Koa and the Five Pirates of Mara – úvodka

Koa and the Five Pirates of Mara – půvabná hopsačka

4. 9. 2023
Zdroj náhledu: Chibig

Hráči bedlivě sledující evropskou indie scénu se s jedenáctiletou hrdinkou Koou a tropickým souostrovím Mara nesetkávají poprvé. Jejich fikční svět už před třemi lety představila relaxační farmářská adventura Summer in Mara, která sklidila převážně kladná hodnocení. Volné pokračování nazvané Koa and the Five Pirates of Mara se odehrává ve stejných kulisách a se stejnými postavami, nicméně radikálně mění žánr. Namísto pokojného „simulátoru života“ tu máme 3D skákačku volně se inspirující Super Mariem 64 a jeho duchovními následníky.

Piráti z Pacifiku

Ačkoli hra obsahuje množství poměrně táhlých textových dialogů, neklade tentokrát důraz na příběh, který zůstává triviální. Mara se dozvídá, že piráti napadli ostrovní městečko Qälis, hrající zásadní roli v předchozí hře, a vydává se jej zachránit. Avšak brzy se ukáže, že v tomto světě jsou i piráti vlastně srdečnými dobráky a místo drancování jednoduše chtějí Kou vyzvat ke splnění série výzev rozesetých na ostrovech v okolním moři.

Koa and the Five Pirates of Mara většinu hráčů nejspíše upoutá stylovou, roztomilou grafikou. Nedosahuje sice zdaleka poetického kouzla animovaných filmů z produkce Studia Ghibli, které vývojáři zmiňují jako svůj hlavní vzor, ale působivost jí upřít nelze. Výtvarný styl hry je postavený především na barevnosti a jednoduchosti. Postavy i prostředí jsou zbavené přebytečných detailů a pokročilých grafických efektů. Koa tak v dobrém připomíná vizuálně téměř nestárnoucí stylizované hry z 6. konzolové generace, třeba akční adventuru The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Mořské toulky

Na Summer of Mara se nové dobrodružství Koy snaží navázat i jinak než jen esteticky. Vrací se kupříkladu plavby mezi jednotlivými ostrovy, na nichž se rozkládají ústřední herní oblasti. Mořské putování je ovšem v zásadě gimmickem. Pro samotné hraní nemá valný význam, jelikož průchod hrou je pojatý lineárně – na konci každé oblasti Koa získá mapu, která jí odhalí další část moře, kam se bez navigace vydat nemůže.

Level design je spíše konvenční a jednoduchý, přičemž totéž platí o sadě pohybů protagonistky. Vcelku účinně však svádí k opakovaným průchodům jednotlivými úrovněmi, v nichž je možné plnit principiálně protichůdné vedlejší aktivity. Ta první spočívá v hledání sběratelských předmětů ukrytých na místech ležících mimo hlavní trasy. Ta druhá naopak žádá, aby hráč každým levelem prosvištěl co nejrychleji a za dobrý čas získával medaile či své schopnosti porovnával s ostatními v online žebříčku.

Krok, skok a pár klopýtnutí

Jednoduchost a určitá staromilskost v grafice a level designu nemusí být nutně předmětem kritiky, neboť každá hra přece nemusí být složitá a fotorealistická. Hůře už se přijímá skutečnost, že Koa nemá natolik precizní ovládání, jak by se po téměř třiceti letech, co se skákačky vypořádávají s nástrahami 3D prostoru, slušelo.

Neplechu dělá už kamera. Na dění nahlíží z velkého odstupu, přičemž se do předpřipravených úhlů natáčí sama a hráč ji nemá pod kontrolou. S tím přichází nejen očekávatelné problémy s odhadem hloubky nebo relativního směru pohybu, ale dokonce se v některých místech stává, že se kamera sune pomaleji, než by odpovídalo rychlosti hráče, a překážky jsou kvůli tomu vidět až na poslední chvíli.

Problematická je i ne zcela čitelná trajektorie a obtížně regulovatelná délka hrdinčiných skoků. K přeskočení větších vzdáleností, stejně jako k rychlému pohybu po levelech, je navíc potřeba využívat kombinaci běhu, skákání a kotoulů. Tyto činnosti jsou v defaultním ovládacím schématu namapované dost nešikovně a jedna z prvních věcí, kterou jsem musel ve hře udělat, bylo přenastavení takřka neustále užívané funkce běhu a kotoulu na jeden z triggerů. Tím jsem si uvolnil palec pro ovládání skoků a na rozdíl od hraní v původním nastavení mi tak nehrozilo jeho brzké vykloubení.

Koa versus Kao

Slabiny Koa and the Five Pirates of Mara se nejlépe dají ilustrovat na její obtížnosti. Někteří hráči podotýkají, že náročnost levelů kontrastuje s napohled dětskou a „holčičí“ výtvarnou stylizací, byť zkušenější hráče to při vzpomínce na sadistickou brutalitu klasických plošinovek, jako byl původní Rayman, nemůže překvapit. Zamrzí ovšem, že ona náročnost není ani tak dána složitostí manévrů, které je třeba vykonat, ale malou tolerancí pro chyby, které mnohdy vyplývají právě z nešikovnosti ovládání.

Hra obsahuje také tzv. „Relaxed mode“, který hráčovým nervům ulehčuje tak, že navyšuje počet checkpointů. Jakmile není nutné bez chyb přeskákat rozsáhlejší úseky, z Koy se stává odpočinková hříčka. Vypovídající je i fakt, že k nejsnadnějším sekvencím náleží ty, v nichž Koa automaticky utíká dopředu, zatímco jí kamera visí za zády tak jako v Crashovi Bandicootovi nebo v 3D dílech Sonica. Jakmile se pozice kamery nemění, jde si na podání perspektivy rychle zvyknout a není problém správně načasovat všechny skoky a úhybné manévry.

Když se před několika měsíci objevila polská indie skákačka Kao the Kangaroo, byla za chyby v ovládání, level designu i vedení kamery po právu kritizována. Svou téměř jmenovkyni, dívenku Kou, však klokánek Kao přece jen stále mírně překonává, a to především v pestrosti herní náplně.

Koa and the Five Pirates of Mara se může opřít o kouzlo vyplývající z její půvabné, skoro až minimalistické grafiky a další sympatie si získává tím, že popularizuje žánr, který byl v posledních letech pohříchu přehlížen. Designem levelů, ovládáním a možnostmi pohybu má ovšem mnohem blíže k průměru než hry, které jí posloužily jako inspirační vzory.

Klady
  • pěkné výtvarné provedení
  • rozmanitost jednotlivých úrovní
  • motivace k opakovanému hraní a speedrunům
Zápory
  • slabší orientace v prostředí
  • obtížnost závislá na rozmístění checkpointů
  • zbytečně upovídané dialogy
Platforma PC
  • Datum vydání 27.07.2023
  • 0.0

    Doporučujeme

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.