Trablíci – Petr Vojtěch rozhovor

Petr Vojtěch popisuje proces vzniku karetní hry Trablíci

3. 11. 2022
Zdroj náhledu: Time Slug Studio

Karetní hra Trablíci se teprve nedávno objevila na prodejních pultech pod záštitou českého vydavatelství Albi, a tak je na čase vyzpovídat českého autora Petra Vojtěcha z Time Slug Studia, který nám prozradil detaily ze zákulisí. Kolik úsilí stojí vyšperkovat prvotní myšlenku k dokonalosti tak, aby zaujala vydavatele, nebo na co si konkrétně dát pozor při tvorbě vlastní deskové/karetní hry? V našem rozhovoru se dozvíte nejen to, ale i mnohem více.

Dobrý den, děkujeme, že jsi přijal naši žádost o rozhovor. Mohl bys na úvod našim čtenářům krátce tvou karetní hru Trablíci představit?

Trablíci (anglicky Troublez) jsou typickým zástupcem žánru push-your-luck. To zpravidla znamená, že hráč nemá přesně stanoveno, kolik karet smí zahrát nebo získat. V našem případě se jedná o otáčení z balíčku. Cílem hry je poskládat co nejvíce sad karet, takže to hráče navádí k tomu, aby otočili a získali co nejvíce karet. Jenže je tu samozřejmě háček. Jakmile není možné otočenou kartu dle několika málo pravidel přiřadit k ostatním, tah hráče končí a ten nic nezíská. Každý se tak snaží ve správný moment skončit a získat co možná nejlepší odměnu. Lidé jsou ale od přírody hamižní a kola velmi často končí posměchem ostatních, protože kdo chce víc, nemá nic!

Pod hlavičkou Time Slug Studia jste Albi opět zaujali svým nápadem. Kdy se datuje jeho zrod a kdo s touto myšlenkou přišel? Je za tím vším nějaký příběh?

Skutečně tu příběh je. A datuje se několik let zpět, kdy jsem v Brně na akci Game Access (dohledal jsem, že to bylo 2018) představoval svou tehdejší hru Velryby ničí svět. Přespával jsem u kamaráda, který mi večer ukazoval svou rozpracovanou hru se zombíky. Dokonce mu k ní vynikající ilustrátor Petr Štefek udělal pár prvních obrázků. Osud tomu chtěl, že ona hra nikdy nevznikla. A tak mi vrtalo hlavou, co se asi stalo s těmi skvělými obrázky zombíků. Jaká škoda je nevyužít! To už jsme někdy v roce 2021, kdy mi zároveň v hlavě leží nápad na cestovní karetní hru, která by se skládala z jediného typu karet, který pro přípravu stačí zamíchat a můžete okamžitě hrát. Žádné třídění karet a žádné úpravy pro různé počty hráčů. Petra jsem znal, ale nikdy jsme spolu na ničem nespolupracovali. A tak jsem mu napsal, jak to s těmi jeho obrázky vypadá a zda by jich nechtěl ještě pár přidělat, že bych pro ně našel využití. A k mému štěstí chtěl!

Proč zrovna téma zombíci a proč zrovna název Trablíci?

Téma pro mě bylo otevřené. Mechanicky jde o hru, kde hráč sbírá sady. Klidně by to mohla být zelenina či cokoliv dalšího. Jakmile mi Petr přislíbil své obrázky zombíků, bylo rozhodnuto. S názvem to bylo už horší. Ten nám u žádné hry nikdy nešel. Anglickou variantu Troublez vymysleli lidé v Albi a jsem jim za to vděčný. Zpravidla mají týmový brainstorming, kde se hází nápady, a tohle se uchytilo. Česká mutace byla výrazně těžší. Dlouho se totiž hra jmenovala prostě Zombíci. Tomu jsem se ale silně bránil. Takové jméno nemá vlastní charakter, není googlovatelné a hashtagy na to také nefungují. Trvalo mi to dlouho, ale nakonec jsem Albi přesvědčil, ať uděláme anketu ve facebookových skupinách o deskovkách. A název Trablíci se tam zopakoval hned několikrát. Jednak mám rád, když mezinárodní a český název jdou dohromady, ale k roztomilejším ilustracím mi to taky sedělo. A jsem rád, že jsme tohle jméno nakonec našli.

Plánoval jsi hru udělat více komplexní, nebo jsi naopak již od začátku věděl, že chceš vytvořit nenáročnou karetku?

