Umění klasických adventur - titulka

Umění klasických adventur – recenze knihy plné pixel artu a nostalgie

16. 12. 2024
 

Společnost Xzone se v nedávné minulosti podílela na vydání několika knih souvisejících s videoherní tematikou. Nyní se poprvé pustila do nakladatelské činnosti na vlastní pěst, a to hned překladem prestižního zahraničního titulu. Objemná kniha Umění klasických adventur je lokalizovanou verzí ceněné publikace The Art of Point-and-Click Adventure Games britského nakladatelství Bitmap Books. V Xzone se nepostarali jen o překlad, ale také o doplnění zbrusu nové kapitoly věnované tuzemské adventurní scéně. 

Autor:
Vydavatel:
Překlad:
Počet stran:
Tisk:
Vazba:
Rok a měsíc vydání:
ISBN:
Vydání:

Mike Bevan a kol.
Xzone
Hana Machalová
600
barevný
vázaná
listopad 2024
978-80-907964-9-2
první

Všude samé obrázky

Čtenáři neseznámení s anglickým originálem mohou být zaměřením knihy trochu překvapení. Název Umění klasických adventur totiž budí dojem, že pozornost bude upřena na všechny klíčové aspekty tvorby her daného žánru. V překladu se ovšem ztratilo, že slůvko „art“ odkazuje především k umění výtvarnému. Kniha je totiž v zásadě artbookem, nebo, přesněji řečeno, titulem „na konferenční stolek“, který se vyznačuje poutavým vzhledem a počítá spíše s listováním než se soustředěným čtením od začátku do konce. Jeho velkoformátovým stránkám tak dominují screenshoty z probíraných her. 

Textový obsah krom krátkého historického úvodu tvoří zhruba čtyřicet rozhovorů s významnými i méně známými herními designéry a výtvarníky, kteří svou prací do dějin klikacích adventur přispěli. V Umění klasických adventur tedy nenajdete žádnou exkurzi do oblasti mediální historie ani analýzy herních mechanik a postupů. To samozřejmě neznamená, že se z knihy nic nového nedozvíte. Přesto se nejde ubránit dojmu, že jakkoli jí byla věnována velká péče po stránce polygrafické, v oblasti autorského vkladu se tvůrci vydali cestou, která pro ně byla relativně jednoduchá. Přetisknout screenshoty a realizovat rozhovory rozhodně stojí méně úsilí než zpracovat autorský text, který by se adventurám a jejich historii věnoval komplexněji. 

Co je větší, není lepší

Ostatně, už jen skutečnost, že v knize najdeme především screenshoty, si zaslouží kritickou výtku. Ty přece zobrazují až výslednou podobu hry a můžeme je snadno dohledat na internetu. Kniha podobného zaměření by ideálně měla obsahovat také původní skici, výtvarné návrhy, motivy využívané na krabicových přebalech nebo reklamní materiály. Concept artu sice pár stran věnovaných je, ale v záplavě screenshotů se docela ztrácí.

Je rovněž otázkou, zda opravdu musely být všechny přetištěné snímky obrazovky zvětšené tak, aby zabraly celou dvojstranu. Největší část knihy se sice věnuje hrám z 90. let, jejichž pixel art je poměrně detailní, ale i tak se pořád jedná o obrázky vznikající v původním rozlišení 320 na 200 bodů, kterým výrazné zvětšení na působivosti nepřidává. O jednoduché EGA grafice o šestnácti barvách, na níž byly postavené hry jako Space Quest III: The Pirates of Pestulon, ani nemluvě. 

Zdroj: Xzone

Veselé i neveselé historky z vývoje

Byť se Umění klasických adventur nejvíce zabývá 90. lety, která tomuto žánru přála, záběr knihy je velmi široký a končí až v roce 2021. Úvodní eseji s přehnaně ambiciózním titulkem „Historie point-and-click adventur“ bylo bohužel věnováno jen několik málo stran. Kvůli této prostorové limitaci je pak z textu hlavně výčet významných adventurních her, jejich charakteristických rysů a případně inovací. 

