GRIME – organický svět kamenných bohů

Share on facebook
Sdilet
Share on twitter
Sdílet
Share on linkedin
Sdílet
Zdroj: Akupara Games

Když se na Steamu objevilo demo titulu GRIME, s nadšením jsem se po jeho dokončení těšila na plnou verzi a říkala si, že se zde rýsuje slušný potenciál. Tato akční plošinovka s RPG prvky laděná do žánru Souls her a podžánru Metroidvania před vás postaví přesně ty výzvy, které vám ve vteřině dokážou nakopat zadek, a to přesně máme tak moc rádi. Otázkou ovšem zůstává, jestli se vývojářům z Clover Bite v této jejich prvotině povedlo využít zmíněného potenciálu, či nikoliv. Clover Bite je interní studio Tiltan School of Design se sídlem v Haifě v Izraeli.

GRIME – gif 2
GRIME – gif 1

Zdroj: Akupara Games

Životem pulzující svět GRIME

Na první pohled mé oko zaujala vizuální stránka organického prostředí, které vás nenechá chladnými. Svět GRIME žije svým vlastním životem a skoro všudypřítomné oční bulvy sledující každý váš krok mi zprvu naháněly husí kůži. Tajemné hlubiny tmavých jeskyní a pouštních oblastí jsou domovem děsivých kamenných tvorů, podivných obyvatel, zcela unikátních nepřátel, nástrah a nemalého množství tajemství. Celý koncept ve finále vypadá přitažlivě, ale na druhou stranu dost znepokojivě. Vaše herní postava je člověku podobný tvor zhmotněný z anorganických kusů hornin, který se za pomoci jakési síly může pohybovat či bojovat. Díky jeho tělesné stavbě se také dokáže rozložit a opětovně složit při překonávání různých překážek a uhýbání nepřátelům, což vypadá docela cool.

Ze začátku WOW, později OU

Pokud jste milovníky takovýchto her, určitě jste zabrousili do vod titulů, jako jsou Ori, Hollow Knight nebo například Dark Souls. GRIME si z těchto her bere hodně inspirace, ale přesto se snaží o svou vlastní originalitu, což se ne vždy úplně povede. Pohyb po platformách na 3D pozadí je plynulý, postupně objevujete nové lokality mapy, přitom se snažíte skolit každého nepřítele, který se vám postaví do cesty, a během toho všeho se vám občas poštěstí narazit na nějaké to vybavení a všemožný loot.

Zní to jednoduše a nekomplikovaně, ale věřte mi, že po pár hodinách hraní se začne to prvotní nadšení a vzrušení lehce měnit na slabší frustraci a začnete více pociťovat ony nedostatky. Ne vždy se totiž vyplatí se za každou cenu snažit o převratnou originalitu jen proto, abyste se odlišili od ostatních. I dávno zajetí veteráni si berou mechaniky a fungující principy do svých vlastních her a sází tím na jistotu.

Destroy… Absorb… Grow…

Zajímavý a zábavný bojový systém není sice nějak převratný, ale funguje. Kromě klasického rychlého útoku, silného útoku a vyhnutí se budete postupně získávat další schopnosti porážením bossů. Škoda jen, že ty nejužitečnější dovednosti jako double jump, přitahování objektů nebo dash ve vzduchu dostanete až v druhé půlce hry. Budete se tak muset vracet na začátek, abyste konečně odtajnili, co se skrývá v dříve nepřístupných oblastech. 

V tomto bodě je na místě zmínit fast travel, který je zde velice nedořešený. V jednotlivých oblastech totiž musíte najít určité brány, skrze které bude moct rychle cestovat po mapě. Problémem je, že jsou mnohdy tak „dobře“ schované, že se nedají tak lehce najít. Navíc jsou brány daleko od sebe, takže i když se vám poštěstí je najít, stejně budete velký kus cesty muset překonat po svých. Celou dobu si tak říkáte… kdyby vývojáři přidali možnost se alespoň teleportovat mezi checkpointy, dost by to hráčům usnadnilo hraní a ušetřilo čas. Co se tedy na konci nedozvíte? Po zabití posledního bosse tuto možnost dostanete… ale k čemu vám je na samotném konci hry? Odpověď jistě znáte sami.

