Digitální hřbitovy našeho mládí aneb proč remastery bolí devadesátkové hráče víc, než se přiznává

Digitální hřbitovy našeho mládí aneb proč remastery bolí devadesátkové hráče víc, než se přiznává

9. 2. 2026
Zdroj náhledu: IGDB.com

Říká se, že dvakrát nevstoupíš do stejné řeky. Herní průmysl se nás ale posledních deset let snaží přesvědčit o opaku. Remastery a remaky ikonických titulů z devadesátých let se na nás valí v nekonečných vlnách a slibují nám nemožné: návrat do dob, kdy byl svět v pořádku a naše reflexy bleskové. Jenže když po letech znovu uchopíme ovladač a sledujeme ty dokonale vyhlazené textury, zjišťujeme, že tato setkání nejsou jen čistou euforií. Jsou to hluboce osobní konfrontace s vlastním stárnutím, při kterých zjišťujeme, že největší změnou neprošly ty pixely na obrazovce, ale my sami. Pro tuto reflexi jsem vybral pětici titulů, které pro mě představují základní pilíře mojí hráčské identity. Každý z nich reprezentuje jiný odstín minulosti, který se v novém rozlišení začíná nečekaně lámat.

Prvním z nich je Crash Bandicoot. Když jsem poprvé spustil jeho remasterovanou trilogii, očekával jsem čistou, neředěnou radost a návrat do doby ranního kakaa a zvonění u kamarádů před školou. Místo toho se však dostavil zvláštní, lepkavý pocit melancholie, který se vkrádal pod kůži s každým perfektně vyrenderovaným chlupem na oranžovém vačnatci. Díváte se na obrazovku v rozlišení 4K, všechno je ostřejší a plynulejší, ale váš mozek vám vytrvale našeptává, že je něco špatně. Není to chyba vývojářů, ti odvedli precizní řemeslnou práci; chyba je v našem vnitřním paměťovém úložišti. Hrajeme totiž hru, která vypadá přesně tak, jak si ji naše lživá paměť uložila před dvaceti lety, a tím se nevědomky okrádáme o iluzi, že ten čas mezitím neuplynul. Naše trpělivost erodovala jako pískovcová skála a my najednou vidíme realitu, kterou jsme dříve přebíjeli dětským nadšením.

Od sbírání drahokamů k tíze reality

Když to vztáhnu na sebe, tak tento efekt nejvíce cítím u Spyra (resp. jeho remasteru s podtitulem Reignited Trilogy), protože jeho svět je ze své podstaty nevinný, hravý a naprosto oproštěný od cynismu, který asi každý z nás tak nějak střádá během dospívání. Sbírání drahokamů v Reignited Trilogy by mělo být meditativní, ale pro dospělého člověka se mění v neurotický "to-do list", který je třeba efektivně vyčistit, abychom měli pocit dokončené práce. Kdysi se v těch světech bloumalo pro radost z objevování, zkoušelo seskočit tam, kam to nešlo, a smálo se tomu. Dnes, s ovladačem v ruce a tíhou termínů v hlavě, optimalizujeme trasu průchodu levelem, abychom neztráceli čas, a tím paradoxně zabíjíme tu jedinou věc, kterou nám hra měla vrátit. Pocit bezčasí a absolutní svobody.

A pak je tu Mafia: Definitive Edition, což je kapitola sama pro sebe, protože tady nejde jen o mechaniky, ale o příběh, který dozrál, nebo spíše my jsme dozráli do jeho tragédie. Když jsem jako teenager sledoval Tommyho Angela, viděl jsem v něm frajera v obleku, který má samopal a rychlá auta. Dnes v něm vidím utahaného chlapa, který udělal jedno špatné rozhodnutí a pak už se jen dvacet let snažil přežít následky, zatímco se mu hroutil svět. Lost Heaven v nové grafice vypadá úchvatně, déšť na kapotách dobových vozů je fotorealistický, ale ta tíha zrady a nevyhnutelného konce na mě dopadá mnohem drtivěji. Už to není hra na gangstery, je to interaktivní studie o tom, že za chyby se platí, a nostalgie po českém dabingu se mísí s uvědoměním, že ani Petr Rychlý už ten čas nevrátí.

Muzeum rebelie a proměna dobrodružství v rutinu

Samozřejmě, nelze mluvit o nostalgii a vynechat Tony Hawk’s Pro Skater 1+2, ten dokonalý stroj času, který vás okamžitě teleportuje do roku 2000, kdy jste věřili, že skate punk je vrcholem hudební evoluce. Jenže jakmile se rozezní Goldfinger se svou skladbou „Superman“, stane se něco divného. Vaše prsty si pamatují komba, svalová paměť funguje bezchybně, ale vy si uvědomíte, že ti „staří“ skejťáci ve hře jsou teď vašimi vrstevníky. Je to bolestivá konfrontace s faktem, že kultura, která definovala vaši identitu, je nyní muzejním exponátem, retro záležitostí pro pamětníky. Děláte kickflip přes střechu školy, ale v hlavě vám běží myšlenka, že kdybyste to udělali doopravdy, léčili byste si kolena tři měsíce, a ten virtuální pocit rebelie je jen slabou ozvěnou energie, kterou už nemáte.

