Ve třetím svazku knihovny Zapomenutých věků je poznámka psaná krví a hlínou: "Mág, který se bojí náhody, není mág – je statistik." A přesně tenhle citát mi přišel na mysl, když jsem poprvé otevřel bránu SpellRogue. Ne proto, že by se člověk cítil moudře. Ale proto, že už při prvním kouzelném kombu bylo jasné, že tady se nehraje na přesné výpočty. Tady se tančí s osudem. A přitom všem je to nečekaně zábavné – jako kdyby vám někdo do svitku Evokace zabalil ručně vyrobený granát a ještě popřál hodně štěstí při čtení.
Kronika tří cest magie: kdo ovládne chaos
Na začátku každé výpravy si mág vybírá cestu. Ne ideologii. Praktický styl přežití. Třídy vám určí kompletní rytmus celého vašeho zážitku. Každá má svůj vlastní balíček startovních kouzel, unikátní pasivní schopnosti a hlavně jiný přístup k řešení problémů, kterých je v tomto světě víc než dost. Evoker je o čisté síle – zásobárna výbuchů a přímého poškození. Frost Mage je defenzivní stratég, mistr zmrazení, zpomalování a kontroly. A pak je tu Arcane, což je výsostný mág improvizace – staví na tahu navíc, manipulaci s kouzly a nestálé synergii.
Rozdíl mezi třídami není jen v barvě animací. Je to rozdíl v mentalitě. Evoker hraje jako válečný mág s testosteronem – vždy vpřed, vždy exploze, vždy kritika za to, že přehnal sílu. Frost je jako šachista – hraje na přežití, hledá mezeru, využívá slabiny nepřítele. Arcane je anarchista – někdy vás zničí, jindy vyhraje bez ztráty jediného života. A právě tato rozmanitost je páteří znovuhratelnosti. Každá postava vás nutí přemýšlet jinak. A jestli někdo tvrdí, že má "všechny třídy pod kontrolou", buď lže – nebo je to mág hodný zápisu do kronik.
Na první pohled to vypadá jako další z řady kouzelnických rogueliků (ano, je to roguelike),je tam tahový systém, jsou tam nepřátelé, jsou tam kouzla v kartách. Jenže SpellRogue je víc punk než akademie. Všechno je špinavé, frenetické, ale zároveň dokonale pochopitelné. Tohle není pomalá partie šachů, ale hospodský duel mezi čarodějem, co pije oheň, a démonem, který si spletl pravidla reality. Jen je nutné počítat s tím, že pořádný příběh hra prostě nemá, je to ze souboje do souboje, z jednoho do druhého. Tady se nejdete kochat a ronit slzy emocemi.
Zdroj: IGDB.com
SpellRogue jako zrcadlo duše a mapa přežití
Ve světě není balíček kouzel něco, co plníte podle tutoriálu. Je to zbraň. Nástroj. Organismus. A hlavně – zrcadlo vašeho stylu. S každým během rostete, zjišťujete, co funguje, a hlavně hrajete pořádnou karetní partii. Synergie nejsou servírované na stříbrném podnose. Je třeba je najít, vyzkoušet, riskovat. Najednou zjistíte, že obyčejný elektrický šok, kombinovaný s kartou na přeměnu energie, vás dokáže udržet v nekonečném kombu, zatímco jiný hráč by ji zahodil jako bezcennou. Jen je trošku problém najít svůj styl, protože počin nemá úplně promyšlený tutoriál a hodí vás do velkého bažince a plav.
Navíc neodpouští. Ne proto, že by byl nespravedlivý. Ale proto, že vyžaduje učení. Obtížnost je výzvou už od první mapy. Nepřátelé nejsou jen pytle na kouzla (ha, pytle). Mají vzory, schopnosti, strategii. A kdo hraje bez přemýšlení, skončí jako komiksová kresba ve shrnovací obrazovce. Každý útok se musí zvážit. Každý tah má cenovku. A omyl následuje výsměch a nutnost začít znova. Vrcholem jsou poté bossfighty. Nejvyšší nepřátelé mají unikátní mechanismus, co otřese naučeným rytmem. Někdo absorbuje škody a vrací je s úrokem. Jiný manipuluje s vaší rukou. Další vám prostě jen dá pěstí a vybrečí vám zvukovou smyčku do duše. A porazit ho je víc než výhra. Je to uznání od světa, který vás chtěl sežrat.
Zdroj: IGDB.com
Efekty, co dávají slovo "kouzlo" kouzlům
Animace jsou svižné, výrazné, někdy až teatrální, ale nikdy ne samoúčelné. Každý element má svou vizuální identitu: blesky se lámou v ostrých linkách, oheň pulsuje v chaotickém rytmu, magie ledu křehce krystalizuje a temná kouzla víří jako mlha se zuby. Kouzla nejsou jen vizuální odměna – jsou scénickým vystoupením. Vizuál je prostě jednoduchý, ale hodně povedený, promyšlený a jak to má tak být, prostě kouzelný. Ostatně počin má kouzlo i v názvu, tak ještě aby to bylo jinak.
Hudba a zvuky navíc nezůstávají pozadu. Každé kouzlo má svůj tón. Kombinace rytmických úderů, ambientního podkresu a krátkých explozí zvuku vytváří hypnotický tok, který drží hráče v rytmu kola. I přes tahový systém je hra extrémně živá, a to právě díky své efektové režii. Žádné zbytečné čekání, žádné utahané přechody. Magie zní i vypadá jako síla, která by opravdu mohla zvrátit realitu.
SpellRogue není dlouhá výprava. Je to opakující se mýtus. Jedna bitva, jeden tah, jedno kouzlo za druhým a někde uprostřed si člověk uvědomí, že se z něho stala legenda. Ne pro výhry. Ale pro to, že dokázal přežít. Tohle není o síle, je to o rytmu přežití. Každý běh mění pohled na to, co je důležité: jednou to je karta s rychlým poškozením, jindy relikvie, co přidá jedno manu navíc. A někdy prostě jen fakt, že hráč ví, kdy ustoupit a kdy riskovat vše. Jednoduché, snadné a extrémně zábavné.