Nejspíš nikomu, kdo nestrávil poslední dekádu v kómatu, není třeba vysvětlovat, jakého giganta v oblasti videoher představuje Čína – země s minimálně půlmiliardou aktivních hráčů, největší herní společností světa a asi čtvrtinovým podílem na globálním videoherním trhu. Nicméně specifické podmínky vedou tamní vývojáře k orientaci zejména na mobilní a free to play hry, takže neexistuje mnoho čínských videoher spadajících do nejprestižnější kategorie velkých singleplayerových titulů určených pro PC a konzole.
I pokud se takové hry objeví, jazykové a kulturní bariéry jim zpravidla nedovolí získat si oblibu také mezi hráči za hranicemi čínskojazyčného světa. Tento osud potkal také sérii Sword and Fairy, jejíž první díl vyšel již roku 1995 a jejíž regionální popularitu dobře ilustruje fakt, že na její motivy vznikla románová adaptace, rozsáhlý televizní seriál, a dokonce i divadelní hra. O větší známost série ve zbytku světa se ovšem může postarat její poslední a nejambicióznější díl, počítačová exkluzivita Sword and Fairy 7, která je od vydání celosvětově dostupná na Steamu a opatřená textovou anglickou lokalizací.
Čínský fenomén, který svět dosud neobjevil
Samotná značka Sword and Fairy (v čínštině Xianjian Qi Xia Zhuan) je dílem producenta Yao Zhuangxiana z původně tchaj-wanského studia Softstar Entertainment, nicméně aktuální sedmý díl měla na starosti jeho pekingská pobočka. Jedná se tedy o hru vzešlou ze spolupráce talentů z obou zemí, které samy sebe nazývají čínskými republikami. Znalost předchozích dílů série není pro hraní sedmičky potřeba. Jednotlivé hry na sebe navazují jen volně – spíše žánrově, tematicky a esteticky než dějově.
Nad žánrovým zařazením Sword and Fairy 7 je vhodné se chvíli pozastavit. Pokud se bavíme o žánru z širšího kulturního hlediska, pak hra nepochybně zapadá do škatulky zvané xianxia. Pod exotickým slůvkem, které doslova znamená něco jako „nesmrtelný hrdina“, se skrývá velmi populární odnož moderní čínské fantasy, jejíž podobu formovaly především rozsáhlé webové romány psané neprofesionálními autory a mnohadílné televizní seriály. Čeští diváci by si mohli vzpomenout alespoň na akčně pojatý film Legenda o Zu (2001) od legendárního hongkongského režiséra Tsuiho Harka. Xianxia fikce čerpá inspiraci ze starodávných tradic – taoismu, čínského lidového náboženství, buddhismu a jiných asijských duchovních nauk. Představuje tak obvykle světy prostoupené magií a zabydlené lidmi, zvířaty, ale také démony a božstvy, mezi něž se každý živý tvor může zařadit na základě duchovního tréninku a sebekultivace.
Spletitý příběh, přímočaré vyprávění
Pokud se budeme Sword and Fairy 7 snažit zařadit z hlediska herních žánrů, můžeme jistě přitakat oficiálnímu označení za RPG. Hra nese jasnou stopu klasických japonských RPG s tahovými souboji (sedmý díl je první, v němž se souboje odehrávají již v reálném čase) a najdeme tu typické žánrové prvky, jako je nakupování a vylepšování vybavení i dovedností a postupné levelování postav. Na stranu druhou je postup hrou velmi lineární a hráč ve většině případů nemá možnost činit vlastní rozhodnutí – i dialogových voleb je naprosté minimum. S tím je spojena také skutečnost, že opravdu značnou část herní doby vyplňují dlouhé cutscény, jaké známe třeba ze série Yakuza a jiných příběhových her asijského původu, což zážitek částečně přibližuje interaktivnímu filmu. Šlo by tedy hru výstižně popsat také jako akční adventuru.
Na příběh a jeho vyprávění hra klade velký důraz, nicméně ten je natolik spletitý, že je prakticky nemožné jej stručně načrtnout a zároveň nevyzradit důležité zvraty, k nimž se člověk dostane až po mnoha hodinách hraní. Sword and Fairy 7 má ostatně čtyři hratelné postavy, které většinu času fungují jako družina táhnoucí za jeden provaz, nicméně každá z nich má zároveň svou osobní dějovou linii.