Pátým jezdcem této apokalypsy vzpomínek je pro mě Diablo II: Resurrected, které v nové grafice odhaluje tu nejtemnější pravdu o našem hraní. Stalo se z něj zaměstnání. Původní Diablo jsme hráli pro ten adrenalin z neznámého, pro strach z toho, co číhá ve tmě. V remasteru, po dvaceti letech zkušeností, už nehrajeme, my „pracujeme“; mechanicky klikáme, známe tabulky dropů nazpaměť, optimalizujeme výbavu a efektivitu zabíjení monster na procenta. Ta magická temnota se proměnila v excelovskou tabulku s hezkými efekty ohně. Je to uklidňující, ano, ale je to uklidnění pramenící z rutiny, nikoliv z dobrodružství, a to je možná ta nejdepresivnější věc na celém návratu do Sanctuary. Hledáme tam řád, který nám chybí v chaotickém životě tam venku.

Vysoké rozlišení přeludů a osamělost u prázdného gauče

Fascinující na remasterech je ale onen technický paradox, kdy vývojáři musí vynaložit miliardy dolarů a nejnovější technologie na to, aby hra vypadala tak, jak si myslíme, že vypadala na PlayStation 1 (doslova brilantní optický klam), nepočítaje přiblížení funkčního mechanismu pro novou generaci. Nicméně naše vzpomínky jsou jinačí lháři s vysokým rozlišením. Mozek si totiž domýšlel chybějící detaily, vyhlazoval hrany a doplňoval atmosféru tam, kde byly jen šedivé textury. Když se dnes podíváte na původní verzi vedle té nové, jste v šoku, jak málo stačilo ke štěstí (tedy taky tam trochu hraje roli to, že PS1 je optimalizovaná pro CRT, kdy ty hry nevypadaly tak zubatě a kostičkovaně. Hraní remasterů je tedy vlastně částečně i honba za přeludem, snaha dohnat vlastní představivost, která je vždy o krok dál, nežrealita, a když ji konečně doženeme díky modernímu hardwaru, zjistíme, že to kouzlo nebylo v pixelech, ale v naší mladé, nezkažené mysli.

Je tu také sociální aspekt, který se za ty dvě dekády radikálně a nevratně proměnil z fyzické blízkosti na digitální distanci. Pamatujete si, jak jste Crashe nebo Tonyho Hawka hráli s kamarády na jednom gauči, střídali se po každé smrti a smáli se, až vás bolelo břicho? Dnes sedíme u remasterů sami, v tichu svých bytů, možná s někým na hlasovém chatu, ale ta fyzická přítomnost sdíleného zážitku je pryč. Ty hry jsou nyní pomníky našich bývalých přátelství, digitální náhrobky časů, kdy bylo normální zazvonit u kamaráda bez ohlášení. Hrajeme sami proti počítači a snažíme se přesvědčit sami sebe, že ten high-score žebříček má nějaký význam, i když ho nikdo jiný z našeho dospělého okolí neocení.

Zrada reflexů, karpální tunely a drahé lístky do minulosti

Dalším zdrojem tiché frustrace je obtížnost, která nám nekompromisně nastavuje zrcadlo našich chátrajících kognitivních schopností. Dříve jsme dokázali v Crash Bandicootovi projít úroveň „Slippery Climb“ bez mrknutí oka, čistě na reflexech a mladické dravosti. Dnes u toho samého levelu nadáváme, viníme ovladač, viníme input lag televize, viníme vývojáře, ale kdesi hluboko uvnitř víme, že problém je mezi židlí a obrazovkou. Jsme pomalejší, rychleji se unavíme a naše tolerance k frustraci je na bodu mrazu, protože po celém dni v práci je poslední věc, kterou chceme, nechat se šikanovat virtuální želvou. Remaster nám nevrací mládí, naopak nám krutě připomíná, že jsme o něj přišli.