Co mě velice zaujalo, je způsob jakéhosi léčení, které probíhá na bázi pohlcování nepřátel. Ti se po speciálním útoku doslova roztříští na menší kusy a ty se následně stanou vaší součástí. Ve hře je tento mechanismus pojmenovaný jako Ardor a lze ho také dobře využít i v boji, aniž byste heal zrovna potřebovali. Začátky jsou vesměs velice jednoduché, protože na aktuální obrazovce potkáte jednoho či dva protivníky. Problém nastává, jakmile se dostanete dál a cestu vám zkříží více nepřátel najednou. V ten moment začne jít do tuhého, a když po vás někdo z dálky začne pálit, aniž byste ho kdekoliv viděli, bude se vám vzteky vařit krev v žilách. 

Bossové i četní minibossové mají neskutečně skvělý design. Každý je jedinečný, má vlastní pohyby a útoky, a ten uspokojující pocit, jakmile se vám podaří zabít toho, co vás vyklepl už několikrát po sobě, je k nezaplacení. Na druhou stranu jsem pocítila určitou nevyváženost v náročnosti, protože někteří vám dají neskutečně zabrat, zatímco jiné dostanete během chvilky po pár pokusech. I tak jsem si každého z nich užila a skoro se mi je až nechtělo zabíjet, jak měli fascinující podobu. Klidně bych si je prohlížela několik minut v kuse.

Statistiky a zase ty statistiky

Dovednostní body v podstatě směňujete za herní měnu v podobě kamenných úštěpků ze zničených okolních předmětů a zabitých enemáků, které v tomto případě funguje úplně stejně jako duše v Souls titulech k obchodování a vylepšování. Na speciálních místech zvaných Surrogate, sloužících hlavně jako checkpointy, si je následně už jen přiřazujete k daným schopnostem, které chcete vylepšit, a zvyšujete tak své jednotlivé statistiky. Toto dává každému hráči obrovský prostor pro jeho vlastní herní styl, protože si můžete svou postavu vyladit přesně podle vašich potřeb. 

Díky krystalům ze speciálních protivníků si navíc odemykáte další bonusy. Neočekávejte složitý a rozvětvený strom dovedností, jak jste zvyklí, nýbrž jednoduchý a přehledný systém, který je pojmenován jako Vessel (nádoba), což označuje vaše vlastní kamenné tělo. Pokud se vám čirou náhodou podaří zemřít, přijdete pouze o nastřádaný Ardor, ale můžete ho získat zpět rozbitím vaší původní schránky na místě úmrtí… stejný princip z už několikrát zmiňovaných Souls titulů.

Hromada lootu v inventáři… ale k čemu?

Po oblastech v podstatě nebudete mít problém v krátké době zaplnit svůj rozsáhlý inventář nejrůznějšími předměty, armory a spoustou zajímavých zbraní. Zde ovšem přichází další velká ALE. Prvním z nich je brnění, u kterého byste očekávali aspoň nějaké bonusy k vašim statistikám, jako třeba určité procento k síle, rychlosti pohybu, navýšení výdrže apod. Všechny armory, které ve hře najdete, jsou bohužel pouze kosmetické, takže po tomto zjištění zcela přicházíte o snahu je po mapě sáhodlouze hledat. Jediným důvodem může být splnění achievementu, ale i to většinu hráčů nepřinutí k tomuto kroku. Pokud vám tedy je zcela jedno, co zrovna bude váš kamenný bojovník mít na sobě, nemusíte se o hromadění různých armorů vlastně vůbec zajímat.

Druhým ALE jsou samotné zbraně. Ve hře můžete najít celou řadu parádních zbraní od mečů, palic, dýk až po kosu, bič, boxovací rukavice, kopí atd. Rozmanitost arzenálu je neskutečná a i propracovaný design každého jednoho kousku vás nadchne až tak, že z každé nově získané hračky budete mít radost jako malé dítě na Vánoce. V čem je tedy to ale? Problém nastává opět u statistik – vývojáři každé zbrani přiřadili své vlastní. Jenže aspoň u Dark Souls jste si nové zbraně mohli equipnout – i když jste na ně neměli staty – a vyzkoušet si je, abyste zjistili, jestli se vám do nich vyplatí investovat své body.

