Co jste dělali ve volném čase, když jste byli studenty střední školy? Petr Pavlík a Radovan Šťastný se pustili do vývoje vlastní first-person střílečky postavené na Unreal Enginu 5. Svůj dvoučlenný tým pojmenovali Latest Past a nakonec zapluli do přístavu ostravského studia Perun Creative, které jim pomohlo hru dotáhnout do konce a zároveň ji zaštítilo jako vydavatel. Hotová hra se jmenuje Kvark a odehrává se v alternativní historii 80. let, kdy je každodenní život stále prodchnutý propagandou sovětského stylu. Hráč prochází podzemním komplexem, v němž probíhal výzkum jaderných technologií. Dokud se něco nezvrtlo a jeho chodby nezaplavili krvelační mutanti.
Podívej se, Gusto, jak je v žánru husto!
Když mluvíme o Kvarku a jeho kvalitách, vůbec není potřeba neustále se odvolávat na to, že ho dva teenageři začali vyvíjet ještě před tím, než přistoupili k maturitní komisi. Je to prostě vydařený titul, který bezpochyby prokazuje technické i designové kompetence. Zároveň mu však chybí jistá konceptuální hloubka, tedy něco, co by odlišilo dobrou hru od hry vynikající.
Abych nemluvil abstraktně a mohl to na něčem demonstrovat, neodolám tomu pokušení a pomohu si srovnáním s oprávněně opěvovaným boomer shooterem Hrot od českého sólo vývojáře Spytihněva. Ovšem pozor, tyto dvě hry spolu souvisí méně, než si mnozí hráči myslí. Kvark byl oznámen krátce poté, co Hrot vyšel v plné verzi, a obě hry pracují se stylizovanou, záměrně zjednodušenou grafikou a estetikou komunistického Východního bloku. Tam ovšem podobnost končí. Zatímco Hrot zcela záměrně tematizuje šedivou, betonovou každodennost husákovské normalizace a inspiruje se klasickými ranými FPSkami, jako je Quake a především jeho ukrajinský následovník Chasm: The Rift, hlavním inspiračním zdrojem Kvarku je Half-Life.
Pavlík se Šťastným sice mezi svými vzory zmiňují třeba takový Dusk, praotce moderních boomer shooterů, nicméně designová filosofie velmi těsně následuje právě Half-Life, jehož příchod v roce 1998 v podstatě ukončil klasickou éru a žánr first-person stříleček redefinoval.
Teďs mě nepohltil
Kvark si od Half-Lifu bere základní námět i způsob vyprávění příběhu, důraz na prozkoumávání a řešení puzzlů (tvůrci je původně chtěli mít komplexnější, ale zjednodušovali tak, aby hádanky byly pro hráče snadno pochopitelné) i zapojení skákacích pasáží. Jakmile v první třetině Kvarku dojdete k úseku s kolejovými vozítky, je na první pohled jasné, že se jedná o variaci na level On A Rail právě z Half-Lifu.
Ale zpět k tomu, v čem spočívá hlavní kouzlo Hrotu a naopak jedna z největších slabin Kvarku. Je to práce s fikčním světem. Nabízí se všechno svést na rozdíly v životních zkušenostech tvůrců, ale byť je autor Hrotu starší než vývojáři Kvarku, není dost starý na to, aby si pamatoval husákovské Československo. Přesto dokázal s nadsázkou perfektně vystihnout jeho atmosféru. Kvark vedle něj působí jaksi naivně. Pavlík se Štastným dokonce později přiznali, že zasazení děje do České (a nikoli Československé) republiky 80. let byl původně omyl (ten cynicky napravili tím, že do lore zahrnuli katastrofu, která anihilovala Slovensko).
Aby bylo jasno, nevyčítám Kvarku nějakou absenci realističnosti či výstižnosti. Jde mi o to, že zatímco Hrot vytvořil působivý svět, v Kvarku máte pocit, že narážíte na poměrně nahodilou skrumáž nedomyšlených nápadů, které moc nefungují pohromadě. Místo jedné důmyslné stylizace budující atmosféru dostáváte sérii vtípků a odkazů, z nichž některé by se vyjímaly v nějaké amatérské adventuře (a ano, narážím tím i na často zmiňovanou hlášku „teďs mě zabil“).
Neplýtvejte náboji!
Jde-li o samotný herní design, stojí již Kvark na pevnější půdě. Rozhodně nedělá svou hratelností ostudu vedle jiných výrazných half-like her, jako je třeba Vladik Brutal od sólo vývojáře Vladislava Meščerjakova (ten ovšem také Kvark přerůstá svou pohlcující ukotveností v estetice jelcinovského Ruska a subkultuře gopniků).
S trochou sarkasmu se ovšem dá říct, že Kvark od Half-Lifu přebírá i ty prvky, které měly sloužit spíše jako odstrašující příklad. Gunplay, tedy chování zbraní a reakce protivníků na zásahy, v prvním Half-Lifu vážně moc dobrý nebyl a podobný osud má i Kvark. Zbraně jsou velmi slabé, pomalé (co do kadence střelby i rychlosti nabíjení) a hlavně do nich budete mít neustále málo nábojů, což dost kontrastuje s velkým počtem nepřátel, kteří na vás bezhlavě nabíhají.
Pod dubem, za dubem, tam si na tě počíháme…
Aby toho neštěstí nebylo málo, protivníci střílí opravdu přesně a ničivě. Zatímco vy každého z nich ohlodáváte a šilháte jedním okem po mizejících nábojích, stačí, abyste neopatrně vykoukli za roh, z druhé strany chodby přiletí projektil a jste téměř mrtví. To vás vede k nezábavnému, opatrnickému stylu hraní, kdy před nepřáteli spíše utíkáte a snažíte se exploatovat jejich slabou umělou inteligenci, než že byste mezi ně vlítli jako neohrožený akční hrdina a rozpoutali krvavý tanec.
Trochu nešikovné a zdlouhavé je i přepínání mezi jednotlivými zbraněmi. Alespoň je jich dost a pocitově je jejich používání uspokojující. Kvark je groteskně krvavý, takže když někoho zblízka trefíte třeba brokovnicí, napáchá to pořádné škody. Počáteční slabost své postavy postupně kompenzujete aktivací perků, které se zpřístupňují na základě sběru speciální látky zvané Anethium. Jejich vliv je však poměrně mírný a moc si mezi nimi nevybíráte, spíš se je prostě postupně snažíte aktivovat všechny.
Kvark se v konkurenci indie stříleček neztratí a mohl by potěšit hráče, kterým se stýská po původním Half-Lifu. A také ty, kteří mají rádi stylizované násilí. Zároveň však hru brzdí v rozletu slabší gunplay, občas frustrující obtížnost a hlavně ne zcela ucelený fikční svět, který působí až příliš nahodile a nedomrle. Navzdory všem stížnostem ovšem budu další hru Petra Pavlíka a Radovana Šťastného vyhlížet s velkým očekáváním.