Nesmíme zapomenout ani na ekonomický rozměr této nostalgie, který celému zážitku dodává trpkou příchuť komerčního cynismu. Kupujeme si tytéž hry podruhé, někdy potřetí, a dobrovolně platíme korporacím za to, aby nám prodaly naše vlastní dětství v novém obalu. Jsme ideální cílová skupina. Konečně máme peníze, které jsme jako děti neměli (a nechávali si vypalovat hry na sídlišti u toho jednoho týpka co má „strejdu v Praze“), ale nemáme čas, který jsme měli tehdy, a tak si kupujeme alespoň tu iluzi času. Je to zvláštní forma konzumního masochismu, kdy si pořizujeme lístek do muzea vlastní historie, abychom se tam na chvíli schovali před budoucností, i když víme, že je to jen dočasné placebo a peněženka krvácí pro něco, co už jednou vlastnila.

Je tu i klaustrofobie dospělosti a zrádné dojetí u soundtracku

Změnil se i způsob, jakým vnímáme herní svět a jeho hranice. To, co se kdysi zdálo jako nekonečné univerzum, je dnes klaustrofobicky malá chodba. V Mafi nebo Spyrovi se nám zdála města a levely obrovské, plné tajemství za každým rohem. V remasteru, s naším dospělým chápáním prostoru a designu, vidíme ty neviditelné zdi, ty skripty, ty limity enginu. Kouzlo neznáma je pryč, vidíme jen kulisy a dráty, které drží loutky pohromadě. Je to jako vrátit se na dětské hřiště a zjistit, že ta obrovská prolézačka je ve skutečnosti jen malý rezavý kovový rám. Svět se nezmenšil, to jen my jsme příliš vyrostli na to, abychom se do něj znovu vešli.

Zvláštní kapitolou je hudba, která v remasterech často funguje jako nejmocnější spouštěč vzpomínek, ale zároveň i největší zdroj smutku. Slyšet úvodní tóny soundtracku Mafie nebo cinkání v Crashovi je jako dostat ránu pěstí do solárního plexu. Hudba obchází racionální část mozku a útočí přímo na emoce, vytahuje vzpomínky na vůni pokoje v domě rodičů, na starý koberec, na lidi, kteří už nejsou mezi námi. Remasterovaná hudba je čistší, orchestrálnější, ale nese s sebou ozvěnu prázdnoty. Posloucháte ji a uvědomujete si, že ten zvuk je jediná věc, která zůstala stejná, zatímco vy jste se změnili k nepoznání, vyměnili jste sny za stabilitu a dobrodružství za pohodlí.

Terapeutická grindovačka a smíření s hypotékou

A přece u těch her sedíme, hrajeme je do hluboké noci, i když ráno musíme vstávat, a ptáme se sami sebe proč. Proč se trápíme u Crashe, proč znovu projíždíme ten prokletý závod v Mafii, proč grindujeme v Diablu? Protože v tom digitálním světě stále platí pravidla, kterým rozumíme a která jsou fér, což se o reálném světě říct nedá. Když ve Spyrovi posbíráte všechny drahokamy, dostanete odměnu, 100 % splněno, hotovo. V životě můžete dělat všechno správně a výsledek je nejistý. Remastery nám nabízejí kontrolovatelné prostředí, bezpečný přístav, kde kauzalita funguje tak, jak má, a kde je cíl jasně definovaný a dosažitelný.

Přesto si myslím, že tyto návraty mají smysl, ne jako pokus o oživení minulosti, ale jako rituál rozloučení, který jsme tehdy nestihli udělat. Když jsme ty hry hráli poprvé, nevěděli jsme, že je to naposledy v takovém kontextu, bezstarostně. Teď, s remasterem, máme šanci se s tím světem rozloučit vědomě, s úctou a pochopením. Můžeme ocenit ten design, tu hudbu, tu práci, a pak to nechat jít. Je to terapie nostalgií, která sice bolí, ale je to bolest očistná, která nám pomáhá smířit se s tím, kdo jsme byli a kým jsme se stali.

Takže si dnes večer znovu zapnu Tonyho Hawka, pustím si soundtrack, který mi připomene, že jsem „Superman“, a budu chvíli předstírat, že mě nebolí záda a že hypotéka je jen cizí slovo ze slovníku. Budu padat z prkna, budu se vztekat, budu cítit ten podivný smutek z uplynulého času, ale budu hrát. Protože dokud držím v ruce ovladač a na obrazovce svítí „Press Start“, mám pocit, že jsem nad časem alespoň na chvíli zvítězil, i když vím, že je to jen milosrdná lež v rozlišení 4K.

Patrik Klicman

Milovník her s pořádným příběhem už od prvního releasu Age of Mythology, ke kterému se dostal náhodou jako malý devítiletý kluk. Nyní je to spíš herní konzerva, která má dilema u každé nové hry, jestli ji vůbec má spustit. Jinak se jedná o vášnivého čtenáře knih a komiksů, hráče Dračího doupěte, duševního sběratele herních figurek a milovníka grilování.

Sledujte nás:

© 2026 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.