InnoGames - Grepolis

Veterán InnoGames Thorsten Schankin o studiu, hrách a budoucnosti společnosti – část 2.

3. 5. 2025
Zdroj náhledu: InnoGames

V první části rozhovoru jsme s Thorstenem probírali začátky studia InnoGames, úspěchy her jako Tribal Wars a Grepolis a filosofii, která stojí za jejich dlouhodobým provozem. Nyní se v druhé části ponoříme hlouběji do zákulisí vývoje dlouho běžících her — jak se v InnoGames vyrovnávají s technologickými změnami, přechodem na mobilní platformy, lokalizací do desítek jazyků či udržením herní ekonomiky v rovnováze? Thorsten se s námi také podělil o svou osobní srdcovku, nastínil směr, kterým se studio ubírá, a připojil cenné rady pro každého, kdo sní o kariéře ve vývoji online her.

Thorsten Schankin je zkušený německý produktový manažer s více než 15 lety praxe v oblasti vývoje a správy digitálních produktů, zejména v dynamickém a konkurenčním herním průmyslu. Aktuálně zastává pozici Senior Product Managera ve společnosti InnoGames se sídlem v Hamburku, kde se významně podílí na strategickém rozvoji úspěšných herních titulů jako Forge of Empires a dalších produktů s dlouhým životním cyklem.

Jak vypadá vývojový cyklus u živých her, které běží už pět, deset nebo dokonce patnáct let?

Správa her s tak dlouhou životností vyžaduje specifický vývojový přístup. Pracujeme na několika paralelních kolejích: Údržbová větev zajišťuje stabilitu, výkon a kompatibilitu s vyvíjejícími se prohlížeči a zařízeními — to je základ, na kterém vše ostatní staví. Obsahová větev se zaměřuje na sezónní události, soutěže a časově omezené funkce, které během roku přinášejí hráčům nové zážitky. Větev vývoje funkcí pracuje na větších herních rozšířeních, často s vývojovým cyklem trvajícím několik měsíců. A větev budoucnosti se dívá roky dopředu – bere v úvahu změny platforem, technologické posuny a vyvíjející se očekávání hráčů. U her jako Tribal Wars a Grepolis, které nedávno oslavily 15. a 20. výročí, jsme se naučili, jak vyváženě rozdělovat zdroje mezi jednotlivé oblasti vývoje, aniž bychom ztratili jasnou vizi každé hry. U obou her se také snažíme s každou aktualizací (týdně nebo jednou za dva týdny, podle hry) přinést hráčům alespoň jedno vylepšení viditelné navenek.

Mobilní a online hraní se stalo obrovskou součástí herního průmyslu. Jak tento posun ovlivnil váš přístup k designu a strategii?

Přechod na mobilní zařízení velice zásadně proměnil náš přístup k hernímu designu a vývoji. U zavedených titulů jako Grepolis a Tribal Wars jsme museli pečlivě přizpůsobit zážitek, který byl původně navržen pro stolní prohlížeče, aby byl příjemný i na menších dotykových obrazovkách. Byla to strmá učící křivka — někdy se to povedlo lépe, jindy méně, upřímně řečeno. Tento přechod ovlivnil všechno: od návrhu uživatelského rozhraní po načasování herních sezení. Mobilní hráči mají tendenci hrát kratší, ale častější relace než ti na desktopu, takže jsme do nových her implementovali funkce přizpůsobené těmto odlišným herním návykům. Hraní napříč platformami je stále důležitější – hráči chtějí plynule přecházet mezi zařízeními a mít konzistentní zážitek. To si vyžádalo značné změny v backendové architektuře našich starších titulů. V dnešní době navrhujeme nové funkce s přístupem „mobile-first“, tedy nejprve pro smartphony, a až poté je přizpůsobujeme pro větší obrazovky – dříve to bylo spíš naopak.

Jaké to je vytvářet tolik jazykových verzí vašich her? Jak přistupujete k lokalizaci – jde jen o překlad, nebo také o kulturní přizpůsobení?

