Začněme tak trochu religionisticky. Jak ví každý, kdo je trochu dotčený klasickou filologií, řecký výraz „diabolos“, v Bibli používaný k označení hebrejského Satana, znamená původně „pomlouvač“. Odtud výraz putoval do latiny (diabolus) a později do španělštiny, kde máme „el diablo“, a odtud si ho zřejmě vypůjčili vývojáři v americkém Blizzardu, aby pojmenovali fiktivního nepřítele, kolem nějž se následně točí celá série Diablo (I, II, III, Diablo II: Resurrected, Immortal, IV). Ztotožnit však Diabla od Blizzardu s křesťanským ďáblem úplně nelze, jakkoli Dante se svou Božskou komedií (a tam podaným popisem podsvětí a Nebe) zanechal na celé sérii – ale ostatně i západní kultuře – výraznou stopu. (Kdybychom však zkoumali právě Danta, zjistili bychom, za kolik toho vděčí už nejstaršímu řeckému básníku Homérovi, jenž popsal v Odyssei sestup do pekla ještě mnohem dříve, a motiv to byl tak silný, že jej poté převzal i Vergilius.)
Nezajímavá mytologie Blizzardu
Nepatřím k velkým příznivcům herního lore (s nějakými menšími výjimkami), takže v tomto článku nečekejte podrobný popis světa Sanctuary (ve zkratce je to něco jako severský Midgard, čili země smrtelníků, v níž se odehrává většina série) – co mě na Diablu zajímá, je hlavně hratelnost. Ostatně Diablo II s datadiskem Lord of Destruction na mě mělo zdaleka největší vliv a stále ho považuji za „nesmrtelnou“ klasiku, s níž by se měl seznámit každý, kdo se zajímá o videohry.
Ačkoliv Diablo nemělo tolik hráčů, co World of Warcraft, nemělo takový vliv na esport jako StarCraft a není tak moderní jako Overwatch, jedná se přece jen o legendární sérii, které se podařilo založit celý žánr. Bez Diabla bychom tu zcela jistě neměli MOBU (League of Legends, DOTA) a plejádu single- i multiplayerových her, z nichž jmenujme alespoň alespoň indie hru Hades, jež byla loni oceněna jako hra roku.
Co bylo na Diablu tak specifického? Blizzard v podstatě převzal myšlenku her na hrdiny (jejichž historie by byla na další dlouhé pojednání), jíž se už předtím ve světě videoher dařilo, a přidal k ní značnou dávku akce. Takže jakkoliv v této směsi stále najdete vyprávěný příběh, rozhovory s postavami (většinou krátké a zcela volitelné) a přizpůsobení vlastní postavy (vybíráte z několika předpřipravených typů), akce zastává ve hře dominantní roli.
Ovšem skutečný úspěch přinesla Diablu, stejně jako dalším hrám od Blizzardu, služba Battle.net. Zabíjet monstra, levelovat postavu, získávat epické vybavení sám – to zní zábavně, že? Ale dělat to samé s ostatními hráči (z druhého konce planety, nebo aspoň ze sousední země) a soupeřit s nimi o umístění na ladderu? Tím to celé dostává jiný rozměr.
Diablo II, podstatně rozšířené datadiskem Lord of Destruction, si získalo věrnou komunitu a hráče, kteří mu zasvětili dlouhé stovky hodin a poznali jej až do posledního detailu. Je to ten typ hry, kde řešíte výpočet nějaké konkrétní statistiky, protože vám to prostě pomůže v tom, být lepší než ti druzí. Zároveň je to hra, která má skvělou a laskavou komunitu – tedy až na výjimky, samozřejmě.
(Zprvu) nesrozumitelné zkratky
Proniknout do tajů online hraní je nicméně poměrně dlouhá cesta. Abyste mohli hrát online, musíte nejprve Diablo II: Resurrected spustit na jednom ze tří světových serverů – americkém, evropském nebo asijském – a pak najít nebo vytvořit herní seanci, která se chová jako seance singleplayerová (jsou vygenerovány lokace, rozmístění nepřátelé a truhly), jen se v ní může nacházet více hráčů (maximálně osm). Další důležité rozlišení je mezi standardní hrou a „endgame“. Zatímco v standardní hře se snažíte dokončit příběhové questy (jež vám vždy odemykají nové akty a lokace), endgame začíná, jak název napovídá, po konci příběhové části. V endgame nastupuje nutná iterace (vzdáleně to lze přirovnat k dnes používanému pojmu „new game+“), v níž je cílem pouze levelování (jímž se můžete umístit na ladderu) a lootování, jež vám umožní rychleji levelovat. A protože počet nepřátel a truhel je omezený a během hry je vyčerpáte, vytvoří se po skončení hra nová a vše se opakuje (přičemž postava a vybavení vám pochopitelně zůstávají).
