Hrátky s perspektivou v kombinaci se světly a stíny nejsou úplně převratnou novinkou, která by na trhu ještě nebyla, ale dávají vývojářům mnoho prostoru ke svobodné tvořivosti. Tandem: A Tale of Shadows tento základ kombinuje s několika neotřelými nápady a dohromady tak vytváří zajímavou logickou hru. Bohužel se ve mně po jejím úplném dohrání bijí dva nesourodé pocity. Jedním z nich je na první pohled až dětsky vypadající stylizace a tím druhým chaotická obtížnost. V následující recenzi se dozvíte příčinu tohoto menšího chaosu.
Ahoj, budeme kamarádi? Tak jo!
Že je titul tvořen spíše pro mladší (ne přímo mladé) publikum, poznáte už v prvních pár vteřinách jednak díky celkovému vzhledu, ale jednak také skrze velice přímočarý příběh. Desetiletou dívku Emmu zaujme případ zmizení jediného syna známých iluzionistů Kaneových. Protože jsou místní policejní složky neschopné a doteď nepřišly na jakoukoliv stopu, Emma se zkrátka chopí iniciativy a jde případ prošetřit sama na vlastní pěst. Bohužel o ní nevíme nic bližšího, jako například to, jaký vztah měla se zmizelým Thomasem. Titul vám jednoduše nastíní, že tady je hlavní postava, tady je nějaká zápletka, o zbytek se nestarej a prostě hraj.
Cestou do honosného sídla Kaneových Emma potká mluvícího plyšového medvídka jménem Fenton. Zde mohu krásně prezentovat zaměření na mladší hráče, protože při setkání Emmy s medvídkem jejich konverzace vypadá, asi jako když potkáte na pískovišti novou tvář a zeptáte se, jestli nebudete kamarádi. Emma se vůbec nezajímá o to, proč byl Fenton vyhozen na londýnské ulice, jak to, že vůbec mluví a pohybuje se apod. Jednoduše si řeknou, že jdou do sídla společně hledat Thomase, a tím celá rozmluva končí.
Zmatečná obtížnost
Jak už jsem nakousla, Tandem: A Tale of Shadows si s obtížností jednotlivých levelů dělá, co se mu zachce. Normálně byste očekávali, že se náročnost a zapeklitost hádanek bude úměrně stupňovat s každou novou úrovní. Bohužel tomu tak zcela není a častokrát v prvních levelech dané lokace narazíte na daleko větší oříšek než k jejímu konci. Například předposlední kapitola s názvem Hodinový strojek alespoň mně přišla daleko těžší než ta finální, kterou jsem prolétla raz dva. Nevím, zdali je to úplně špatně, ale hráči jsou na princip postupného zvedání obtížnosti už dávno zvyklí a tento titul nám tak jen nasazuje brouky do hlavy.
Co je však velice silným tahounem této logické hry, je hra světel, stínů a duální perspektivy. Emma se po sídle pohybuje z ptačí perspektivy, takže ji vidíme svrchu, zatímco Fenton se ukrývá ve stínech a jeho cestu sledujeme klasicky z boku směrem k hráči. Tyto dva pohledy se na obrazovce částečně prolínají, což sem tam vytváří pěknou paseku, ale jejich koncept tkví převážně v tom, že mezi nimi přepínáte a vytváříte tak cesty pro obě postavy zároveň. Kde jsou zavřené dveře, musí Fenton překonat platformy ke stisknutí tlačítka. Mnohdy tu cestu musíte vytvořit společně s Emmou za použití odrazu světla či dalších zajímavých mechanik. V kuchyni například budete spojovat rosolovité kostky, aby zvětšily svůj objem a vytvořily tak silnější stín, v kotelně si polámete hlavu nad olejem v trubkách a obzvláště zajímavé mi přišly části se strážícím Sauronovým okem. Vytváření cest, manipulace s objekty a bedlivé sledování okolního prostředí je důležitým faktorem k tomu, jak se touto hrou úspěšně prokousat.
Nesrovnalosti tropí zle
Logické hádanky tak fungují často na podobném principu za účelem vytváření plošin skrze správně vržený stín, aby je jedna postava mohla využít k přemístění se z jedné pozice do druhé. Někdy je úmyslem puzzlů udržet Fentona na světle – ve stínech se nemůže pohybovat – a jindy hledat klíče k otevření bran. Co mě ovšem neskutečně vytáčelo, byly hitboxy… pokud se to tak dá nazvat. Jak už jsem zmínila, Fenton se nemůže pohybovat, je-li alespoň z části zahalen tmou. Kolikrát jsem se setkala s případem, kdy byl plně na světle a hra mě stejně nepustila dál, protože Fenton se údajně utápěl v temnotě.
U Fentona ještě nějakou chvilku zůstaneme. Druhým zdrojem mé frustrace je ovládání, a to především princip skoku. Není to ani tak, že by měl skok pevně definovanou výšku a délku, ale ani nezáleží na tom, jestli tlačítko chvíli podržíte, nebo jej pouze letmo stisknete… je to tak někde mezi. Jednou při stejně provedeném skoku Fenton pouze poskočí, jindy odletí dva metry vysoko. Připočteme-li fakt, že v pozdější fázi hry se do popředí dostávají právě tyto platformové úseky, kdy musíte své skoky přesně vyměřit a načasovat, zažila jsem několik chvil absolutní nepříčetnosti. Toto rozhodně vnímám jako problém.