Lokalizace je mnohem víc než jen překlad – jde o to, aby hra kulturně rezonovala na různorodých trzích. Protože jsou naše hry dostupné v tolika jazycích, jde o opravdu rozsáhlý úkol. Máme výhodu v tom, že po celém světě pracují naši komunitní manažeři, kteří se narodili v dané zemi, hru dobře znají a dohlížejí na to, aby lokalizace byla vždy kvalitní a kulturně citlivá. Výzvy se liší podle hry a trhu. Když navrhujeme události nebo nové funkce, dáváme si pozor, abychom někoho nevědomky nenaštvali – například kvůli špatnému pochopení historických nebo mytologických prvků, které mohou mít v různých kulturách odlišné konotace. Také jsme se naučili, že různé trhy mají rozdílné preference co se týče stylu komunikace, zákaznické podpory nebo dokonce herních mechanik, takže lokalizace zasahuje i do správy komunity a komunikace s hráči. V neposlední řadě přizpůsobujeme časy herního „období klidu“ místním svátkům – například pravoslavné země slaví Velikonoce jindy, což musíme zohlednit. Podobně některé trhy neoslavují Vánoce, a tak se tam „vánoční příměří“ ve hře neobjevuje.

Zdroj: InnoGames

S jakými výzvami se potýkáte při navrhování her, které mají být hrané po mnoho let?

Navrhování her pro dlouhodobé hraní přináší specifické výzvy. Jak se systém postupně rozšiřuje, hromadí se tzv. technický dluh – je třeba pravidelně refaktorovat starý kód, aby si hra udržela výkon a byla rozšiřitelná. Neustálou výzvou je tzv. „power creep“ – jak přidávat nový obsah, který je odměňující, ale zároveň neznehodnotí předchozí úspěchy hráčů? Segmentace hráčů se časem komplikuje – veteráni hledají jiné zážitky než nováčci. Vytváření obsahu, který uspokojí obě skupiny, vyžaduje pečlivou rovnováhu. Uchování znalostí se stává klíčové, protože členové týmu se v průběhu let mění – dokumentace a systémy pro předávání know-how jsou stejně důležité jako samotný kód. Možná největší výzvou je udržet identitu hry a zároveň jí umožnit vývoj. Hráči se často po čase vrací a očekávají hru, kterou si pamatují – i když my na pozadí usilujeme o to, aby zůstala aktuální a zajímavá.

Jak udržujete zdravou herní ekonomiku – zvláště v prostředí free-to-play her?

Udržení ekonomické rovnováhy v dlouhodobě fungujících free-to-play hrách je velmi složitá disciplína. Zaměřujeme se na několik klíčových principů: Využíváme více druhů surovin, které se získávají různými způsoby – taková ekonomika je odolnější než systém s jednou měnou. Díky tomu nemůže žádné jedno zneužití nebo strategie zásadně narušit rovnováhu hry. Náš monetizační design se soustředí na pohodlí, tempo postupu a kosmetické úpravy, ne na přímou sílu, což zajišťuje, že i neplatící hráči zůstávají konkurenceschopní, zatímco platící hráči získávají hodnotná vylepšení zážitku.

Tohle je těžká otázka (ale museli jsme se zeptat!): Ze všech titulů, které jste vyvíjeli – máte nějakého osobní favorita? Nebo je to jako ptát se rodiče, které dítě má nejradši?

Máte pravdu, je to jako ptát se na oblíbené dítě! I když se profesně zaměřuji hlavně na Grepolis a Tribal Wars a mám s oběma hrami spoustu krásných vzpomínek, moje první a největší láska je The West. Právě u této hry jsem začal svou kariéru – nejdříve jako komunitní manažer, později jako produktový manažer – a dala mi obrovské množství příležitostí k učení a růstu. Mým nejoblíbenějším herním žánrem jsou RPG (hned v závěsu za nimi strategie), takže není divu, že mě plnění úkolů a poutavé příběhové linie ve hře The West opravdu oslovily. Pořád si pamatuji, jak těžké bylo získat Hernando’s sword – a jakou radost jsem měl, když jsem ten úkol konečně dokončil! Navíc jsme měli velkou volnost ve vývoji hry – mnoho herních mechanik, jako třeba události, jsme poprvé zavedli právě v The West. A kromě toho – prostředí Divokého západu je prostě cool a jedinečné!

Udržet si hráče je notoricky obtížné. Jaké strategie vám za ty roky fungovaly nejlépe?

