Michal Baláž, známý pod přezdívkou Mich, se již více než devět let věnuje tematickým videím o sérii World of Warcraft. Nyní se pustil do vývoje survival hororu Gravewatch, který je možné podpořit na crowdfundingové platformě Startovač. Co ho vedlo k vývoji vlastního herního projektu? Jaké tituly ho během života nejvíce ovlivnily? A jaký má vůbec vztah k hororovým hrám? To všechno a mnohem více se dozvíte v našem rozhovoru.
Jsi velkým milovníkem počítačových her. Můžeš prozradit, co tě na hrách přitahuje a co pro tebe znamenají?
Jako někdo, kdo se narodil s vážnou srdeční vadou, jsem strávil většinu svého mládí buď doma, nebo v nemocnici. Jednou z mála věcí, které jsem tehdy mohl dělat, bylo právě hraní videoher. Zaujaly mě hlavně svou kompetitivní stránkou a vedly mě ke snu stát se buď e-sport hráčem, nebo content creatorem. Od té doby už uplynulo mnoho let a hry jsou pro mě dodnes nejen koníčkem, ale i prací.
Které tituly nebo herní série tě během života nejvíce ovlivnily?
Za svůj život jsem hrál spoustu různých herních sérií. Od strategií přes střílečky až po horory. Nejvíce času jsem ale strávil u MMORPG hry World of Warcraft. O té jsem se dozvěděl zhruba v roce 2007 a hraju ji dodnes, s více než tisícem nahraných dnů na oficiálních serverech.
Kromě toho jsi vyrůstal na starých videoherních editorech. Ostatně pro titul Warcraft 3 jsi vytvořil stovky různých map. Vnímal jsi práci s různými editory jako činnost, při které jsi se mohl jako člověk kreativně vyřádit?
Rozhodně. Tvoření v editorech mě nesmírně bavilo a všechno se ještě zlepšilo, když jsem si před devíti lety založil YouTube kanál Michmajstrcz a mohl tak po boku mojí WoW tvorby sdílet i moje WC3 mapy.
Na kanále Michmajstrcz už více než devět let vydáváš videa o sérii World of Warcraft. Jak se tvoje tvorba za tak dlouhou dobu posunula?
Od založení kanálu uplynulo už devět let a i když se snažím držet svých kořenů, moje tvorba se postupně změnila. Od příběhových videí ze světa Warcraftu jsem se přesunul k novinkám, shortům a překladům oficiálních cinematiků, protože o tento typ obsahu je mnohem větší zájem než o vyprávění lore. Výrazně se posunula i samotná kvalita videí, což po tak dlouhé době vnímám jako nezbytnost.
Pro zajímavost uvedu, že tvé historicky první video – minimálně tedy to, které je oficiálně dostupné na YouTube – byla první část interaktivního dobrodružství Lost in Wilds. Jak na něj zpětně vzpomínáš a kolik práce ti tehdy zabralo?
Interaktivní video Lost in Wilds perfektně vystihuje moji touhu posunout se dál a ukázat světu svou kreativitu. V té době mě na internetu skoro nikdo neznal a já strávil týdny učením se práce s Windows Movie Makerem a tvorbou svého úplně prvního videa. I přesto, že finální kvalita byla i na tehdejší dobu spíše nedostačující, vzpomínám na něj dodnes s velkou nostalgií.
Co všechno vůbec obnáší tvorba tematických videí o Warcraftu? Je to časově náročná činnost, ke které si často musíš dělat důkladnou rešerši?
Zatímco novinky, shorty a překlady oficiálních cinematiků jsou poměrně jednoduché na zpracování, moje původní tvorba zaměřená na příběh ze světa Warcraftu byla výrazně náročnější. Každé takové video mi zabralo přibližně osm hodin práce, přičemž značnou část času tvořilo čtení knih a důkladná rešerše všech důležitých informací k danému tématu.
Kromě videotvorby se ale teď primárně věnuješ svému hernímu projektu Gravewatch. Když jsi na hře začal pracovat, jaká byla tvoje hlavní motivace?
Ani bych to nenazval motivací, spíš nostalgií. Když jsem poprvé otevřel Unreal Engine 5 a zhlédl svůj první tutoriál, který mě naučil, jak do hry přidat svítilnu, cítil jsem se najednou jako malý kluk, který ve volném čase tvořil mapy do Warcraftu 3. Byla to taková ta jiskra kreativity, která ve mně hoří dodnes a je důvodem, proč dokážu i po roce a půl na své hře dál pracovat klidně 12 hodin denně.