Tohle měla být od začátku jednoduchá hra pro rodiny s dětmi nebo nenáročná karetka k pivu. A první ohlasy naznačují, že se to v obou případech povedlo. Hru jsem prezentoval čtyři dny v kuse na veletrhu Essen Spiel a děti nadšeně pokoušely štěstí a škodily rodičům, hráči zase oceňovali, že se jedná o filler s jasným cílem, který koncentrovaně nabízí to, co třeba rozmáchlejší Port Royale a další. Vaši recenzi jsem ještě nečetl, tak můžu jen doufat, že se u vás hra taky trefila.

Na svém kontě máš již několik projektů. Uplatnil jsi nějaké zkušenosti z tvorby předchozích her pro Trablíky?

Člověk nedělá nic jiného, než jen sbírá zkušenosti. Obecně platí, že všechny naše hry jsou úplně jiné. To však neznamená, že se navzájem neovlivňují. Například u předchozí Terra Futury nám trochu utekla přístupnost pro barvoslepé, tady jsme si na to dali o to větší pozor. Pravdou taky je, že jsme s žánrem push-your-luck experimentovali u jiného projektu před pár lety. Tenkrát to nedopadlo, ale aspoň bylo kde navazovat.

Podle čeho jste vytvořili design? Přece jen jsou zombíci většinou vyobrazováni jako odpudivá stvoření. Ti vaši jsou až moc roztomilí!

Ona to není žádná novinka. Zábavní průmysl si rád idealizuje něco, co by se jinak hodilo leda do hororů. Disney má dokonce nějakou teenagerskou sérii se zombíky, kde nebude chybět láska a vášeň. Tak daleko jsme samozřejmě nešli. Naše hra je o sbírání, a proč by člověk sbíral něco, co se mu hnusí? Tohle byl z naší strany trochu risk, žádný průzkum jsme si nedělali, ale ukázalo se, že děti zombíky milují. A mě večer s kamarády taky nijak neuráží.

Jak dlouho jste na tomto projektu pracovali? Můžeš nám v krátkosti popsat celý proces od myšlenky přes testování až po vydání?

Zpravidla pracuji na několika hrách najednou a nezvládám příliš držet přehled o datech. Schválně jsem se podíval do souborů a první prototyp s názvem Zombie Push vznikl v březnu 2021. Tehdy hra měla o jednu barvu více, nejvyšším číslem byla šestka a mezi akčními kartami nechyběla bomba, která zatopila aktivnímu hráči hned po otočení. Jak se ukázalo, na to testeři nereagovali příliš dobře. Testování nejdříve probíhalo digitálně v Tabletop Simulatoru, protože to během pandemie bylo snazší. Jakmile to bylo možné, tak jsem si udělal fyzický prototyp a testoval běžným způsobem. Jednu kopii dostalo taky Albi a po chvíli jsme se dohodli na vydání. Rozhodně pomohlo, že jsem měl v té době už na ukázku pár skvěle vypadajících ilustrací.

Zdroj: Time Slug Stusio

Trablíci jsou dostupní relativně krátkou dobu, ale jak prozatím vnímáš ohlasy?

Opravdu krátkou dobu, abych mohl mít širší představu. Co jsem zatím pochytil, je pozitivní. Doufám, že si najde cestu k rodinám na letošní Vánoce. V Essenu byly ohlasy skvělé, většinou si lidé po zkoušce hru rovnou koupili a častokrát nechali i podepsat. A obří radost mi udělala reakce lidí z Planety her, kde Trablíci evidentně dost zabodovali.

Jsi s výsledným produktem spokojen, nebo je něco, co bys udělal jinak, kdybys měl tu možnost?

Ještě se mi nestalo, že bych byl po vydání nějaké hry úplně spokojený. Ať už to jsou kompromisy z výroby, nebo chybky na naší straně. Po herní stránce jsem zatím na nic nenarazil, ale třeba v českých pravidlech máme jednu nepřesnost. Nějak nám tam vypadla informace, že při rozebírání karet na konci každého tahu smí hráči vždy brát jen ze stran. Ale je to taková drobnost, která nikomu zážitek nezkazí. A spousta hráčů to stejně hraje intuitivně správně.

Chystáte pro Trablíky nějaké rozšíření? Můžeš nám prozradit, co plánuješ do budoucna?

Trablíci jsou ten typ hry, které rozšíření nutně nepotřebují. Ve vývoji jsme zkoušeli i další efekty akčních karet, ale podle mě správně jsme je osekali na ten výběr, který se dostal do finální krabičky. Všechna čísla a schopnosti jsou poměrně těsně napočítány a nechtěl bych to dalším obsahem ředit. Prioritou jsou tak další projekty. Na příští rok s Jindrou Pavláskem chystáme opravdu velkou hru na motivy filmu Jan Žižka. A ještě tento rok mi vyjde další karetní hra, kterou právě teď posíláme do tisku – Rychlé Šípy: Duel.