Dlouhodobé udržení hráčů spočívá v tom, že jim dáte důvod k hluboké investici – jak do jejich herního postupu, tak do sociálních vazeb. Některé konkrétní strategie, které se nám osvědčily, zahrnují: Systémy aliancí a cechů, které vytvářejí sociální závazky a vztahy – hráči se tak do hry vracejí nejen kvůli samotnému hraní. Předvídatelný, ale vzrušující harmonogram událostí, který vyvolává očekávání a pravidelné návraty i u hráčů, kteří by jinak odešli. Postupový systém založený na milnících, který vždy nabízí jasný další cíl – bez ohledu na to, jak dlouho už hráč hraje. Otevřená a férová komunikace na úrovni očí – ať už na fórech, Discordu nebo v systému podpory. Pokud hráči cítí, že jejich názory mají váhu a že se s jejich podněty pracuje, zůstanou. Implementace návrhů hráčů a aktivní spolupráce s komunitou jsou proto zásadní! Také jsme zjistili, že retenční strategie se musí vyvíjet spolu s hráčem – něco jiného přivede hráče zpět po jednom dni a něco úplně jiného po roce.

Co váš tým dělá pro to, aby podporoval silný pocit komunity a zapojení i mimo samotnou hru?

Budování komunity sahá daleko za samotnou hru. Mezi naše nejúspěšnější komunitní iniciativy patří: Aktivní přítomnost na fórech, kde se vývojáři a komunitní manažeři pravidelně zapojují do diskusí hráčů – nejen odpovídají na otázky, ale také se podílí na samotné komunitní kultuře. Komunitní soutěže a události, které oslavují úspěchy hráčů – od soutěží v kreslení po turnaje ve strategii. Podpora napříč platformami – chápeme, že různé segmenty hráčů preferují různé komunikační kanály, a proto jsme aktivní na fórech, Discordu, sociálních sítích i video platformách. Přímé kanály zpětné vazby a včasné zavádění návrhů a přání hráčů – aby bylo vidět, že se věci skutečně posouvají kupředu.

Když se podíváme do budoucna – jsou nějaké nové projekty, technologie nebo nápady, ze kterých jste obzvlášť nadšení?

I když nemohu odhalit konkrétní neoznámené projekty, sledujeme několik trendů a technologií, které nás velmi zajímají. Hraní napříč platformami zůstává jedním z hlavních směrů – tedy vytváření plynulého zážitku bez ohledu na to, kde se hráč rozhodne zapojit. Heroes of History je dobrým příkladem – začal jako mobilní hra, přirozeně přešel do prohlížeče a nyní má fanoušky v obou prostředích. Zkoumáme také možnosti, jak může umělá inteligence a strojové učení pomoci s personalizací a vyvážením hry – aniž bychom však nahradili lidsky navržené jádro zážitku. Další oblastí jsou nástroje pro spoluvytváření obsahu, které umožní hráčům aktivněji přispívat do herního obsahu v pečlivě navrženém rámci. Strategie a budovatelské hry stále skrývají obrovský nevyužitý potenciál a my neustále hledáme nové způsoby, jak k nim přistoupit s čerstvou perspektivou.

Zdroj: Innogames

Na závěr – jakou radu byste dali začínajícím herním vývojářům, kteří chtějí pracovat na živých, vyvíjejících se hrách jako jsou ty vaše?

Skvělá otázka! Doporučuji začít s přístupem služby – živé hry jsou především o vztahu s hráči, ne jen o produktu, který jednou vydáte a zapomenete. Budujte technické základy s ohledem na rozšiřitelnost – za pět let, až budete přidávat nové funkce, si za to poděkujete. Studujte chování a zpětnou vazbu hráčů do hloubky – ale zároveň si uvědomte, že hráči často popisují příznaky, nikoli skutečné příčiny problému. Najděte rovnováhu mezi kreativitou a analytikou – data by měla pomáhat při rozhodování, ale nesmí nahradit kreativní vizi. Buďte týmoví hráči – ti nejlepší vývojáři nejsou jen odborníci na svou práci, ale také umějí přijmout zpětnou vazbu a pracovat s ní. V InnoGames tvoříme hry jako tým a každý vývojář je zároveň hráčem, který přináší cenné nápady. A co je nejdůležitější – hrajte a analyzujte úspěšné živé hry do hloubky. Pochopte, co vás i ostatní udrží ve hře den za dnem, rok co rok – takové poznatky vám žádná učebnice nedá.

Patrik Klicman

Milovník her s pořádným příběhem už od prvního releasu Age of Mythology, ke kterému se dostal náhodou jako malý devítiletý kluk. Nyní je to spíš herní konzerva, která má dilema u každé nové hry, jestli ji vůbec má spustit. Jinak se jedná o vášnivého čtenáře knih a komiksů, hráče Dračího doupěte, duševního sběratele herních figurek a milovníka grilování.

Sledujte nás:

© 2025 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.