Ambiciózní projekt Vanran od vývojářského studia BECUZUS je jednou z těch her, které se začaly šířit herní komunitou ještě dřív, než vůbec stihly vyjít. Již první trailery naznačovaly, že se bude jednat o něco výjimečného. Následovalo krátké demo, několik záběrů ze soubojů a bylo jasno, zde se rodí titul, který si říká o pozornost.
Přestože plná verze hry ani otevřený předběžný přístup zatím nejsou k dispozici, vývojáři z BECUZUS nám dali možnost projít si zhruba první 3 hodiny hry. Tento text tak nebude klasickou recenzí, ale bude se jednat spíše o první dojmy, přičemž plnohodnotnou recenzi vám přineseme, až bude hra uvedena alespoň do pozdější fáze předběžného přístupu.
Na první pohled Vanran působí jako další soulslike titul, temná fantasy, tvrdé souboje, pomalé animace, důraz na načasování a chyby trestané smrtí. Jenže čím dále se do hry ponoříte, tím více začíná být jasné, že Vanran se snaží jít trochu jiným směrem. Ne všechno, co známe ze Souls her, tady funguje stejně. A některé věci tu dokonce chybí úplně.






Svět zmítaný démony
Lidstvo bylo poraženo ve válce s démony. Království podle mírové smlouvy každoročně poskytuje démonickému podsvětí 500 lidí. Velkovévoda Caleb ze Severu osobně dohlížel na pochod k útesům, což pro něj bylo břemeno, které nesl po celá léta, až ho to dovedlo k povstání. Síly postupovaly směrem k hlavnímu městu přes údolí Tauran, ale byly rozdrceny královskými jednotkami.
Jak jste patrně pochopili, Caleb je hlavním hrdinou příběhu. Od muže, který se postavil svým pánům, až po uvržení do démonického podsvětí, ve kterém našel víc, než by možná čekal. Vzácný prokletý meč Sarakan, který se stává nejen nástrojem jeho pomsty, ale i klíčem k moci. Kdo je ale samotným nástrojem? Je to Caleb ve službách Sarakana, nebo Sarakan, jehož v rukou svírá Caleb?
Vanran tak nabízí zajímavý koncept démonického světa, který, i když nepůsobí při hlubším pohledu nijak originálně, rozhodně dokáže zaujmout. Nečekejte žádné dlouhé dialogy, ale spíše syrový, chladný a nepřátelský svět, který už dávno zažil svůj konec. Příběh tedy zatím není vyprávěn explicitně, nejvíce informací se dozvíte právě z rozhovorů Caleba a Sarakana (ano, prokletý meč Sarakan dokáže s Calebem komunikovat), různých náznaků, symbolů a krátkých cutscén. Jak v demu, tak v ukázce, kterou jsem měl k dispozici, dostanete jen základní kontext, ale už ten naznačuje, že hra bude pracovat s motivy viny, trestu, svobody a vykoupení. Nejde o epickou fantasy ságu s hrdiny a padouchy, ale spíše o osobní cestu jedné postavy temným světem.



Vanran je tak trochu jiný soulslike
V prvních větách tohoto článku jsem zmínil soulslike, to je však v případě Vanran trochu zavádějící škatulkování. Vanran se na první pohled tváří jako klasická soulslike hra, svým konceptem, bojovými mechanismy a pohledem z třetí osoby. Zásadní změnou je nicméně práce se smrtí a progresí. Ve Vanran neexistuje klasický systém sbírání „duší“, zkušeností nebo jiné měny, kterou byste po smrti ztratili a museli ji znovu vyzvednout. Když zemřete, nic po vás nezůstane. Nevracíte se pro ztracené body, nejste trestáni ztrátou nasbíraného progresu. Smrt je spíše reset než trest.
Tento přístup výrazně mění pocit ze hry. Vanran je stále obtížný, ale nepůsobí tak krutě. Můžete se tedy soustředit čistě na zvládnutí soubojů a prostředí, aniž byste měli neustále v hlavě strach ze ztráty něčeho cenného. Pro některé fanoušky soulslike her je to osvěžující změna, pro jiné naopak ztráta identity žánru.
Hlavním pilířem jsou bezesporu souboje, kdy hra klade důraz na správné načasování útoků, úhybů a především parry. Pokud se naučíte číst nepřátele a reagovat v pravý moment, Vanran dokáže nabídnout velmi uspokojivý pocit z boje.
Soubojový systém podporuje agresivní styl hraní. Pasivní vyčkávání a opatrné obcházení nepřátel zde příliš nefunguje. Hra vás nutí být aktivní, tlačit na protivníky a udržovat tempo. Pokud zaváháte, nepřátelé vás rychle potrestají.
Bossové zatím naznačují, že Vanran bude sázet na velkolepé a fyzicky náročné souboje. Některé střety připomínají boj s obřími titány, kde nejde jen o rozdávání ran, ale o čtení pohybů, hledání slabin a správné pozicování. Je vidět inspirace hrami, které staví na epických soubojích s obrovskými protivníky.



