Bajka - děti

„Bajka je digitální sen o přírodě a tichu,“ říká Vladimír Kudělka

2. 2. 2026
 

Český vývojář Vladimír Kudělka, stojící za studiem Hangonit, patří k autorům, kteří ve hrách nehledají jen zábavu, ale především prostor pro meditaci, vizuální poezii a osobní prožitek. Po experimentálních titulech Rememoried a Afterglitch přichází s novým projektem Bajka – snovou cestou lesním světem plným třpytu, symboliky a ticha. V rozhovoru jsme si povídali o inspiraci z přírody, absenci klasického vyprávění, významu zvířecích motivů i o tom, proč jeho hry připomínají spíš digitální básně než tradiční herní zážitky.

Co vás inspirovalo k vytvoření Bajky a proč jste zvolil právě téma přírody a zvířat?

Inspirací pro Bajku byl vlastně jeden konkrétní vizuál. Moje žena mi kdysi koupila obal na kufr s ilustrací jelena v krajině plné hvězd a ten motiv mě okamžitě něčím oslovil. Do toho se přidala euforie z návštěvy Game Developers Conference v San Franciscu právě s tímto kufrem a také knížka Chlapec, krtek, liška a kůň od Charlieho Mackesyho (a její animovaný film), která mě uchvátila. Tahle kombinace mě nasměrovala k nápadu propojit snový svět zvířat s pohybem hvězd na obloze.

Jak se lišila práce na Bajce od vašich předchozích titulů Rememoried a Afterglitch?

Každý z mých projektů byl dost jiný, takže práce na Bajce měla svoje specifika. Už jsem měl zkušenosti z předchozích her, takže jsem se například vyvaroval některých chyb, třeba zbytečné obtížnosti, která v Rememoried občas frustrovala hráče. Po sedmi letech strávených na Afterglitch jsem také chtěl změnu tématu i prostředí. Bajka vznikala rychleji a možná spontánněji. Zatímco u Afterglitch jsem se probíral kvantovou fyzikou a retro sci-fi ilustracemi, Bajka se zrodila z jednoho obrazového nápadu a osobních prožitků. Vývojově jsem využil to, co už jsem se naučil, od ladění vizuálního stylu až po navržení otevřeného světa bez vodítek, ale zároveň to pro mě byla nová výzva třeba v práci se zvířecím hrdinou.

Proč jste se rozhodl pro absenci tutoriálu a dialogů v Bajce?

Tohle rozhodnutí vychází z mého celkového přístupu ke hrám. Už v minulých titulech jsem vynechával tradiční příběh a vysvětlování a soustředil se na to, aby hráč objevoval všechno sám. V Bajce to posouvám dál, není tu žádný tutoriál ani dialogy (pouze krátký monolog), protože chci, aby hráč vnímal svět přímo, intuitivně. Učíte se tichým pozorováním a hledáním vlastní cesty místo toho, aby vás hra vodila za ruku. Mám pocit, že tak je zážitek osobnější, každý si může tempo i významy objevit sám, bez toho, abych mu je explicitně vnucoval.

Portály ve hře působí jako přechody do jiných dimenzí – jaký byl jejich koncept a význam?

Portály jsem do Bajky zařadil, abych obohatil průzkum o chvíle, kdy se trochu změní pravidla reality. Beru je jako brány do jiných dimenzí v rámci snového světa, když do nich vstoupíte, ocitnete se v odlišné rovině, kde platí jiná pravidla a kde na vás čekají drobné překážky nebo metaforické výzvy. Cílem nebylo udělat klasické levely, spíš symbolické minihry. Když tam hráč zemře, nevrací ho to na začátek hry v pravém smyslu, smrt v Bajce není trest, jen taková meditativní smyčka, protože postup (nasbírané „vzpomínky“) vám zůstane. Portály tedy představují jakési prohloubení snu, umožní vám nahlédnout do dalších rozměrů světa a zároveň testují vaši pozornost a trpělivost v jiném kontextu.

Proč jste se rozhodl udělat hlavní postavou jelena se zlatými parohy a co tím chcete hráčům sdělit?

