The 9th Charnel - mrtvola

The 9th Charnel – kde vás víc než monstra děsí bugy

27. 2. 2026
 

Když jsem poprvé narazila na titul The 9th Charnel, zaujal mě fakt, že na něm pracoval prakticky jeden jediný člověk – vývojář Saikat Deb. Tohle je kvalita, kterou v herním světě nevidíme každý den, a okamžitě to ve mně vzbudilo respekt. Práce na rozsáhlém titulu sama o sobě vyžaduje řadu let úsilí, a pokud k tomu připočteme hororovou atmosféru, detailní vyprávění,  stealth mechaniku a části zaměřené na boj, očekávání rostou. Zajímavé je, jak se tyto ambice promítají do výsledku. Na jednu stranu tu máme silný tvůrčí impuls a snahu dodat komplexní herní zážitek, ovšem na stranu druhou se ukazuje, že jeden člověk zkrátka nemusí stačit na všechny aspekty tak náročného projektu.

Když se zvrtne výzkumná mise

Příběh The 9th Charnel se odehrává v temném, odlehlém údolí poblíž divoké přírodní rezervace, kde parta vědců, mezi nimi Michael J. Jones a jeho kolegyně, absolvuje rutinní výzkumnou misi, která se velmi rychle zvrhne v noční můru. Protagonista se totiž od svých společníků odloučí hned po nehodě. Na vás je, abyste postupně odhalovali, co se s nimi stalo, a zároveň přežili veškeré hrozby, které toto místo skrývá.

Vyprávění je rozprostřeno skrze prostředí, poznámky a postupné odhalování tajemství. Nečekejte zde přímé animované cutscény nebo hollywoodský scenáristický styl. Titul spíš spoléhá na pomalé budování atmosféry, zlověstné okolí a postupné skládání příběhu dohromady tak, aby vás udržel v napětí. Samotné motivace postav jsou přítomny, ale nejsou zcela důkladně rozvedené. Spíše se mihnou v diářích nebo krátkých útržcích dialogů, což pro mě osobně bylo dvousečné. Sice to podporuje tajemnou a nejasnou povahu příběhu, ale zároveň vás to může nechat bez silnější emočních vazeb na postavy.

Stealth, survival horor

Z hlediska herních mechanik spojuje The 9th Charnel prvky stealth, survival hororu a občas také bojových sekvencí. Už od začátku je jasné, že přímý souboj s nepřáteli není to hlavní. Často se ocitnete v situacích, kde je lepší se skrýt, plížit nebo se vyhnout konfrontaci než začít s přímým bojem. To mělo potenciál vytvořit skutečně napínavý zážitek. V praxi se to někdy mění v opakované čekání, že nějaká postava nebo příšera vykoná to, co od ní očekáváte, což se díky technickým omezením ne vždy stane. Ve hře se pohybujete poměrně pomalu, což je záměrné, protože to má umocňovat pocit bezmoci a ohrožení. Taktéž to přispívá k tomu, že tempo je velmi pomalé a postup se může zdát táhlý.

V inventáři, který je poměrně nepružný a vyžaduje časté otevírání pro interakci s předměty, jsem se několikrát přistihla, jak jsem ztratila přehled o tom, co vlastně mám s sebou, což narušovalo plynulost hraní. Očekávané prvky survival hororu, jako je hledání zdrojů, správa zdraví nebo způsoby, jak se bránit (byť omezené), tu jsou přítomné. Jejich implementace působí neohrabaně a často je více frustrující než napínavá. Nepřátelé se objevují jako strašidelné entity a mají potenciál vyvolat strach, ale kvůli jejich chování a umělé inteligenci tento efekt často selhává a zůstává spíše komický než strašidelný.

Děsivá a ponurá atmosféra

Atmosféra ve The 9th Charnel spoléhá silně na vizuální a zvukový design. Grafické zpracování titulu mistrně navozuje pocit izolace a prázdnoty. Zásluhu na tom má především znepokojivá krajina zahalená mlhou, plná opuštěných budov a podivných detailů, které vyvolávají neodbytný dojem, že něco není v pořádku. Osvětlení a stíny hrají prim při budování pocitu napětí a občasné světelné efekty dokáží umocnit atmosféru nebezpečí kolem vás. Co mě ale překvapilo, je kontrast mezi tím, jak dobře některé statické scény působí, a tím, jak nepatřičně vypadají postavy a animace při pohybu.

Hudba a zvuk jsou obecně silnější stránkou titulu. Ambientní zvuky, náhlé tiché pasáže a znepokojivé hluky v pozadí občas fungují velmi dobře a umí vyvolat ten správný pocit, že vás něco sleduje z temnoty. Zde se ukazuje, že i s omezenými prostředky dokáže být audiostránka výrazným pomocníkem při budování atmosféry. Nicméně vizuální provedení celkově působí střídavě. Některé textury prostředí mají solidní úroveň detailů, jiné zase působí nedokončeně či repetitivně a celkový dojem z pohybu postav nebo animací nepřispívá k pocitu realismu.