Žádné buildy, jen holé statistiky
Jedním z nejkontroverznějších prvků Vanranu je bez pochyby systém vývoje postavy. Nebo spíš jeho absence. Ach, když si vzpomenu, kolik hodin jsem jen strávil pročítáním různých herních diskusí, když jsem hledal, jaký build si vzít v Dark Souls II a III na specifické bosse nebo k danému equipu. Hra neobsahuje klasické RPG statistiky, které byste si mohli libovolně rozdělovat. Postava se vyvíjí automaticky. Respektive, získáváte zkušenosti a po dosažení určitého limitu postoupíte na další úroveň, nicméně hra automaticky přiděluje body v jasném pořadí. Nemáte tedy žádnou přímou možnost, jak ovlivnit vaše základní vlastnosti, jako je síla, vitalita apod.
Je to tedy ještě vůbec soulslike hra a RPG? Ano, je, ale ne v klasickém smyslu. Jediná možnost, jak ovlivnit statistiky ve Vanran je skrze vybavení, tedy equip, který zahrnuje trup, nohy, prsteny, rukavice a boty. Meč a helmu máte pevnou. A zde je to trochu na hlubší debatu a zamyšlení. Nemáte žádnou možnost na přímé ovlivnění statistik, dostanete se do situace, kdy se máte utkat s bossem, všechny truhly a místnosti jste již prošli. Takže máte tedy equip, ale stejně vám schází potřebná síla, výdrž nebo životy. Takže se můžete dostat do situace klasického „farmení“ běžných nepřátel a lze jen doufat, že s dalším levelem vám ten bodík do vitality snad padne. Namítnete: však si to můžu vytáhnout předměty a equipem! Ano, ale paradox je v tom, že když už máte všechno posbíráno, tak nemáte žádnou další možnost, kde předměty nasbírat. Postup mapou nebo lokací, řekněme, je sice volný a jsou zde určité koridory, ale je zde vždy jedna hlavní cesta, kterou se budete muset vydat. Nakonec tak stejně budete muset daným bodem projít a prostě zkoušet jiné taktiky a možnosti, jak toho démonického zplozence porazit. Myslím, že to je právě to, o co vývojářům v hloubi duše jde. Neexperimentovat na prvním místě s výbavou, ale pochopit hru, její mechaniky a naučit se správně uhýbat, využít techniku grappling hook a co nejbolestivěji zasáhnout v ten správný okamžik.



Vanran nabízí skvělou atmosféru
Grafická stránka Vanranu je rozporuplná. Na jednu stranu hra dokáže vytvořit silnou, až skvělou atmosféru a to hlavně díky práci se světlem, barvami a prostředím. Temné lokace, masivní stavby a nepřátelé působí hrozivě a bezútěšně.
Na druhou stranu je znát, že jde o menší projekt. Animace nejsou vždy plynulé, některé modely působí nedotaženě a technický stav zatím není ideální. Přesto má Vanran výraznou vizuální identitu, která dokáže zaujmout.
Hudba a zvukový design podporují tíživou atmosféru. Hudba není neustále přítomná, často dává prostor tichu, krokům a zvukům okolí. Když se ale ozve v plné síle, dokáže podtrhnout epické momenty.

Vanran má osobitý potenciál plný kontrastů. Na jednu stranu působí jako další soulslike titul v přeplněném žánru, na druhou stranu se nebojí škrtat ikonické prvky a jít vlastní cestou. Absence klasických RPG mechanik, automatický vývoj postavy a jiný přístup ke smrti z něj dělají zajímavý experiment. Hra má silné jádro, které tvoří atmosféra, nápaditý soubojový systém a jasná vize. Zároveň ale odhaluje slabiny, které bude potřeba do vydání plné verze vyřešit. Vanran rozhodně stojí za širší pozornost, ne však zatím jako hotový produkt, ale jako příslib něčeho, co dokáže oslovit.