Jak jsme již informovali v nedávné novince, Ubisoft se rozhodl zrušit množství vyvíjených her včetně remaku milované akční skákačky Prince of Persia: The Sands of Time. Ten byl fanoušky pravděpodobně očekávanější, než si francouzský herní konglomerát připouštěl. První trailer z konce roku 2020 tak kvůli zastaralé grafice a neohrabaným animacím vyvolal masivní negativní odezvu. Vývoj se nakonec přesunul z indické Púny do Montréalu, kde vznikla i původní hra. Ani domovské studio si však ve stanoveném čase s remakem nejspíš nedokázalo poradit a Ubisoft se rozhodl do něj již dále neinvestovat. Jak ale mohli vývojáři z kdysi slovutné společnosti takto selhat?
Pane Inde, můžete mi říct, kde tu má Ubisoft hnízdo?
Většina hráčů viní ze selhání Ubisoft jako takový, aniž by ukazovali prstem na konkrétní osobnosti či týmy. Přesto lze narazit na komentáře, které vidí jádro problému především v rozhodnutí „outsourcovat“ práci do Indie. Z něj se odvozuje, že značka Prince of Persia: The Sands of Time možná pro Ubisoft nebyla až takovou prioritou a cílem bylo udělat remake levně. Herní novináři zase poukazují na přehnané ambice tehdejšího ředitele dvojice indických poboček Ubisoftu, Jeana-Philippe Pieuchota, jenž měl své svěřence tlačit do úkolu, na nějž nebyli připravení. A objevuje se samozřejmě i pár komentářů postavených čistě na předsudcích.
Předně je třeba zdůraznit, že v tomto případě nešlo o outsourcing, nýbrž o interní offshoring,neboť Ubisoft Pune (Púna) a Ubisoft Mumbai (Bombaj) jsou studia samotného Ubisoftu. Dosud se zaměřovaly především na podpůrné práce, jako je testování kvality, nicméně se podílely také na návrhu prostředí a misí ve hrách ze série Far Cry nebo na některých animacích a herních mechanikách v chváleném Assassin’s Creed Nexus VR. Faktem ovšem zůstává, že pro púnské studio byl remake Prince of Persia: The Sands of Time prvním velkým samostatným projektem a vše nasvědčuje tomu, že mu nebyla poskytnuta dostatečná podpora.
Indický znalec videoherní problematiky Rishi Alwani shrnul dostupné informace o problematickém vývoji již v roce 2022. Uvedl, že pracovníkům v Púně centrála Ubisoftu dodala k původnímu písečnému Princovi pouze strohou desetistránkovou dokumentaci. Hru byli nuceni napasovat na engine AnvilNext 2.0, přičemž k animaci samotného prince údajně museli použít rig (vnitřní kostru) vytvořený pro Bayeka z Assassin’s Creed Origins. Do vývoje navíc negativně zasáhly i covidové lockdowny, které dotlačily vývojáře k práci z domu.
Ať už se v Púně dělo cokoliv, harcovníkům z Ubisoft Montréal, kteří vývoj převzali a restartovali, lze absenci zkušeností vytýkat jen těžko. Přesto se Ubisoft při pohledu na výsledky jejich práce rozhodl projekt zcela zrušit. To naznačuje, že problém byl hlubší a nelze jej redukovat pouze na (ne)schopnosti púnské pobočky.
Dej zpátky čas
Nevíme, v čem konkrétně spočívaly nedostatky nové verze od montréalských designerů, nicméně vývojáři z Púny už dříve připoušteli, že jim vrásky na čela přidělával především užitý engine Anvil, který byl vyvinutý pro tituly s otevřeným světem a pro akční skákačku založenou na manipulaci s časem se prostě nehodil.
Hráčům se může zdát paradoxní, že titul z roku 2003 zvládal něco, co dnes představuje zásadní technický problém. Je však třeba vzít v úvahu, že komplexita videoher za zhruba dvacet let, které dělí původní hru od zamýšleného remaku, dramaticky narostla.
Prince of Persia: The Sands of Time z roku 2003 využíval speciální engine navržený přímo pro jeho potřeby. Manipulace s časem byla samotným jádrem hratelnosti, kolem nějž byla celá hra vystavěna po technické i designové stránce. Engine pravidelně ukládal klíčové stavy hráče a několika málo dalších důležitých entit, aby se k nim bylo možné vracet. Umělá inteligence i fyzika byly deterministické, tedy bez prvků náhodnosti, takže se při stejných vstupech od hráče chovaly vždy totožně. Moderní enginy jsou však nesrovnatelně komplexnější – pracují s řádově větším množstvím entit a opírají se o záměrný i nezáměrný prvek náhodnosti, což výrazně zvyšuje nároky na výkon i technickou stabilitu při jakémkoli pokusu o „vracení času“.
A co dál?
Problémem Ubisoftu samozřejmě nejsou jeho zahraniční pobočky a už vůbec ne nedostatek schopných vývojářů. Nedávný Assassin’s Creed Shadows ukazuje, že společnost nadále produkuje technicky vyspělé tituly. Fenomenální úspěch Clair Obscur: Expedition 33, jehož tvorbu měli na starosti vývojáři s vazbami na Ubisoft, zase dokládá přítomnost talentovaných kreativců. Dlouhodobým problémem ale zůstává způsob, jakým je firma organizačně a manažersky strukturována. Složitá hierarchie, roztříštěná odpovědnost a časté zásahy shora znesnadňují efektivní rozhodování i dlouhodobou vizi projektů. Výsledkem je prostředí, v němž se talentovaní vývojáři často nedokážou plně prosadit a ambiciózní projekty se zadrhávají nikoli na technických limitech, ale na manažerských rozhodnutích.