Na první pohled se může zdát zvláštní porovnávat realtimovou strategii se strategií tahovou, ale existuje k tomu několik důvodů. Stejně jako Dawn of War je i Warhammer 40,000: Battlesector dějově zasazený do Warhammeru 40,000 (W40K). V obou hrách se ujímáte kapituly vesmírných mariňáků, abyste zadupali tyranidí invazi, a v neposlední řadě obě kombinují svou základní hratelnost s RPG prvky, které propojují levelování vašich hrdinů, coby prominentních jednotek, s vývojem vaší celé armády.
Kdeže to vlastně jsme a co nás to praštilo?
Warhammer 40,000: Battlesector je příběhově začleněn do nejnovější reinterpretace zaběhlého sci-fi univerza W40K. Velíte jednotce supervojáků z kapituly Krvavých Andělů, která po devastaci Baalu v průběhu Tažení Indomitu přijala do svých řad zcela nové mariňáky Primarisu a musí očistit svou domovinu od zbytků tyranidí invaze. Pokud jste z předchozí věty rozuměli jenom každému třetímu slovu, ještě nezoufejte. Ačkoliv je děj Battlesectoru pevně zaklíněný do terminologie a historie W40K, tak i bez jeho znalosti se jedná o výbornou tahovou strategii, což je odvážný výrok, který se pokusím ospravedlnit níže.
Kolem čeho se točí kola hratelnosti a co je pohání?
Jak bylo řečeno v úvodu, pevným jádrem hratelnosti je tahová strategie. Ta je obohacena o správu vašich jednotek, které vám permanentně zůstávají, dokud neumřou nebo je nepropustíte. Za každou absolvovanou misi dostanou všichni zúčastnění drobný bonus, který se neustále sčítá, takže i základní střelecká jednotka, která to s vámi táhne už od první mise, může mít najednou solidní ničivý efekt a zabolí, když ji něco nedopatřením převálcuje v bitvě. Tyto jednotky se dají s jistými omezeními dokupovat mezi misemi, případně přesunout do rezerv, když se vám zrovna nehodí mezi nasazené síly. To, co si vezmete do bitvy, je zcela na vaší libovůli. Jediné omezení v rozletu je počet bodů nasazení, přičemž čím je jednotka elitnější a čím má specifičtější výzbroj, tím větší porci vaší armády při nasazení zabere. To je další dobrý důvod, proč si z pár základních jednotek vycepovat veterány, abyste ušetřili na poměru cena/výkon.
A že prý si někteří hrají na hrdiny?
Hrdinské jednotky představují další samostatnou složku. Nejenže vás provázejí skrze kampaň, ale za body, které vyhrajete v kampani, jim postupně můžete odemykat na základě RPG principu speciální bojové schopnosti a dále i pasivní plošná vylepšení pro obyčejné vojáky. Nicméně ačkoliv je to funkční a smysluplný systém, není příliš hluboký, a ačkoli skrze něj získáte také možnost modulovat výzbroj hrdinů i vojáků různými zbraněmi, nejedná se o zvlášť pestrý jídelníček pro zmlsané jazýčky.
Potěší vás, když vám v polévce projednou neplave moucha?
I na rigidním poli tahových principů se vývojáři zmohli na spoustu drobných, leč mnou zcela aplaudovaných vylepšení. Mezi nejnápadnější patří možnost přesouvání jednotek souběžně, tedy to, že nemusíte čekat, až vybraná jednotka laskavě ukončí animaci, abyste mohli udělit rozkaz další. Zatím co první jednotka vykonává své akce, už můžete hnát do boje další. Zdá se to jako drobnost, ale u tahových strategií to není zdaleka samozřejmé a nastoluje to pocit mnohem větší dynamiky bitvy.
Rozdělení akčních bodů na tahové a bojové zase umožňuje věc, kolem které kupříkladu restartovaná série XCOM našlapovala velmi po špičkách, a to, že jednotka může běžet, střílet a zase běžet či své akce mixovat podle aktuální potřeby. Namátkou by se dala též zmínit možnost na konci kola, kdy si hráč může vybrat, aby všechny jednotky, které mají volné akční body, zaujaly hlídkový režim a nemusel je pokaždé naklikávat ručně jednu po druhé. Zkráceně řečeno, je to kupa drobností a vylepšení, které nejsou pravidlem, ale vývojáři si dali tu práci, aby vám jimi ulehčili život.
A kdo všechno vrhá kostkami?
Zajímavý a z mé strany chvályhodný přístup jsem zaznamenal i v drobném prvku fungování pověstných náhodných kostek při všech akcích. Mám tím na mysli to, že pokud ve hře něco vykonává jednotka složená z více modelů, pravděpodobnost úspěchu či neúspěchu se počítá pro každý model individuálně, ať se už jedná o střelbu, krytí či specifickou akci. Navíc každý model má své vlastní životy. Demonstruji na drobném příkladu. Jednou ze schopností pro pěší jednotky je střelba z přetížených plazmových zbraní, která jim zvýší útok, ale současně mají 25% šanci na utrpění zranění. To neznamená, že jednotka má šanci jedna ku čtyřem na špatný efekt, ale že každý voják v jednotce si pomyslně hodí kostkou. Tedy ve výsledku může být jednotka zcela nezraněná, napůl mrtvá, anebo jakýkoliv stav mezi tím. Celé to působí mnohem věrohodněji a akčněji než klasické „Ten blb se postavil s brokovnicí před nepřítele a se šancí 90 % na zásah zase minul.“
A dá se tam dělat i něco jiného?
Warhammer 40,000: Battlesector se skládá primárně z dějové kampaně pro jednoho hráče a má i možnost samostatných bitev proti počítači nebo v různých formách multiplayeru. Poněkud překvapivá je možnost Hot Seatu na jednom zařízení, což působí poněkud archaicky, ale v zásadě proč ne. V kampani jsou hratelnou frakcí pouze Krvaví Andělé s přidruženými Sestrami Bitvy. Za Tyranidy lze hrát pouze v samostatných bitvách s ostatními hráči nebo proti počítači.
Warhammer 40,000: Battlesector je velmi solidně zpracovaná tahová strategie, nad kterou vývojáři očividně přemýšleli. Dějové zasazení do světa W40K může být pro mnohé bonusem, ale v zásadě by nemělo být ani nepřekonatelnou překážkou pro ty, kteří se o univerzum nezajímají a chtějí si jen zahrát akční tahovku. V jistém smyslu neznalost univerza může být i výhodou, jelikož osobně nejsem fanouškem jeho současného směřování a příběh hry stojí doslova na nervovém uzlu nového vývoje. I navzdory tomuto mému počátečnímu negativními postoji mě ve výsledku hra nadchla, takže jsem se od toho dokázal po dobu hraní oprostit. Nějaké drobné vady na kráse by se našly, jako když občas modely zabitých leteckých jednotek zůstanou viset ve vzduchu, ale výraznější problémy technického rázu jsem nezaznamenal. Grafická stránka hry je na velmi dobré úrovni a soundtrack mi též padl do noty. Když navíc přihlédnu k nižší nákupní ceně, mohu i přes drobné výhrady doporučit.
Recenzi pro Gaming Professors napsal Marek Pichert.