Informační chudost úvodu je ovšem do velké míry vykompenzována následnými rozhovory s množstvím vývojářských osobností. Nechybí mezi nimi ani takové ikony, jako jsou Tim Schafer (mimo jiné tvůrce kultovních her Full Throttle nebo Grim Fandango), Ron Gilbert (duchovní otec série Monkey Island), Al Love (hlavní designér erotické série Leisure Suit Larry) nebo Éric Chahi (brilantní výtvarník, jehož příspěvkem k adventurnímu žánru je především grafický design hry Future Wars). Všichni tito velikáni poodhalují různé perličky z vývoje i z vlastního uvažování nad vyvíjenými hrami. Zároveň prozrazují, s jakými technickými i netechnickými výzvami se v procesu tvorby museli potýkat. 

Malý velký podnikatel

Zásadním důvodem, proč si místo českého vydání neobjednat anglický originál, je nově přidaná kapitola věnovaná tuzemské adventurní scéně, o niž se postaral dřívější herní publicista Petr Ticháček. Díky užšímu záběru stíhá jeho text o historii českých (a slovenských) adventur zabíhat i do sociálního, ekonomického a technologického kontextu. Následují rozhovory s devíti významnými vývojáři, z nichž někteří mluví do médií poměrně často (Jarek Kolář) a jiní se naopak spíše drží v ústraní (Miroslav Fídler alias Cybexlab, někdejší člen kultovního programátorského tria Golden Triangle). 

Nejunikátnější a nejcennější z celého českého přídavku je nepochybně rozhovor s Petrem Vochozkou, jímž se ostatně Xzone chlubí ve své marketingové komunikaci. Vochozka se dlouhé roky mediálním rozhovorům vyhýbal a na rozdíl od mnoha jiných velkých postav české herní kultury 90. let byste jej marně hledali v podcastech či youtubových videích zaměřených na retro tematiku. Přitom jde o klíčovou osobnost, která stála u zrodu tuzemského komerčního trhu s videohrami a také u vývoje významných titulů. Vybavujete si, že Petr Vochozka je v titulcích Mafie uveden jako vedoucí vývoje? 

Bezpochyby talentovaný podnikatel se o svém působení v herním byznysu vyjadřuje až s překvapivou skromností. Zdůrazňuje, že jeho úspěch byl do velké míry podpořený shodou okolností. Začal vydávat hry ještě v době, kdy mělo smysl orientovat se pouze na tuzemský trh a oslovovat hráče, kteří si nemohli užívat designově i technicky kvalitnější zahraniční tituly kvůli jazykové bariéře. Fascinujícím zjištěním je, že již v době, kdy Vochozka fyzické kopie her doslova lepil na koleně v několikatisícové Poličce, se zároveň vydával na významné zahraniční festivaly, kde navazoval kontakty a spolupráce s čelními představiteli evropské videoherní zábavy. 

Umění klasických adventur je kniha, která vychází vstříc fanouškům a nostalgikům. Zástupci těchto dvou cílových skupin budou těžko zklamaní. Původní anglické publikaci bych přesto vytknul, že se zaměřením na screenshoty a rozhovory vyhnula náročnější, avšak pro čtenáře přínosnější autorské práci. Nakladatelství Xzone se nic vytknout nedá, neboť tuto knihu přináší ve zdařilém překladu, s vysokou kvalitou zpracování (pevná vazba, kvalitní tisk na křídovém papíře), a navíc s povedenou doplňkovou kapitolou.

Klady
  • kvalitní polygrafické zpracování
  • zajímavé postřehy v jednotlivých rozhovorech
  • kapitola věnovaná českým hrám
Zápory
  • téměř chybí obrazové materiály mimo screenshoty
  • historický úvod je příliš zkratkovitý
  • velkoformátová reprodukce některých screenshotů je zbytečná
Infobox
  • Autor kolektiv autorů
  • Vydavatel Xzone
0.0

Doporučujeme

Miroslav Libicher

S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

Sledujte nás:

© 2025 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.