Od vydání původního Halo: Combat Evolved uplynulo již skoro 25 let. To znamená, že mladí fanoušci videoher si jeho počátky ani nemůžou pamatovat. A mnoho českých hráčů si je nepamatuje v ideálním kontextu. Je to přece jen série spjatá s Xboxem a multiplayerovým hraním, přičemž původní Xbox se v Česku moc neprodával a internet se v domácnostech rozšířil až po vydání třetího dílu. Ti, co se k Halo vrací, už mnoho jeho prvků, které byly původně inovativní, vnímají jako samozřejmost. V tomto článku si tedy pojďme připomenout, čím se tato série průkopnicky zapsala do videoherních dějin.
1) Chytlavý příběh a propracovaný fikční svět
Akční hry zažily své prvopočátky na arkádových automatech, a tak není překvapivé, že jejich tvůrce většinou nenapadlo, že by také mohly mít nějaký zajímavý příběh, který by se vyprávěl i jinak než přes pár odstavců v manuálu a texty na nahrávacích obrazovkách. Vývojáři z Bungie zakomponovali komplexní děj již do své trilogie Marathon určené pro počítače Apple, ale i tam se vyprávělo hlavně skrze texty na počítačových terminálech.
Halo: Combat Evolved byla ovšem jedna z prvních stříleček z pohledu první osoby, kde byl děj poměrně propracovaný a sledoval klenutý dramatický oblouk, kde došlo i na překvapivé zvraty. Hra zároveň úspěšně budovala vlastní fikční svět, který bylo možné dále rozšiřovat a domýšlet. Vesmír s prstencovými světy Halo, mimozemskou konfederací Covenant, tajemnými předky Forerunners a biologickou zbraní Flood byl od vydání hry dále líčen v románech, komiksech a dalších médiích. V Halo 2 (2004) již má vyprávění epické, filmové proporce a předznamenává tak de facto trend, který u prestižních singleplayerových her přetrvává dodnes.

Zdroj: Xbox Game Studios
2) Regenerující se štít a omezení na dvě zbraně jako inovativní mechaniky
Každý hráč ví, že když vás ve first-person střílečce protivník zasáhne a obraz zčervená, musíte se na chvíli ukrýt před dalšími zásahy, než se vaše postava zregeneruje. Tato dnes běžná mechanika ale byla ve svých počátcích kontroverzní a kritizovaná. Vybavuji si například recenze na Call of Duty 2 (2005), v nichž se autoři rozhořčovali, jak je možné, že stačí počkat a doroste vám třeba ruka utržená granátem. Hráči zkrátka měli za to, že zdraví se má doplňovat sběrem lékárniček. To sice nebylo zrovna realističtější, ale všichni si na to již zvykli z klasických doomovek.
Halo: Combat Evolved nejprve revolučně představilo systém hybridního zdraví: Master Chief má energetický štít, jenž se sám doplňuje. Pokud dojde k jeho průrazu, ubyde vám zdraví, které si doplníte přes lékárničku. V Halo 2 již lékárničky zmizely úplně a zůstal jen obnovující se štít. Tento systém dělá hru svižnější a motivuje hráče k troufalejšímu, méně opatrnému postupu. Ve hrách, v nichž nepřátelé používají zbraně, jejichž střelám není možné uhnout (protože fungují na principu hitscan), je zároveň vlastně spravedlivější.
Omezení maximálně na dvě zbraně, které může Master Chief nést současně, je dalším radikálním rozchodem s designem raných stříleček, v nichž bylo možné mít kdykoli k dispozici kompletní arzenál. Hráč je díky této limitaci nucen taktizovat a rozhodovat se, kterou zbraň vzít a kdy ji vyměnit.

Zdroj: Xbox Game Studios
3) Sandboxová hratelnost s možností používat vozidla
Jedním ze symbolů Halo se velmi rychle stal bojový džíp Warthog. Možnost libovolně nasednout do vozidla a brázdit s ním krajinu byla v té době u stříleček ojedinělá. Použití dopravních prostředků dávalo smysl i proto, že vybrané úrovně v Halo nebyly tvořeny uzavřenými koridory, ale poměrně volnou a přístupnou krajinou svádějící k experimentování, taktizování a používání řešení, která nenapadla ani samotné vývojáře. Tato designová filosofie následně ovlivnila celou generaci vývojářů a vedla de facto ke zrodu moderních sandboxových stříleček.

