Desková hra Savana – vzestup a pád Kitarské říše

Sdílet
Sdílet
Sdílet
Mnohé moderní deskové hry jsou nepochybně velmi kreativní v porovnání s těmi, které známe z dob minulých. Ano hádáte správně: Člověče, nezlob se! Mnoho tvůrců se dokázalo zbavit zajetých kolejí a popustit otěže představivosti. Mezi ně patří i Eric B. Vogel, designér deskové hry Savana, na které pracoval s malými přestávkami deset let. Pan Vogel není ve světě deskových her žádným nováčkem, o čemž svědčí více než dvacet titulů včetně rozšíření, které naservíroval komunitě deskovkářů. V zajímavém rozhovoru pro BoardBros se můžete mimo jiné dočíst, zdali jej kariéra univerzitního profesora psychologie a klinického psychologa ovlivnila v tvorbě deskovek. Není pochyb o tom, že na kontinent s tak bohatou kulturou je Afrika v deskovkách i videohrách zastoupena málo. Savana je však velmi originálně zasazena do prostředí afro-fantasy a umožňuje prozkoumávat svět africké mytologie. Sbalte kufry, sluneční brýle, moskytiéry, přibalte opalováky, jedeme do Afriky.

Bylo nebylo

Posaď se, čtenáři, a zaposlouchej se do příběhu Kitary. Před mnoha staletími vzkvétala na území okolo velkých afrických jezer rozlehlá Kitarská říše. Čwezijští panovníci vybudovali monumentální stavby, naučili svůj lid obrábět kovy a k jeho uživení poskytli velká stáda angolského dobytka. Během jejich vlády panovala v říši jednota a mír, ale po třech generacích Čweziové zmizeli. Dříve silná, nedobytná říše se rozpadla na menší, mezi sebou se hašteřící království. Lidé pláčou nad rozvalinami kdysi nádherných čwezijských paláců a teskní po Kitaře, říši světla, doufajíce v to, že opět povstane mocná a vznešená jako kdysi.

Designér:
Ilustrace:
Vydavatelství:
Čas:
Hráči:
Věk:

Eric B. Vogel
Miguel Coimbra
BoardBros / IELLO
40 minut
2–4
10+

Na skok do historie. Pravda, nebo fikce?

Kitarská říše, známá také jako říše Čwezijská, je silnou součástí ústní tradice v oblasti velkých afrických jezer. Velká část historiků považovala příběhy za reprezentaci historických faktů, ale v poslední době je historicita příběhů zpochybňována a vykládána jako mýtus.
V ústním podání byla Kitara královstvím, které na vrcholu své moci ve čtrnáctém a patnáctém století zahrnovalo část Ugandy, Tanzanie a Konga, ovládané dynastií známou jako Čwezijové. Podle příběhu přetrvávalo až do 16. století, kdy jej napadli lidé kmene Luo, kteří přišli z jihu dnešního Súdánu a založili království Buňoro-Kitara. Neexistuje však žádný historický záznam, který by tuto hypotézu potvrzoval. Kromě toho byli Čwezijové pastevci, což naznačuje, že některé hustě zalesněné oblasti střední Ugandy by nebyly příznivé pro jejich životní styl. Říše nezanechala žádné klany ani organizační strukturu. To dále upevňuje tezi, že Kitarská říše je skutečně v nejlepším případě apokryfní a v horším mytologická.