První postavou, jíž se hráč chopí (pomineme-li krátký prolog) a která je nejčastěji vyobrazována i na propagačních materiálech, je laskavá a obětavá dívka Yue Qingshu. Ta je spolu se svým moudrým dědečkem poslední představitelkou dlouhodobě skomírající sekty Mingshu, jejíž učení je založené na spolupráci s duchy. Yue Qingshu jednoho dne za podivných okolností narazí na božského bojovníka Xiu Wu, který se ocitne ve světě lidí poté, co selže ve svém úkolu zneškodnit mocnou démonku. Oba se poté společně snaží rozplést sérii záhad okolo podezřelé aktivity démonů, přičemž mezi nimi začne vznikat i milostné pouto. To však nemůže být naplněno, neboť božské bytosti mají vztahy se smrtelníky zakázány pod přísným trestem. Na jejich cestě se k nim časem připojí další pár. Ten tentokrát tvoří Bai Moqing, mladá učenkyně konkurenční sekty, jejíž specialitou je manipulace se silovými poli, a zdatný střelec z kuše Sangyou, náležící k etnické menšině Miao.
Od souboje k souboji, od cutscény ke cutscéně
Všechny zmíněné hratelné postavy sdílí základní inventář (kromě zbraní a oblečení) a každá z nich má odlišný soubor základních i speciálních schopností. Ve značné části hry mezi nimi lze volně přepínat, a to i uprostřed soubojů se zlými duchy a démony, jichž je herní krajina plná. Při hraní na normální obtížnost to má strategický význam především u soubojů s velkými bossy, kde vhodná kombinace magických útoků dokáže situaci značně ulehčit. Při běžných soubojích, obvykle nepředstavujících výraznou výzvu, je volba postavy spíše otázkou sympatií.
Hratelnost postupem času oživují jednoduché, ale poměrně zábavné hádanky, a naopak nepříliš vydařené stealth pasáže, které ale v případě opakovaných neúspěchů hra umožňuje přeskočit. Vedle boje je však nejčastější činností hráče chození a sledování cutscén. Zejména úvod hry se z velké části skládá z chození od cutscény ke cutscéně, což nepochybně bude představovat zátěžový test trpělivosti nejednoho hráče. Některé cutscény představují velkolepé akční momenty, častěji se však skrze ně odehrávají zbytečně košaté dialogy, které lze v rámci herního vyprávění zpracovat i elegantnějšími způsoby, neodsuzujícími hráče do pozice pasivního diváka.
Od hlavní příběhové linie lze také odskakovat k množství vedlejších úkolů, které jsou však dosti jednotvárné a také se u nich hlavně chodí a mluví. Pohyb hráče je omezen na již odemknuté menší, polootevřené lokace, mezi nimiž lze cestovat na hřbetu kouzelného opeřence Qiaolinga. Animace letu ovšem není ničím jiným než pěkně vypadající nahrávací obrazovkou.
Drobné nedostatky, kam se podíváš
Pokud bychom náhodou zapomněli, že Sword and Fairy 7 je dílem malého studia, které nemá k dispozici příliš velký rozpočet a nejspíš ani mnoho dostatečně zkušených vývojářů, hra nám to vždy připomene celou řadou game designových prohřešků a nedodělků. Problémy přitom nejsou ani tak v základních mechanikách, jako v množství drobností, jejichž vyladěnost u AAA titulů vnímáme jako samozřejmou. Sword and Fairy 7 tak patří mezi ta díla, u nichž si člověk naplno uvědomí, že na pohled jednoduché mechaniky typu „digitální panáček mlátí jiného digitálního panáčka“ není tak úplně lehké udělat ve špičkové kvalitě a že vývojáři při tom musí řešit celou řadu problémů.
Tak například pocit ze soubojů poněkud kazí nedostatečně výrazné reakční animace, které by jasně indikovaly, že postavy byly zasaženy a ubývá jim zdraví. V případě nepřátel jde o spíše kosmetický problém, jehož vinou zkrátka souboj nevypadá až tak epicky, jak by mohl. Avšak v případě hratelných postav se kolikrát stane, že hrdinka (či hrdina) prostě najednou umře, aniž by si hráč uvědomil, že v předchozích sekundách schytala mnoho ran a její zdraví visí na vlásku. Nezbývá tedy než během soubojů jedním okem neustále hypnotizovat ukazatel zdraví. Běžné souboje také až moc sklouzávají k náhodnému mačkání kláves či tlačítek na gamepadu, protože pohyby nepřátel nejsou až tak čitelné, jak tomu bývá u opravdu dobrých soubojových systémů, které napovídají, v jaký zlomek sekundy je vhodné ránu odrazit či kdy uskočit.