Co bys poradil všem zarytým milovníkům deskových her, kteří mají v hlavě nápad, ale neví nebo tápají, jak ho převést do skutečnosti? Kde začít? Na co nezapomenout? Na co si obzvláště dát pozor? Jak zaujmout vydavatele?

Důležité je skutečně něco udělat. Moje osobní zkušenost je, že nejtěžší krok je ten první. Mám nápad, který si přehazuji v hlavě sem a tam, a mám pocit, že ještě něco chybí… Ale nejdůležitější je sednout k papíru a vyrobit si první prototyp. Teprve tehdy se věci začnou hýbat. Já uvidím, co funguje, co nefunguje a kam se mám vydat dál. Dokud nápad žije pouze v hlavě, nic z něj reálně nebude. A pak je potřeba hrát. Opakovaně, nebát se věci měnit a zkoušet další a další hráče. Taky je potřeba si dát pozor, aby se člověk příliš nezamiloval do konkrétních aspektů hry, protože při vývoji se nezřídka řeže a seká. A když se to nenaučíte, dobrou hru neuděláte. Vydavatele pak zaujmete tím, že projektu věnujete úsilí a budete pro věc nadšení. Nám třeba do Albi otevřel dveře moc hezky udělaný prototyp, za kterým byla vidět spousta práce.

Trablíci – obsah
Trablíci – řady
Trablíci – hrajeme!

Jaký je životní příběh za vznikem Time Slug Studio?

Time Slug Studio jsme založili s Jindřichem Pavláskem (pro pořádek uvádím, že na hře Trablíci se mnou nepracoval, i když ji samozřejmě testoval a připomínkoval) poté, co se nám nepovedlo prorazit s mobilní hrou. Do toho nechci moc zabředávat, ale dělat mobilní hry je prostě těžké. Resp. je těžké se nějak prosadit. A měli jsme pocit, že v deskovkách ten prostor ještě je. Tehdy jsme zkusili Startovač a vyšlo to, pak Kickstarter a vyšlo to. Druhý nevyšel, ale to bylo popravdě požehnáním. Starat se o kompletní vývoj, produkci, propagaci a prodej… to není práce pro dva lidi. Proto jsme se přeorientovali na to, co nás skutečně baví. Teď hry vyvíjíme a malujeme. Ale o jejich výrobu, distribuci a propagaci už se stará někdo, kdo to umí, tedy Albi.

Jaký je tvůj názor na digitalizaci deskových her a opačně? Kdyby ti někdo nabídl, že Trablíky převede do digitální podoby, nebránil by ses tomu?

Vůbec s tím nemám problém a sám hraji spoustu deskovek v digitální podobě. Už jen díky tomu, že si je mohu snadno zahrát sám, na cestách a mnohdy je to prostě pohodlnější. U Trablíků bych se tak určitě nebránil. Na druhou stranu mám pocit, že zrovna tato hra si zaslouží tu fyzickou přítomnost. Je totiž dost interaktivní. Ono otáčení z balíčku jde hrát čistě jako kalkul, ale ve skupině se lidé často hecují, naparují a předvádí. A to vše u té izolované digitální podoby zaniká. Plus mám vždy rád, když si vidím do očí s lidmi, se kterými si u karetní hry navzájem trochu škodím.

Kdyby čtenáře zaujala tvoje práce, mohou tě někde sledovat? Máš něco, o co by ses chtěl na závěr podělit?

S tímhle mám popravdě trochu problém. Dělám toho hodně, mám v tom zmatek a nemám čas se moc uceleně propagovat. Kdo chce, může mě odebírat na Facebooku, tam se snažím sdílet příspěvky týkající se našich her, recenzování deskovek apod. Time Slug Studio má taky Facebook, ale příliš aktivní nejsme. Docela aktivní jsme na Instagramu, kde sdílím fotky z her, které právě hrajeme. Když si na to tedy vzpomenu. Na závěr bych chtěl poděkovat všem, kteří dávají našim českým hrám šanci.

Nikola Erlebachová

Indie a RPG hry jsou její slabostí a rozhodně se tím netají. Jako prcek nakoukla do pootevřených dveří herního světa díky Mariovi na starých žlutých kazetách. Dovnitř ji úplně vtáhla až její druhá polovička a od té doby si svět bez her neumí představit. Umělecká duše, která nevyhledává jen nejnovější kousky, ale občas sáhne také pro starší tituly, nejlépe s pořádným metalovým soundtrackem.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.