Ten zlatý jelen se zrodil už v mé představivosti na začátku projektu, jak jsem zmínil, inspiroval mě obrázek jelena pod hvězdami. Jelen mi připadal jako ideální průvodce tím snovým světem, je to majestátní zvíře spojené s přírodou a ty zlaté parohy mu dodávají skoro mytický nádech. Určitě v tom lze vidět symboliku, třeba odkaz na pohádky nebo přírodu samotnou, která je vzácná a zlatá v porovnání s tím, co po sobě zanechali lidé. Ale nechci hráčům dávat jednoznačné poselství. Spíš nabízím obraz a atmosféru a je na každém, co si z toho jelena se zlatými parohy odnese za význam. Pro mě je důležité, že hned první sekunda hry jasně říká: tohle nebude obyčejný realistický příběh, ale bájivá, poetická cesta.

Hra je velmi lesklá a vizuálně intenzivní. Má to nějaký zvláštní záměr?

Ano, ten vizuální styl je záměrný. V Bajce jsem se nechal úplně unést estetikou světla, celý svět se třpytí, jako by každý list a kámen byl z křišťálu. Chtěl jsem navodit až transcendentální pocit, že ta krása přírody je snová a oslňující. Zároveň mě baví myšlenka, že přemíra krásy může být znepokojivá nebo vyčerpávající. Je to určitá estetika přehnanosti, se kterou jsem pracoval už u Afterglitch, jen jsem ji přesunul z vesmíru do lesa. Takže ten ostrý lesk a intenzivní barvy mají hráče pohltit, aby se cítil okouzlený, možná až ohromený. Vím, že pro někoho to může být „moc“, ale to je součást sdělení. Chtěl jsem vizuální poezii, která na jednu stranu uchvátí, na druhou možná donutí přivřít oči.

Je Bajka spíše hra, nebo interaktivní umělecký zážitek, a jaký je to rozdíl pro vás?

Osobně vnímám Bajku spíš jako interaktivní zážitek než klasickou hru. Samozřejmě je to hra v tom smyslu, že ji hrajete, ale od začátku tvoření mířím na to, aby šlo hlavně o prožitek, meditaci, vizuální báseň. V mých projektech nejde o výzvu nebo soutěžení, ale o vnímání a kontemplaci v tichosti. Rozdíl je v tom, na co kladu důraz. Tradiční hra staví na úkolech, mechanikách a jasném cíli, zatímco Bajka nabízí volnost, atmosféru a možnost ponořit se do světa bez jasných hranic. Rád posouvám hranici toho, co ještě může být hra a co už digitální báseň, Bajka v tom pokračuje a možná jde ještě dál. Takže pro mě je to výtvarný projekt, který používá médium hry. Hráč má interaktivní roli, ale zážitek je hodně otevřený, osobní a nechává místo pro vlastní interpretaci.

Jaký byl největší technický nebo tvůrčí problém při práci na Bajce?

Každý projekt má své těžkosti a Bajka nebyla výjimkou. Z technického hlediska pro mě byla výzva například optimalizace toho náročného vizuálu, svět plný odlesků a efektů musí dobře běžet a zároveň vypadat přesně tak, jak chci. Strávil jsem hodně času laděním výkonu, aby se hráči mohli plynule pohybovat i v těch nejzářivějších scénách. Z tvůrčího hlediska bylo nejtěžší najít tu správnou rovnováhu mezi volností a vedením hráče. Protože hra nemá žádné instrukce, musel jsem zajistit, že hráč pochopí základní principy jen z náznaků v prostředí. Musel jsem se spolehnout na to, že atmosféra a zvuky ho povedou správným směrem. Také jako jediný vývojář řeším vše sám, takže jakýkoli problém, ať už v kódu nebo v grafice, znamenal i hodiny hledání řešení. Ale to k mé práci patří a nakonec ty nejtěžší momenty vedou k největšímu poučení.

Rememoried i Afterglitch byly silně experimentální. Co jste se z těchto projektů naučil a aplikoval v Bajce?