Gravewatch je označený jako survival horor, který je inspirovaný klasikami žánru jako Amnesia nebo Outlast. Máš k hernímu hororu blízko?
Možná to bude překvapení, ale sám ve volném čase hororové hry moc nehraju. Když jsem se začal učit programovat, chtěl jsem vytvořit něco, co nebude příliš náročné na vývoj, ale zároveň by to mohlo mít šanci na úspěch na Steamu. A jako někdo, kdo v dětství sledoval PewDiePieho a viděl stovky let's playů od různých streamerů ze všech možných hororovek, byla volba jasná.
V čem se Gravewatch odlišuje od jiných hororových titulů? V čem je unikátní?
Od možnosti přepínání mezi dvěma různými postavami, přes sbírání různých světel, díky nimž si hlavní protagonista svítí na cestu, až po chytrou a náhodně se chovající umělou inteligenci. Gravewatch nabízí spoustu mechanik, které v jiných hrách jen tak nenajdete. Tím největším tahákem je ale především příběh a atmosféra Gravewatche, kterou si užijí i hráči se slabšími počítači. Na optimalizaci a plynulý zážitek z hraní totiž kladu mimořádně velký důraz.
Je podle tebe náročné vytvořit kvalitní hororovku?
Ano, ale trochu jiným způsobem než u ostatních her. Zatímco strategie (RTS) vás zavedou do hlubin programování a roguelike tituly prověří vaše schopnosti v level designu, hororové hry se silně opírají o atmosféru a zvukový design. Každá scéna by měla v hráči vyvolat konkrétní emoce, a to vyžaduje cit, trpělivost a hlavně jasnou vizi. Něco, co v dnešní době spoustě vývojářům chybí.
Gravewatch je zasazený do tajemného amerického lesa Randolph Forest. Proč jsi jako dějiště celého příběhu zvolil právě tuto lokaci?
Randolphův les je opředen řadou různých legend a vizuálně perfektně ladí s atmosférou mojí hry. Tohle místo také rezonuje s americkými hráči a ve hře slouží pouze jako podklad pro fiktivní události, které se v něm odehrávají.
Ve hře jsou také obsazení angličtí dabéři, kteří dabovali v titulech jako Baldur´s Gate 3, Genshin Impact nebo Skyrim. Jak náročné je sehnat lidi ze zahraničí, kteří propůjčí hlas herním postavám?
Velmi. Většina castingu pro moji hru probíhala na stránce Casting Call Club, kde se Gravewatch krátce po zveřejnění vyšplhal mezi nejpopulárnější neplacené projekty na celé platformě. To přilákalo přes tisíc dabérů, kteří se ucházeli o roli, a vedlo to k měsíčnímu výběrovému řízení, které probíhalo jak na Discordu, tak i v soukromých zprávách na různých sociálních sítích. Časem to zaujalo i některé známější dabéry, kteří nakonec získali vybrané role. Po podepsání právních dokumentů, jako je například NDA nebo smlouva NAVA AI Rider, mohlo konečně začít samotné nahrávání. To pak trvalo další 1–2 měsíce a bylo (alespoň pro mě) tou jednodušší částí.
Aby titul mohl být ještě kvalitnější, založil jsi kampaň na Startovači, kde se musí vybrat finanční částka potřebná pro celkový vývoj. Na jaké odměny bys lidi mohl nalákat?
Kampaň nabízí širokou škálu limitovaných odměn, které po jejím skončení už nebude možné znovu získat. Mezi nimi je například unikátní merch, možnost být uveden v titulcích, klíče s předčasným přístupem ke hře a nebo i možnost zapsat se přímo do herního světa. Ať už svým jménem a nebo dokonce i fotkou.
Otázka závěrem: jaké jsou tvé plány po konci crowdfundingové kampaně? Plánuješ s vývojem her pokračovat i nadále?
Rozhodně. Ať už se Startovač naplní, nebo ne, plánuju nejen dokončit Gravewatch, ale také naplno rozjet kariéru herního vývojáře. Herní vývoj mě baví a udělám všechno pro to, abych mohl tvořit zábavné hry, na které budou hráči ještě dlouho vzpomínat.
Rozhovor pro Gaming Professors připravil Daniel Palička.