U již zmiňovaných stealth pasáží pak zase některá NPC dokážou hráče detekovat v absurdně krátké době, která nedovoluje napravit případnou chybu nebo špatný odhad a opětovně se schovat do krytu. Dalším příkladem game designového nedodělku s nepříjemnými následky může být pasáž, ve které hráčova postava klouže po zmrzlém svahu a musí se vyhýbat překážkám. Byl by to osvěžující akční moment, kdyby nebyl snímaný kamerou, která kvůli nevhodné volbě pomyslné ohniskové vzdálenosti a vychýlení z osy zkresluje perspektivu a tím pádem znesnadňuje přesné ovládání.
Jin a jang technického zpracování
Jedním z hlavních trumfů Sword and Fairy 7 je nepochybně audiovizuální zpracování, které těží právě ze zvolené estetiky xianxia, opírající se o jakýsi snový ideál Číny jako elegantní a kultivované země ohromující přírodními scenériemi a zdobnou architekturou. Příroda je nadto zabydlena množstvím mytických bytostí, z nichž některé působí děsivě, jiné majestátně a další zase vyloženě roztomile. Atmosféru „asijské duchovnosti“ jako z lehce kýčovitých orientalistických obrazů, v nichž džunky poklidně plují vstříc zapadajícímu slunci, doplňuje meditativně líbezná hudba založená hlavně na strunných nástrojích a flétnách. Třeba náladotvorná ústřední píseň Xiang Shou, kterou nazpíval talentovaný čínský zpěvák s žensky sametovým hlasem Zhou Shen, určitě obstojí i při samostatném poslechu.
Technickou úroveň hry však můžeme označit za rozpačitou. Nelze zpochybnit, že Sword and Fairy 7 je oproti svým starším bratříčkům, kteří na pohled působí velmi lacině a zastarale, výrazně ambicióznějším dílem využívajícím moderních grafických technologií. Hra je postavená na Unreal Engine 4 a má v sobě implementované mimo jiné i DLSS a ray tracing.
Daní za hezké scenérie s ray-tracovanými odlesky a stínováním jsou ale krvavé hardwarové nároky, vyplývající z notně nedokonalé optimalizace, a řady technických chyb. Hra se místy chová jako konzolový titul, který běží na emulátoru – snímková frekvence divoce poletuje mezi extrémy a kompilace shaderů vyvolaná prvním setkáním s novými grafickými prvky způsobuje výrazné, místy až několikasekundové, trhání. Ani pády do Windows bohužel při hraní nejsou výjimkou. K nedostatkům lze započíst i nevyváženou kvalitu textur, kdy jsou ty ostré a detailní občas prostřídány s takovými, které jsme byli zvyklí vídat někdy v éře PlayStationu 3 a Xboxu 360. To je patrné už v prologu hry, který pro schopnosti grafiků ze Softstaru není příliš reprezentativní. Animace postav či jejich dabing také nedosahují špičkových kvalit, ale nesmíme samozřejmě zapomínat, že od takového titulu nelze realisticky očekávat zpracování na úrovni AAA produkce.
Kvalitu anglické lokalizace lze označit za uspokojivou. Lze si všimnout několika překlepů, vachrlatějších formulací či nesprávně užitých mluvnických časů, nicméně všechny texty jsou jasně srozumitelné a užitá pojmenování pro různé mytologické tvory, pokud to při svém omezeném rozhledu mohu soudit, vesměs odpovídají zavedeným konvencím.
Sword and Fairy 7 je nedoladěnou a v řadě ohledů problematickou, avšak zároveň zajímavou hrou, kterou lze doporučit zejména vybraným skupinám hráčů. Na své si přijdou zejména příznivci východoasijské kultury. Ideálně tací, které neodrazuje ani upovídanost japonských vizuálních románů či melodramatická zamotanost čínských televizních dramat a kteří mají smysl pro čínskou fantasy estetiku. Hru by však mohli ocenit i ti, kteří prostě jen rádi prozkoumávají méně exponované kouty světové videoherní produkce a neotřelým zážitkům přikládají větší váhu než dokonalosti zpracování.