Hodně. Rememoried byla má první velká hra a zpětně vidím, že některé herní prvky tam byly možná až zbytečně frustrující. Z té zkušenosti jsem si odnesl ponaučení, pro Bajku jsem chtěl, aby byla přístupnější v tom smyslu, že hráče neodradí nejasný postup nebo přehnaná obtížnost. Afterglitch zase byla sedm let trvající cesta, která mě naučila trpělivosti a důslednosti, dotáhnout projekt do konce i přes překážky. Také mi potvrdila, jak důležité je mít svůj styl, protože díky Afterglitch jsem viděl, že když se jde až na hranu možností, může z toho být něco výjimečného. V Bajce jsem tedy zkombinoval tu experimentálnost, která mě baví, s ohledem na hráče, pořád je to snový zážitek plný symbolů, ale snažil jsem se poučit z minulosti a udělat ho plynulejší a vyváženější. Třeba jako v Journey, aby si to člověk užil, aniž by uvízl a nevěděl kudy kam.

Bajka - v jiné dimenzi
Bajka - vrána s parožím

V čem vidíte spojitost mezi glitch-artovým vizuálem Afterglitch a přírodní estetikou Bajky?

Na první pohled jsou Afterglitch a Bajka vizuálně úplně jinde, kosmické glitch-artové orgie versus lesní snový svět, ale já tam vidím společný rukopis. V obou případech jsem se snažil o vizuální poezii, která překračuje realitu. Afterglitch záměrně deformoval realitu do proudu neustále se měnících obrazů a digitálních glitch efektů. Bajka zase bere přírodu a dává jí nezvyklý lesk a intenzitu, až se také stává skoro abstraktní podívanou. Spojnicí je tedy ta estetika „přehánění“ a smyslového zážitku, fascinace obrazem, ať už digitálním glitch efektem, nebo třpytivým lesním snem. Oboje rozmazává hranici reality a vytváří dojem něčeho nadpřirozeného. V podstatě můžu říct, že Bajka navazuje na Afterglitch svým důrazem na silný vizuální dojem, jen prostředí a motivy se změnily.

Vaše hry často rozmazávají hranici mezi snem a realitou – odkud tato fascinace pramení?

Tohle téma mě přitahuje už dlouho, asi díky mému výtvarnému zaměření a zájmu o filozofii. Už na škole (FaVU) jsem rád experimentoval s multimédii a snažil se do digitální tvorby dostat lyričnost a snovost. Fascinuje mě, že ve snu nebo vzpomínce se můžou míchat skutečné prvky s neskutečnými a vznikají silné obrazy. V mých hrách se tak snažím vytvořit podobný pocit, že si nejste jistí, co je realita a co sen, a musíte spoléhat na intuici. Je to vidět už v Rememoried, kde se svět proměňoval podle toho, kam se díváte, a ta hranice bdění a snění se rozplynula. Myslím, že tahle fascinace pramení z touhy po určité volnosti v tvorbě, ve snu je možné všechno a vizuální umění má tu moc nás do takového „snu“ přenést. Takže mně to dovoluje zkoumat existenci a paměť způsobem, který není svázaný logikou každodenní reality.

Často přirovnáváte své hry k filmům Terrence Malicka – jaký vliv na vás měly jeho snímky?

Filmy Terrence Malicka na mě měly obrovský vliv. Mám je velmi rád pro jejich specifický styl, Malick často „vyprazdňuje“ klasické vyprávění filmu a vypráví spíš obrazem, hudbou a náladou. To mě nesmírně inspiruje. Jeho novější filmy jsou sice kontroverzní a ne každému sednou, ale já z nich cítím ducha a ty velké otázky, které klade o životě, přírodě, vesmíru. Když tvořím hry, často si na Malicka vzpomenu a snažím se dosáhnout podobně silného vizuálního vyprávění, aby ten zážitek byl meditativní, filozofický a krásný. Možná se snažím „vyprázdnit obsah“ hry podobně provokativně, jako Malick vyprázdňuje film. Malick je pro mě takový filmový bůh a jeho přístup k tématům existence a smyslu života se odráží i v mých projektech.

Existují další umělci, hudebníci nebo literární díla, která vás ovlivnila při tvorbě Bajky?