Zdroj: Xbox Game Studios
4) Bezprecedentně vyladěné ovládání na gamepadu
Jako dítě, které do klubu „PC Master Race“ spadalo z donucení (rodiče považovali konzole za příliš drahou hračku v porovnání s užitečným počítačem), jsem si dlouho lámal hlavu otázkou, jak je vůbec možné na gamepadu hrát FPS hry. Tuto otázku si kladli sami vývojáři. Chvíli trvalo, než vůbec přišli na to, že dává smysl, aby levá analogová páčka ovládala pohyb a pravá rozhlížení (připomeňme si třeba velmi krkolomné ovládání portu Quake II na původní PlayStation). A ještě několik let poté bylo míření s gamepadem hodně tuhé a nepřesné, takže si vývojáři často pomáhali velkorysými hitboxy.
Halo bylo první konzolovou střílečkou, jejíž ovládání bylo opravdu moderní, intuitivní a komfortní. Pohyb a míření pomocí dvojice páček už předtím používalo Alien Ressurection (2000) či (volitelně) Medal of Honor (1999) z PlayStationu, ale až vývojáři z Bungie přesně vyladili nastavení citlivosti i akcelerace páček a přidali decentní auto-aim. Ten fungoval spíš jako jemná asistence a nebyl tak agresivní jako třeba v legendárním GoldenEye 007, kde byly kompromisy vynucené podobou ovladače pro Nintendo 64.

Zdroj: Xbox Game Studios
5) Unikátní estetika a vizuální styl
Od 90. let se videohry stále více snažily oslovovat starší teenagery a mladé dospělé, s čímž byly spojeny i estetické posuny. Důraz na násilí a temná témata měl jasně signalizovat, že hry již nejsou pro děti. V Halo se sice vede existenciální válka proti mimozemšťanům, ale jeho estetika je unikátní a nebojí se ani výrazných barev a humoru.
Zatímco vybavení lidské organizace UNSC je inspirováno britskou a americkou armádou, technika mimozemského Covenantu působí exoticky a cize, jako by snad byla organického původu. To je hodně vidět třeba na zbraních, jako je Needler, nebo na malém obratném letounu Banshee.
Bungie se nebáli ani humoru. Postavičky malých Gruntů (pěšáků rasy Unggoy z planety Balaho), kteří mají v hierarchii Covenantu nejnižší postavení, tak mluví legračně pištivými hlásky a z boje často v panice utíkají. To je velký kontrast proti jiným velkým sériím s tématem války s mimozemšťany, jako jsou Resistance nebo Gears of War. Ty totiž všechny usilují o drsnou a chlapáckou estetiku plnou krve a vybledlých barev.

Zdroj: Xbox Game Studios
6) Multiplayerová revoluce
Halo 2 přineslo v roce 2004 něco revolučního – online multiplayer na konzolích pro masy. Díky robustní službě Xbox Live najednou hráči mohli hrát s kamarády z celého světa, a to s využitím novinek, jako byl funkční hlasový chat, automatické vyhledávání soupeřů (matchmaking) a žebříčky. Pozdější díly přidaly možnost vytvářet vlastní mapy (Forge) a sledovat počínání jiných hráčů (Theater mode).
V nejsilnějších letech cca 2007–2010, tedy v éře Halo 3 a následně Halo Reach, mělo Halo v mutiplayeru neotřesitelnou pozici. Ačkoliv multiplatformní série Call of Duty s díly Modern Warfare a World at War zažívala raketový vzestup, Halo si na Xboxu stále úzkostlivě střežilo pozici nejhranější hry. Až příchod titulů jako Modern Warfare 2 koncem roku 2009 a následně Black Ops dokázal Master Chiefa z dlouhodobého hlediska sesadit z trůnu. Pět let dominance se může jevit jako krátká doba, ale i dnešní online hity mají problém se konzistentně držet na absolutním vrcholu tak dlouho. Halo přišlo v době, kdy mu hrála do karet menší fragmentace trhu, ale zase se muselo vypořádat s extrémně prudkým rozvojem konzolového hraní, zejména po technické stránce.

Zdroj: Xbox Game Studios