Zajíce v pytli nekupujete

Už z designu krabice si můžete udělat jasnou představu o bitvě, která vás čeká. Dva váleční jezdci na lvovi a buvolovi, třímající oštěp a luk, jdoucí proti sobě v boji na život a na smrt při západu slunce. Z boku krabice pak vystupuje africká válečnice nápadně připomínající postavu bojovnice Okoye z Wakandy, to vše protkané kreslenými africkými motivy, které jsou vidět na každém centimetru.
V praktickém insertu jsou rovněž skvěle provedené komponenty. Však podívejte se na všechny ty dřevěné figurky válečníků, šamanů a jezdců na nosorožcích a jejich zbarvení, nemám žádné stížnosti. Celkem jich je osmdesát ve čtyřech barvách, včetně žetonu blahobytu a pohybu. Volba materiálu zapadá do celého konceptu. Pytlík na žetony je látkový, žádná syntetika, nicméně bych si dokázal představit, že by obsahoval nějaké motivy, nebo byl alespoň batikovaný, co já vím. Nejsem odborník na textilie, v tomto stavu na mě ale působí v porovnání s ostatním trochu omšele. Žetonů je čtyřicet – náčelník a žetony války.
Ve hře jsou dva různé balíčky karet, se kterými můžete hrát, a kromě ikony jídla mezi nimi neexistují žádné významné rozdíly. Červený balíček nabízí některým kartám šanci generovat jídlo a body, válečníky, pohyb a možnost zvýšit svůj dosah při draftování. Poté, co jsem několikrát hrál s oběma balíčky, opravdu nevidím potřebu ještě někdy hrát s modrým balíčkem. Červený balíček nabízí více šancí mít silnější kombinaci, uspokojivější tah a zábavnější hru. Kromě jednoduššího učení hry bez ikony jídla si nejsem jistý, proč vůbec dva balíčky existují.
Dále jsou k dispozici čtyři listy království – přiřazují hráči barvu a funguji jako „tahák“. Připomínají jednotlivé kroky, které je potřeba v rámci jednoho tahu udělat, a také, co jednotlivé symboly znamenají. Po několika hrách nejsou opravdu potřeba, ale zpočátku jsou užitečné. Bojovníkem osedlaný lev, buvol, prase a nosorožec vypadají skvěle a dávají hře správný afro-fantasy šmrnc.
A nakonec to nejlepší – dva herní plány. Jedna jednostranná malá deska pro dva hráče a oboustranná deska používaná pro hru buď tří, nebo čtyř hráčů. Hra se tak skvěle přizpůsobuje různému počtu hráčů. Deska musí být těsná a plná konfliktů, takže větší deska s větším prostorem by ve dvojici prostě nefungovala. Herní plán vystihuje africkou krajinu kolem velkých jezer. Na savanách najdete divoce žijící zvířata, rozvaliny a stavby, které pohlcuje vegetace, a jezera plná plameňáků a hrochů. Po okrajích se vine stupnice bodů blahobytu.
Celkově Savana vypadá skvěle a pro hru této velikosti a ceny je na velmi vysoké úrovni. Není se čemu divit, ilustrace byla svěřena zkušenému matadorovi Miguelu Coimbrovi, který se v rozhovoru pro BoardBros rozpovídal nejen o Savaně.

Dlouholetá jednota a mír jsou pryč. Naostřete šípy, chystejte štíty! Jde se do boje!

Hráči jsou vrženi do afrických zemí kolem velkých jezer jako vůdci jednoho ze čtyř válčících kmenů, kteří chtějí znovusjednotit toto kdysi velké království. Savana má velmi jednoduchá pravidla a kombinuje základní herní mechanismy: drafting (výběr karet), area control (územní převaha) a budování co nejsilnější sbírky karet. Ve hře, kde bojují všichni proti všem, se stává vítězem ten, kdo nasbírá nejvíce bodů blahobytu.
Na startu se rozdělí kmeny, každému je přidělena startovní karta a rozdělí se konkrétní počet figurek a žetonů. Figurky existují ve třech podobách. Základní válečník, musí být v ideálním případě umístěn na území savan, aby zajistil dostatek potravy pro vaše obyvatele (karty). Šamana, antropomorfní bytost podobnou kentaurům, můžete umístit na polích rozvalin, kde získává dva body blahobytu. Poslední je šampion jezdící na nosorožci, který získává body blahobytu v podobě válečných žetonů, pokud je vyslán do boje, ze kterého vyjde vítězně.
Každý hráč začíná pouze se třemi válečníky v táboře na okraji mapy. Tohle nastavení zajišťuje stejnou výchozí pozici pro všechny a také to, že hráči zahajují hru co nejdále od sebe, jak je to jen možné. Válečníci spolu s šamany a šampiony umožňují hráčům expandovat do nových oblastí, převzít tak nad nimi kontrolu a získat určité výhody (savana + válečník = potrava pro obyvatele (jedna karta), šaman + rozvalina = dva body blahobytu).
Jeden herní tah je pak strukturován do pěti fází. Těmi jsou draft, verbování jednotek, pohyb a útok, bodování a nakonec správa království (krmíte své obyvatele, tedy karty).
Při draftu si hráči vybírají jednu ze šesti nabízených karet a vyloží ji lícem nahoru do své herní oblasti. Každý hráč začíná s již zmíněnou startovací kartou a musí si během partie sestavit sbírku karet, které spolu dobře funguj
Vaše sbírka karet diktuje, co můžete v jednom tahu dělat. Určí vám, z kolika karet můžete draftovat, kolik vojáků můžete naverbovat a váš počet pohybů na mapě. Některé karty také nabízejí body blahobytu a jídlo. Aby to nebylo tak jednoduché, karty představují obyvatele království; ty je potřeba krmit během fáze správy a k tomu je potřeba dostatek válečníků na polích savan. Tzn. jedna karta = jeden válečník umístěný na poli savan, pakliže máte ve své správě více karet než savan, musíte se s kartami dle vlastní volby rozloučit.
Útok je jednoduchý: pokud máte více jednotek než váš soupeř, můžete táhnout do jedné z jeho oblastí a on je nucen ustoupit na nejbližší políčko, ve kterém má figurku. Pokud je ve vaší útočné síle zahrnut hrdina, máte další výhodu v tom, že si z látkového pytlíku vytáhnete žeton a získáváte kromě oblasti i další body blahobytu. Kolikrát za jeden tah zaútočíte, tolikrát z pytlíku taháte, nicméně si můžete ponechat pouze jeden žeton v jednom tahu, samozřejmě ten s nejvyšší hodnotou. Žetony pokládáte lícem dolů tak, aby váš soupeř nevěděl, kolik jich máte. Při závěrečném sčítání bodů je vyložíte na stůl, takže mohou s celkovým průběhem hry pořádně zamíchat.
Karty mají ve spodní části číslo označující věk, do něhož karta spadá. Jakmile je odhalena karta pátého věku, znamená to závěr partie. Každý hráč má závěrečný tah. Poté následuje bodování, při kterém se odhalují žetony války. Každý z hráčů navíc získá dva body za každou kartu a vítěz je korunován.