Inspiraci čerpám z různých zdrojů. U Bajky sehrála roli třeba ta zmíněná knížka Chlapec, krtek, liška a kůň od Charlieho Mackesyho a její animovaná adaptace, ten poetický příběh o přátelství zvířat ve mně něco zanechal. Obecně mě hodně ovlivňuje výtvarné umění, u Afterglitche mě nakoply retro sci-fi ilustrace Zdeňka Buriana a miluji surrealistické malby Salvadora Dalího. V případě Bajky jsem se spíš obracel k přírodním motivům. Co se hudby týče, mám rád ambientní a filmovou hudbu, která dokresluje atmosféru. Vlastně cokoli, co ve mně probudí silnou obrazotvornost, může ovlivnit mou tvorbu.

Jak přemýšlíte o vztahu mezi vizuálním stylem a vyprávěním ve vašich hrách?

Pro mě je vizuální styl v podstatě způsob vyprávění. Místo klasického příběhu vyprávěného slovy se snažím vyprávět obrazem, barvami, pohybem a zvukem. Nechávám symboly a prostředí, aby naznačovaly děj nebo téma, ale nikdy to neřeknu přímo. Jakmile bych to vysvětloval, ztratilo by to kouzlo. Raději nic nevysvětluji a nechávám obrazy „plynout“ prostorem, aby si každý hráč mohl příběh domyslet sám. V praxi to znamená, že každá vizuální volba, třeba rozpadlé ruiny, zářící parohy jelena, děti bloudící krajinou, nese nějakou informaci o světě a podporuje atmosféru. Narativa v mých hrách je tedy hodně abstraktní a otevřená, není to pevný příběh, ale spíš pocit nebo myšlenka, kterou si hráč odnese skrze vizuální zážitek.

Hry jsou velmi minimalistické, ale plné symboliky. Jak přistupujete k tvorbě těchto symbolů?

Symbolika v mých hrách vychází hodně z intuice a z vizuálních metafor, které mě oslovují. Když něco do hry dávám, přemýšlím, jaký pocit nebo myšlenku to v hráči může vyvolat. Nechci ale nikdy přímo říkat, co ten symbol znamená. Důležité je, že může něco znamenat a vyvolává otázky. Třeba v Bajce se objeví chlapeček na hřbetě jelena v určitý moment, pro mě to byl třeba odkaz na ztělesnění nevinnosti minulého světa, ale zároveň to nechávám zcela otevřené. Můj přístup je tedy vložit do hry prvky, které mají více vrstev (kulturní, emoční, filozofické), a pak ustoupit a nechat hráče, ať si k nim najde cestu sám. Symbol vznikne často přirozeně, když hledám, jak vizuálně vyjádřit nějaký motiv, a pak ho zjednoduším na čistý obraz, který mluví sám za sebe.

Jaké emoce nebo zážitky chcete, aby si hráči z vašich her odnesli?

Nejradši bych, aby si hráči odnesli pocit, že prožili něco jako sen nebo báseň, takový ten tichý úžas. Chci v nich vyvolat zamyšlení a emoce, které běžná hra třeba nevyvolá. Moje hry často míří k pocitům klidu, melancholie, nebo naopak k úžasu nad tím, co vidí. V jádru je to meditativní zážitek, hráč by měl mít čas všímat si detailů, naslouchat hudbě a zvukům, vnímat atmosféru a možná i přemýšlet o tématech, jako je paměť, existence, vztah člověka a přírody. Když hráč dohraje Bajku (nebo Rememoried či Afterglitch) a zůstane v něm nějaká ozvěna, třeba otázka „co to vlastně znamenalo?“ nebo jen hezký pocit z obrazů, které viděl, pak mám pocit, že ta hra splnila svůj účel. Největší odměna pro mě je, když někdo řekne, že na tu atmosféru jen tak nezapomene.

Jaký byl proces vývoje Bajky – od konceptu až po finální hru?

