Pokud už jste četli nějaký můj článek o klasických shmupech, tak víte, že tomuto žánru se původně dařilo hlavně na japonských arkádových automatech, sekundárně na konzolích a až terciálně na japonských počítačích, jako byl PC-98 nebo stroje dle standardu MSX. Evropské shmupy, vyznávající odlišnou designovou filosofii, naopak vznikaly většinou pro počítače. A mezi těmi dominoval stroj, který měl na tehdejší dobu pokročilou podporu multimédií a uměl dobře pracovat se sprity i paralaxním scrollingem. No jistě, mluvím o Commodore Amiga. Některé střílečky pro tento počítač jsou zpětně nahlíženy již s pochybnostmi o jejich skutečných kvalitách (např. Agony nebo Xenon 2: Megablast). Jiné naopak v testu času obstály. Patří mezi ně třeba Disposable Hero, Banshee, Apidya, X-Out… a Project-X. Právě ten se dočkal zbrusu nového rebootu Project X: Light Years, jemuž se v tomto textu budeme věnovat.
Shoot me harder, daddy
Původní Project-X vyšel pro Amigu v roce 1992, přičemž o dva roky později byl portován i na PC. Stála za ním proslulá britská společnost Team17. Ta je dnes nejznámější díky sérii Worms, ale tehdy měla za sebou jen graficky omračující bojovku Full Contact a kultovní top-down střílečku Alien Breed. Project-X byl pro Team17 dalším výrazným úspěchem a v herních časopisech sbíral nadšené recenze. Hra byla částečně inspirovaná sérií Gradius, od níž si vypůjčila ikonický systém sekundárních zbraní, ale svou celkovou designovou filosofií se vymykala japonskému přístupu k žánru a spíše sázela na postupy euroshmupů, tedy především sbírání upgradů a fyziku pracující se setrvačností. Od japonských stříleček ale převzala jeden klíčový rys: jediný zásah znamenal smrt a pokračování od začátku levelu, avšak tentokrát bez nasbíraných upgradů.
Jelikož nepřátelé byli v obrovské přesile, byl Project-X proslulý jako extrémně obtížná hra. Prakticky ve všech retrospektivních textech je připomínáno, že většina hráčů se nikdy nedostala dál než do druhého levelu z pěti. Tedy alespoň ne bez použití traineru, speciálního programu umožňujícího cheatování. Situace nakonec Team17 přiměla obtížnost snížit. Pro neúspěšnou konzoli Amiga CD32 (což byl de facto počítač Amiga 1200) později vyšla upravená verze Project-X SE, v níž byla obtížnost o něco snížena.
Tři raketky, tři zážitky
Project X: Light Years (v názvu opravdu není pomlčka ani spojovník) je dílem nadšeného sólového vývojáře Marcina Krupińskiho vystupujícího pod labelem MK Games (na hře dále pracoval grafik Jerome Lignier, hudebník Dave Moyle a tester Fabio "Il Nerdaro" Gallotta). Ten od Team17 získal svolení, aby na původní Project-X mohl oficiálně navázat. Jeho dílo je přitom někde na půl cesty mezi pokračováním a remakem. Duch a styl původní hry zůstal do značné míry zachován, ale nabalily se na něj nové mechaniky, které jednak proměnily hratelnost a jednak hraní učinily přístupnějším. Výmluvným důkazem tohoto tvrzení může být počet tlačítek, jimiž je možné Project X: Light Years ovládat (pokud si dané funkce nenastavíte na automatiku). Originál se totiž musel vypořádat s klasickými jednotlačítkovými joysticky.
Hra podporuje tři základní režimy přinášející odlišný zážitek. První režim věrně napodobuje klasický Project-X z Amigy, aniž by přinášel cokoli navíc. Další dva módy již jsou spojeny s novými mechanikami a systémem štítů, který vám odpustí více chyb. Hra díky nim rozhodně není jednoduchá, ale nenechává vás zaseknout se hned v prvním levelu.
Pro přehled všech důležitých funkcí, power-upů a zbraňových i obranných systémů vás odkážu k přehledným demonstrativním videím samotného vývojáře. Pro tuto recenzi je důležité, že se Krupińskimu podařilo přinést hráčům typický euroshmupový zážitek, který zároveň nikde nezdržuje a zachovává si plynulost, protože veškeré úpravy lodě probíhají doslova za letu. Spolu s možností volit si mezi třemi odlišnými typy vesmírných stíhaček (jedna je pancéřovaná, ale pomalá; druhá obratná, ale křehká a třetí je někde mezi těmito krajními polohami) to hře přidává taktický rozměr a možnost přizpůsobit styl hraní vlastním schopnostem.
Evropský shmup si žádá evropskou grafiku
Originální Project-X byl hráči obdivován pro svou grafiku a někteří jej dokonce považují za nejkrásnější shmup pro Amigu vůbec. Moje estetické preference jsou někde jinde (víc se kochám u Apidye nebo Banshee), ale výtvarné koncepci z dílny Rica Holmese je třeba přiznat distinktivní rukopis nezkoušející kopírovat japonské vzory. Holmes, stejně jako další klíčoví tvůrci ze studia Team17, měli kořeny v demoscéně a do hry otiskli nabyté zkušenosti. Project-X má proto unikátní výtvarný design s vysokou barevnou hloubkou a charakteristickým „cartoonovým“ vzhledem, který místy působí, jako by vznikl rasterizací 3D modelů.
Jeromemu Lignierovi se tento původní styl povedlo přenést do moderní podoby plné efektů, která stojí někde na pomezí mezi flashovou grafikou a českým diptychem Jets'n'Guns. V čem je vizuální prezentace obzvláště povedená, je kontrast mezi pozadím a vystřelovanými projektily, díky němuž se vám nikdy nestane, že letící střelu jednoduše přehlédnete. S ohledem na to je trochu zvláštní rozhodnutí udělat herní pole ve vertikální ose o něco větší, než se vleze na obrazovku, takže někteří nepřátelé pro vás mohou zůstat skrytí.
Project X: Light Years je vydařeným příkladem moderního euroshmupu, který má potenciál oslovit jak fanoušky původní hry z Amigy, tak nové hráče, pro něž jsou šestnáctibitové počítače jen dávnou minulostí. Sólo vývojář Marcin Krupiński zachoval esenci klasického Projectu-X, ale zároveň se nebál jej moderně reinterpretovat a přiblížit moderním požadavkům. Primární cílovou skupinu jsou nicméně nostalgici, jimž hra vychází vstříc jak obrazovým CRT efektem, tak třeba charakteristickým chroustáním diskety při načítání.