GRIME v tomto udělal zásadní chybu, a to takovou, že si zbraň zkrátka nemůžete vůbec vyzkoušet bez potřebných statistik, takže dopředu nezjistíte, jestli je zrovna toto ten kousek, se kterým byste rádi prošli zbytek hry, či jenom další druhořadý meč s cool jménem. Některé zbraně navíc požadují spoustu bodů, a tak budete o to více naštvaní, když je po několika hodinách farmení konečně získáte a nakonec zjistíte, že ona zbraň žere až tak moc staminy, že se vám ve finále vyplatí si nechat tu původní. Tento na první pohled malý detail je natolik zásadní, že i kdyby ve hře byla byť jen čtvrtina z celkového počtu tohoto vybavení, vůbec by to nevadilo. Ve vašem inventáři máte tak plno zbytečných, ale zajímavých kousků, které si ani nemůžete užít, a to mě mrzí. Mé doporučení je používat zbraně, které najdete hned zpočátku hry. Třeba takové dýky se mi osvědčily úplně nejlépe, ale záleží na všem herním stylu a preferencích.

Co se to tu vůbec děje?

Abych k vám byla upřímná, hodně jsem tápala ohledně příběhu. Do teď mu vlastně ani pořádně nerozumím a z toho, co jsem tak nějak během hraní zaznamenala, se vaše postava označuje jako Akhlan a je snad výplodem bohů. Zkrátka je prostě výjimečný už jen tím, že se od zbytku obyvatel značně anatomicky odlišuje. Síla, která jej zrodila, je tak mocná, že ji pro sebe chtějí ostatní bohové, a vám nezbývá nic jiného než s nimi bojovat o svůj vlastní život, abyste se nakonec mohli stát jedním z nich. Během cesty odtajňujete historii kamenného světa, původ obyvatel i ten vlastní.

Jak tedy vyplývá z prvního odstavce, v ději je tolik nejasných mezer a tak málo popisů příběhu, že to všechno dohromady tvoří nejednoznačnou dějovou linii. Pro mě byl GRIME solidním RPG a příběh mě nějak vůbec nezajímal.

GP uvozovky

GRIME si své zasazení mezi Metroidvanie a Souls hry opravdu zaslouží, protože to, co je pro ně tak typické, dělá vesměs dobře. Souboje jsou zábavné a svěží, bossové mají mnohdy tuhou skořápku, jedineční nepřátelé prověří vaše reflexy a organické, životem pulzující prostředí je tak krásné, až je děsivé. Pohlcující atmosféru nebezpečných míst doplňuje celá řada zvuků a společně se soundtrackem dohromady přispívají k tomu správně temnému vzezření. Bohužel celkový dojem kazí zásadní detaily, ale snad se z nich vývojáři z Clover Bite poučí a pomůže jim to v budoucnu vytvářet stále lepší a lepší tituly, protože mi přijde, že tentokrát až moc vsadili na zajímavý vizuál. V recenzi to spíš vypadá, že na hru jen nadávám, ale opak je pravdou. GRIME je dobrá hra a já jsem si ji vážně užila od začátku až do konce. Herní doba od patnácti klidně po třicet hodin je solidní.

Klady

zajímavé prostředí temného světa
bossové mají cool design, střety s nimi jsou zábavné a někteří představují pořádnou výzvu
fajn soubojový systém
plynulé ovládání
slušná herní doba

Zápory

špatně vyřešený fast travel
zbraně si nemůžete vyzkoušet bez potřebných statistik
armory jsou pouze kosmetické, bez žádných efektů
příběh se v tom všem tak nějak ztrácí
0

Doporučujeme

Share on facebook
Sdilet na Facebooku
Share on twitter
Sdílet na Twitteru
Share on linkedin
Sdílet na LinkedIn