ve zkratce se hráč převtělí do role sériového vraha, kde se stane svědkem hrůzných činů v silně expresivním a surrealistickém zpracování. Cílem hry je primárně vraha usměrnit, vrátit mu jeho ztracené svědomí a tím tento cyklus zabíjení ukončit. A to vše se odehrává ve 2D klikací adventuře.
Mnoho čtenářů vás bude znát hlavně jako purna, autora politických parodií na YouTube. Co vás vedlo k tomu, že jste se kromě tvorby videí pustil i do vývoje videoher?
Ve skutečnosti je to obráceně! Začal jsem v dětství tvořit drobné prototypy a absurdnosti v herním enginu Game Maker, které pak z nevysvětlitelného důvodu přerostly do satirické tvorby na purnovi. Potom jsem si tak nějak řekl, že hry jsou mnohem hlubším interaktivním médiem než klasický formát videí a chtěl bych se k tomu plně vrátit.
Jak se také stalo, že jste přešel od parodií k takto vážnému tématu? Byl tam osobní zájem, případně od počátku jasná vize, co chcete hrou sdělit?
Pomineme-li prvotinu A Week of Circus Terror, která byla lehce provázána se sérií FNAF, a Zeminátor, ryze satirickou hru na osobu Miloše Zemana, tak The Gray Man mělo být něco skutečně „svého“. Věřím, že to snad začalo otázkou: „Jak hráčovi předat hru, která bude tak šílená, a zároveň nějak originální?“ Tak vznikl tento nápad. Ale o jasnou vizi prozatím nešlo.
Z čeho jste vycházel při rešerši? Začalo to obligátními podcasty a dokumenty, nebo pro vás byly hlavní jiné prameny?
Tuším, že prvním setkáním se zvráceným světem těchto hrůzných činů byl seriál Dexter. To přešlo k různým dokumentům, rozborovým videím na Youtube, ke sledování pana Andreje Drbohlava a jeho knižní sérii o sériových vrazích. A tento skromný zájem jsem chtěl jednou využít i ve své tvorbě.
Zdroj: Richard Haraším
Co mělo vliv na výslednou podobu hry? Proč zrovna point-and-click adventura a odkud se vzal její grafický styl?
Začalo to snad Youtuberem Markiplierem, který hrával různé adventurní série typu Deep Sleep, Bad Dream apod. Tudíž obdobné zpracování vizuálního stylu a zároveň klikací adventury jsem chtěl zkusit také. V té době jsem využíval herní engine Clickteam Fusion, a ten na adventury byl přímo dělaný. Na vizuální styl jsem šel cestou experimentálního čmárání v Adobe Photoshopu. Zkoušel jsem si různé typy štětců, tužek, až se mi zalíbil konkrétní styl, kterého jsem se držel. Například v bdělém stavu, tedy kdy je prostředí skutečné a není jednobarevné s bílým pozadím jako v podvědomí, využívám 3D prostředí, které vyexportuji do obrázků, a ty poté počmárám různými tahy ve Photoshopu, uberu „živost“ a hotovo.
Čím začala vaše spolupráce s Ateliérem Duchů? Kdo se ozval jako první a v čem tato spolupráce spočívala?
Je potřeba říci, že Ateliér Duchů je uměleckým uskupením studujících a absolventů z FaVU VUT, který má pod sebou vedoucí Ateliéru herních médií Vojtěch Vaněk. Spolupráce tedy byla přirozená. Bylo ji možné využít k propagaci jak školy, tak Ateliéru Duchů a rozšiřujícího portfolia a mě jako autora. A bez navádění ke správnému směru, různých rad a kritiky by hra nemusela ani vzniknout. Nebo by byla ještě více šílená.
Mohl byste nám více nastínit, jak probíhal vývoj? Kolik času například zabrala cesta od prvního konceptu až k vydání?
Byla to katastrofa. Určil jsem si tak velký sousto, že jsem ztrácel motivaci na hře pokračovat. Dohromady vývoj zabral přes 7 let. První koncepty a prototypy vznikly ještě v maturitním ročníku střední školy. A konečně jsem hru rozjel až s příchodem koronaviru. Představil jsem beta verzi jako bakalářskou práci a o rok později, v září roku 2023, vydal finální verzi na Steam. Dalo by se říct, že jsem nad tím musel strávit pár tisíc hodin času.