Proces vývoje Bajky byl poměrně plynulý, i když samozřejmě náročný. Prvotní koncept se zrodil někdy v roce 2023 poté, co jsem se vrátil z GDC a měl v hlavě ten obraz jelena pod hvězdami z obalu kufru. Začal jsem si skicovat scény a zkoušet v enginu, jak by mohl vypadat ten lesklý snový svět. Jako jediný vývojář jsem postupoval iterativně, něco jsem vytvořil, pak jsem to sám sobě testoval a zase předělával. Celkem mi vývoj trval asi dva roky (plus rok na předchozím prototypu se zvířaty, uloženém v šuplíku).

Vytváříte hry sám, nebo spolupracujete s dalšími umělci či programátory?

Na svých hrách pracuji sám. Hangonit je vlastně jednočlenné studio, jsem autorem námětu, grafikem i programátorem v jedné osobě. Samozřejmě občas spolupracuji externě na dílčích věcech v podobě licencí a assetů. Vyhovuje mi ta tvůrčí svoboda dělat si věci po svém a také to, že můžu všechno propojit do jednotné vize.

Plánujete pokračování Bajky nebo další projekty v podobném stylu?

Pokračování Bajky jako takové momentálně neplánuji, ten příběh (nebo spíš svět) jsem bral jako uzavřený zážitek. Ale určitě mám v plánu dál tvořit hry v podobném duchu. Mám rád experimentální, vizuálně výrazné projekty a v hlavě nosím spoustu nápadů, které čekají, až na ně přijde řada. Současně sleduji, co se děje v herním světě, a přemýšlím i o nových přístupech. Vidím, že čistě výtvarně pojaté hry to mají na dnešním trhu těžké, takže možná budu v budoucnu kombinovat svůj styl s výraznější hratelností nebo jinými prvky. Kromě toho pracuji i na jiných kreativních projektech. Jestli to bude „další Bajka“, nebo něco úplně jiného, ukáže čas.

Vidíte budoucnost nezávislých her více ve vizuální experimentaci, nebo i v příběhu a hratelnosti?

Myslím, že budoucnost indie her bude kombinací obojího. Vizuální experimenty jsou úžasné a posouvají médium (sám na ně hodně sázím), ale zároveň cítím, že jen na vizuálu se stavět nedá donekonečna. Dnes je tolik nádherných her, a navíc umělá inteligence chrlí úžasné obrázky, že zaujmout jen grafikou je stále těžší. Podle mě se budou muset indie tvůrci zaměřit i na silnou hratelnost nebo vyprávění, aby jejich hry vynikly. To neznamená rezignovat na umění, spíš najít rovnováhu mezi nápaditou estetikou a zábavnou či smysluplnou interakcí. Indie scéna byla vždycky silná v tom, že dokáže propojit umění a hratelnost originálním způsobem, a v tom podle mě bude pokračovat.

Co byste doporučil mladým tvůrcům, kteří chtějí kombinovat výtvarné umění a interaktivní média?

Doporučil bych jim hlavně trpělivost a vytrvalost, protože tvořit autorské hry není sprint, ale spíš maraton. Ať se nebojí experimentovat a jít vlastní cestou, i když to třeba nebude hned pro masy. Pokud mají nějakou originální vizi, stojí za to si za ní stát a neuhnout k mainstreamu jen proto, že to je zdánlivě snadnější. Zároveň je dobré mít solidní základy, jak výtvarné, tak technické. Mně hodně pomohlo, že jsem si sám osvojil programování, abych dokázal své nápady zrealizovat interaktivně. Takže mladým tvůrcům bych vzkázal, tvořte srdcem, buďte trpěliví, učte se nové věci a hledejte nové cesty, jak spojit umění a interaktivitu. Když do toho dáte svou vášeň a čas, může vzniknout něco opravdu jedinečného.

Petra Svobodová

Ke hraní se dostala jako malá, když s tatínkem hráli na TV konzoli Maria a tanky. Na střední začala hrát s nejlepší kamarádkou wowko a už u hraní zůstala. Nejoblíbenější herní sérií je Dragon Age (dohraná snad milionkrát). Převážně hraje hororovky a příběhové hry. Ráda si přečte dobrou knihu, sleduje horory a miluje kávu.

Sledujte nás:

© 2026 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.