Zde nastupují ty zábavné věci, jimiž jsem se musel jako nováček v multiplayeru prokousat. Co značí běžně používané zkratky, jichž užívají správci her, aby mohli vytvořit název s povoleným maximálním počtem znaků? „I cs u mf 1“. To by šlo rozepsat jako „I do Chaos (Sanctuary), you do magic finding, game number 1“ – takto dlouhý název ovšem vývojáři nepovolili. To je jeden z konsenzuálně vzniklých typů her, hráči se v něm rozdělí a každý si vezme k pročištění jednu lokaci (tvůrce hry si zde například bere lokaci Chaos Sanctuary a nechává na ostatních, aby si vybrali tu svoji). Druhá možnost je, když se hráči k procházení jedné lokace spojí (zkušenosti jsou sdíleny, pokud se postavy nacházejí v jedné lokaci a nevyhlásí proti sobě nepřátelství). Třetí možnost je PvP, kde prostě bojujete proti jiným hráčům.
Obrovským prvkem hry je ale obchodování. Existují dokonce speciální internetové stránky, které je zprostředkovávají (podobně jako například u CS:GO), a nechybí ani možnost kupovat si herní předměty od jiných hráčů za peníze (nejsou zde tedy žádné lootboxy či podobné věci, vývojáři si nenechají zaplatit nad cenu hry ani korunu navíc, což ale neznamená, že tyto peníze nemusíte sami kvůli hře utratit – záleží jen na vás). Obvyklý trading však probíhá mezi hráči na principu výměny předmětů. Ve hře najdete předměty nízké, střední a vysoké ceny; ta spočívá jak v jejich síle a užitku, tak v jejich vzácnosti. Jako vždy, to, co má nejlepší vlastnosti, je také nejvzácnější a nejžádanější. Netřeba dodávat, že získání toho nejlepšího vybavení nebo dosažení maximálního levelu je věcí mnoha (stovek) hodin.
A proto na této hře tak snadno vzniká závislost. Každý úspěch vás povzbudí a způsobí další grind i to, že přetrpíte dlouhé nenalézání ničeho, případně smrt (smrtí na vyšší obtížnosti ztrácíte zkušenosti) nebo nesociální hráče (i takoví se najdou, kradou vám loot, slovně obtěžují). A prostě hrajete a hrajete, dokud nedosáhnete úspěchu nebo dokud vám nedojdou všechny fyzické síly (v Asii jsou již zaznamenány případy smrti z nadměrného hraní, nevím však, jestli se to týkalo Diabla).
Odstup, satane!
Nyní se vraťme zpět k počátku a k nadpisu článku „Diablo II: Resurrected – zápisky jeho uctívače“. Ne, nezajímá mě privátní mytologie světa Diablo. Ne, neuctívám Diabla (fiktivní monstrum ze hry) ani ďábla (toho náboženského). Ale ta hra, která se nazývá Diablo II: Resurrected (abychom to nezapomněli zmínit, jedná se o remaster s novou grafikou a některými dalšími zlepšeními), mě prostě ukrutně baví. První zdolání pekelné obtížnosti je uspokojující, první nalezení vysoké runy také, výhodný obchod potěší, a když se k něčemu dostanete vytrvalou pílí, cítíte satisfakci oprávněně. Jenže pak se podíváte zpět, uvědomíte si, kolik hodin jste tomu věnovali, jak málo to (nejspíš) přineslo do vašeho reálného života, a radost vystřídá lítost, vztek či popření. Ale k tomu zkrátka dochází v životě i jinde – všechno je jen přechodnou fází, vždycky rekapitulujeme, vždy hledíme dopředu – všechno má nějaký smysl či cíl, k němuž nás to vede. A já autorům Diabla děkuji, že vytvořili hru, která je sice plná specifické symboliky, ale v jádru zůstává hrou, čili oním utečením se z nepřívětivého světa, onou lidskou a humánní cestou k sobě. Ale to by bylo na dlouhou debatu, protože někteří považují hraní zkrátka za ztrátu času, a dokonce za špatný vliv na mládež. Jako by hraní her typu Diablo znamenalo propadnout reálnému morálnímu satanismu…