The 9th Charnel - schovka
The 9th Charnel - bubáček

Bugy a chyby

Bohužel, když hrajete The 9th Charnel, technické problémy se ukazují příliš často. Nepřátelé mají tendenci zasekávat se v geometrii prostředí, někdy prostě stojí a neví, co dělat. Jindy se zaseknou na překážkách a vůbec nereagují, což zcela ruší iluzi hrozby. V jiných případech jsem narazila na situace, kdy jsem vešla do lokace a očekávala, že hra na základě mého pohybu aktivuje určitou událost, ale nic se nestalo. Bylo nutné vrátit se a zkusit to znovu, nebo dokonce restartovat hru (občas i několikrát).

Interakce s předměty, jako jsou klíče, počítače nebo další objekty důležité pro postup, tak někdy fungují a někdy prostě ne. Občas jsem klikla na věc, která měla aktivovat událost, ale nic se nestalo. Teprve po opakovaném opakování akce se hra rozhodla zaregistrovat vstup. Takovéto bugy mě několikrát dostaly do situace, kdy se titul prakticky „zamkl“. Já jsem musela načítat starší uloženou pozici, což zbytečně prodloužilo hraní a přineslo jen frustraci. Jako celek tak technické chyby často odvádějí pozornost od samotného zážitku a působí dojmem nevyváženosti mezi ambicemi a aktuální kvalitou provedení.

Psychologický horor

Když se podíváme na jiná díla v žánru psychologického survival horroru, jako jsou například legendární série Outlast nebo Amnesia, vidíme jasně, jak dalece mohou tyto tituly vybudovat napětí a využít prostředí a mechaniky k tomu, aby hráče opravdu vyděsily. Outlast vsadil na intenzivní únik a absolutní bezmocnost vůči nepřátelům, kde každý krok znamenal možné odhalení. Amnesia oproti tomu zdůrazňovala environmentální hádanky a únik s dopadem na psychiku postavy. Ve srovnání s těmito tituly The 9th Charnel disponuje podobným základem. Temné prostředí, stealth, minimalizace přímé konfrontace, ale chybí mu ta precizní mechanická provázanost, která vás u těchto klasických her udržuje ve střehu.

Tam, kde Outlast nebo například Amnesia: The Bunker promyšleně dávkují napětí, a vy tak cítíte každý krok jako potenciální riziko, The 9th Charnel často selhává právě kvůli technickým nedostatkům a nepředvídatelnému chování nepřátel, které místo strachu vyvolává spíše úsměv, že příšera zase uvízla v rohu nebo levituje nad zemí. To samozřejmě neznamená, že nemá své momenty nebo originální nápad. Proti těm největším titulům v žánru působí více jako nedokončený koncept než plnohodnotná konkurence.

Celkový dojem z The 9th Charnel je směs ambiciózních nápadů a jejich nedostatečného technického zpracování. Jeden člověk stojí za celým vývojem. Je zde vidět obrovský kus práce a některé části titulu (zejména atmosféra, zvukový design a prostředí) ukazují skutečný talent a potenciál. Když se ale podíváte na to, jak se titul chová při interakci s objekty, jak se pohybují nepřátelé nebo jak často je potřeba řešit bugy a chyby, začíná být zřejmé, že celek není tak hladký a plynulý, jak by měl být, aby naplnil své ambice. Pokud hledáte silnou, atmosférickou hororovou zkušenost a jste ochotni přehlédnout technické nedostatky, může vás The 9th Charnel zaujmout v určitých momentech. Pokud ale očekáváte vyvážené, hladké a mechanicky precizní přežití plné inteligentních nepřátel a komplexních mechanik, pravděpodobně vás tento titul spíše zklame. V každém případě jde o pozoruhodný počin od jediného vývojáře, který ukazuje, že i malé týmy nebo jedinci můžou mít co říct v žánru, který miluje atmosféru a napětí.

Klady
  • tajemné prostředí a děsivé zvuky
  • obdivuhodný autorský projekt jednoho člověka
  • mysteriózní prostředí s potenciálem
Zápory
  • časté bugy a technické chyby
  • nepřátelé jsou hloupí a mají většinou nepřirozený pohyb
  • interakce s předměty nereaguje (občas nutno resetovat hru)
  • tempo hry místy velmi zdlouhavé
  • využívání Inventáře funguje neohrabaně
  • animace postav jsou slabé a kazí hororovou atmosféru
  • herní mechaniky nejsou dostatečně dotažené
Platforma PC
  • Datum vydání 30.01.2026
  • 0.0

    Nedoporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Příběh

    Hratelnost

    Technické zpracování

    Cena / výkon

    Petra Svobodová

    Ke hraní se dostala jako malá, když s tatínkem hráli na TV konzoli Maria a tanky. Na střední začala hrát s nejlepší kamarádkou wowko a už u hraní zůstala. Nejoblíbenější herní sérií je Dragon Age (dohraná snad milionkrát). Převážně hraje hororovky a příběhové hry. Ráda si přečte dobrou knihu, sleduje horory a miluje kávu.

    Sledujte nás:

    © 2026 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.