Co byla při tvorbě hry největší překážka?
Pravděpodobně má tvůrčí motivace. Druhou překážkou byla snaha vše sjednotit do funkční hry. Protože tím, jak jsem se učil zacházet s herním enginem, teprve jsem objevoval přístupy, se kterými by práce na systémech byla velmi jednoduchá. To už bylo ale pozdě. Takže se systémy, mechaniky neustále měnily. Připojit k tomu ještě podporu gamepadu anebo další lokalizaci byla další bolest. A to bylo panečku chyb i půl roku po vydání.
Jsou hry, které byste uvedl jako svoji inspiraci? Nebo i další, třeba filmová díla či konkrétní autory?
Již jsem zmínil výše. Ale mohu nadhodit ještě hru Real Horror Stories, dokument Albert Fish o stejnojmenném vrahovi, surrealistickou tvorbu Davida Lynche a nebo wikipedická hesla jednotlivých sériových vrahů v Československu.
Ještě k vaší kariéře na YouTube – pomohla vám při tvorbě? Zužitkujete často zkušenosti s editováním videí, tvorbou obsahu nebo třeba se sociálními sítěmi při vývoji a propagaci videohry?
Věřím, že pomohla. Tvorba obsahu, upoutávek, um střihu, práce se zvukem a hudbou mi přinesla významné zkušenosti i k Šedému muži. Taktéž interakce s komunitou a zpětnou vazbou. Na purnovi jsem také na začátek či konec videa házel drobné upoutávky, abych své diváky s hrou obeznámil.
Recenze na Steamu jsou veřejné a dají se snadno dohledat. Jaké ale byly ohlasy na jiných stránkách a našlo se mezi nimi něco, co vás zaskočilo/překvapilo?
Veskrze mě nic nepřekvapilo. Hru prezentuji jako bizarní až šílené dílo, které místo zábavy má hráče trápit. Samozřejmě to hráčům není, logicky, tak dvakrát příjemné, když jsou frustrovaní z herního zážitku. Tudíž jsem si dal záležet v aktualizacích po vydání, aby hra byla aspoň lépe hratelná. Vzal jsem si negativní a kritickou zpětnou vazbu k srdci a hned sjednal nápravy. Ve výsledku se jedná o ohlasy buď velmi pozitivní, či negativní. Ale co mě zaskočí, jsou chyby, které ve hře neměly vůbec nijak nastat. Neustále zlobil problém vůbec hru spustit, tedy že se hráč nacházel v nekonečné smyčce úvodního pádu. A nebo člověk psal, proč nevidí svůj kurzor myši a že se velice zlobí. A přitom měl zapnutou Unsane obtížnost, tedy hra bez ukazatele myši.
Máte vymyšlené nějaké plány do budoucna – ať už herní, nebo jiné?
V hlavě toho mám spoustu vymyšleného, něco i sepsáno. Aktuálně přecházím na Unreal Engine a chci ho k těmto nápadům využít. Posledním výstupem byl prototyp hry s názvem Purgater, jako diplomantský výstup vytvořený v Unity. Mohu sdělit, že přístup Šedého muže, avšak se zaměřením hlavně na zábavu z hraní než frustraci, bych rád chtěl využít i ve hrách nebo aspoň v prototypech her: závodní, RPG, hororové a střílecí. Aktuálně se věnuji digitálním ilustracím, YouTube tvorbě a učení. Tak uvidíme!
Je něco, co byste chtěl čtenářům na závěr vzkázat? A pokud využijete okénko k propagaci, kde vás kromě YouTube mohou sledovat?
Pochopitelně velice děkuji za pozornost, zájem i Vám z redakce za možnost k rozhovoru! Může to znít jako klišé, ale hru jsem dokončil, i když jsem to snad chtěl stokrát vzdát. Za ten vnitřní pocit zadostiučinění se to vyplatí. A kdyby měl nějaký odvážlivec chuť blíže sledovat mě nebo mé dílo, třeba velkoformátové ilustrace, malby z krve či jiné pochybnosti, rád nadhodím své skromné portfolio.