Ve více lidech více zábavy

Preferuji hru ve čtyřech hráčích. Přítomnost více hráčů a více soupeřů k boji přispívá k lepší hře. V partii 1 vs. 1 máte evidentně jen jednu možnost a celá hra je hlavně o přetahování. V případě hry tří hráčů, kdy musíte bojovat se dvěma protivníky, to může být pro hráče ve vedení trochu frustrující, protože má terč na zádech a je vždy napaden. Naproti tomu ve čtyřech sice chcete jít po vedoucím, ale rozložení sil na mapě to nemusí dovolit. Taková hra se stává mnohem strategičtější a napjatější.

Promyšlená strategie, nebo chaos?

Může se zdát, že získat karty, které generují body brzy, může být dobrý způsob, jak získat náskok, zvláště pokud jste schopni tyto karty držet kolo po kole. Pokud vám však neposkytnou dostatek pohybu nebo vám neumožní přidat na desku ty správné válečníky, pak vám to nemusí vyjít. Aby se vám dařilo, musíte najít rovnováhu. Některé karty jsou jednoznačně silnější než jiné. Být prvním hráčem je proto výhodou, ale ve hře je dostatek karet, aby to tento rozdíl nebyl velký. Překvapuje mě, že hra nemá žádná pravidla, podle kterých by druhý, třetí a čtvrtý hráč začínal s více válečníky, aby se to dorovnalo.
Existuje tedy několik způsobů získávání bodů blahobytu – správa co největšího počtu rozvalin šamany, zisk žetonů při válečných taženích a některé karty s body blahobytu. Tato rozmanitost umožňuje volit různé strategie a v na první pohled jednoduché hře pak poskytuje dostatek prostoru pro zapojení šedé kůry mozkové. Savana pravidelně poskytuje klání s těsnými vítězstvími, kde může vyhrát kdokoliv. Táhne vás to zpět, abyste hráli znovu a znovu – nejen proto, abyste se pokusili pokořit svého protivníka nebo překonat své předchozí skóre, ale také abyste doladili svou strategii.
GP uvozovky

Za posledních zhruba čtrnáct dní na mě Savana udělala velký dojem. Je vhodná jako dárek, výborná pro rodiny, lahodí očím a snadno se učí. Díky fascinujícímu prostředí afro-fantasy mě tato chytrá a zábavná hra přiměla sáhnout po historických článcích. Překvapí i tím, že nabízí víc, než by napovídaly její relativně malé rozměry a jednoduchá pravidla. Celkově bych tuto hru rozhodně doporučil, nicméně pokud máte rádi jen těžké komplexní hry, možná se tolik bavit nebudete.

Klady

originální téma
jednoduchá pravidla a kombinace základních herních mechanismů jsou dobrou vstupní hrou pro novice
umělecké dílo Miguela Coimbry
dostatečný prostor pro taktizování
family friendly – souboje jsou řešeny přetahováním se o území, nikoliv krvavou vřavou
poměr cena / kvalita komponentů

Zápory

štěstěna, která do hry vstupuje při draftování a losování válečných žetonů
nenápaditý pytlík
nejde hrát sólo
0

Doporučujeme

Sdílet na Facebooku
Sdílet na Twitteru
Sdílet na LinkedIn