Už je to pět let, co Džin Sakai bránil ostrov Cušima před mongolskou invazí. Z akční adventury Ghost of Tsushima se stal jeden z nejmilovanějších a nejopěvovanějších hitů určených původně na PlayStation 4. Americké studio Sucker Punch touto hrou mimo jiné dokázalo, že lze elegantně a působivě zpracovat látku, která je pevně provázána s jiným kulturním prostředím, než je to, do nějž spadají sami vývojáři. A také poskytlo silnou evidenci, že základní schéma série Assassin’s Creed, jíž se hra viditelně inspirovala, stále může okouzlovat, je-li pořádně nadesignované. Aktuální Ghost of Yōtei je spíše než klasickým pokračováním jakousi variací na původní hru. Není příliš inovativní a nesnaží se být ani větší a bombastičtější. Přichází s ním prostě jiný příběh, jiné postavy a posuny v náladě.
G. I. Samurai
Ghost of Tsushima je mnoha hráči vnímán jako historicky a kulturně autentické dílo, přičemž tomuto dojmu na pohled dodává legitimitu skvělé přijetí hry v samotném Japonsku. Ve skutečnosti ale s dějinnými reáliemi zachází ještě výrazně volněji než Assassin’s Creed Shadows, které je naopak hnidopišsky a především hystericky kritizované za každou drobnou nepřesnost, ať už skutečnou či domnělou. V Asasínovi se okaté anachronismy míjí s dobovou realitou zpravidla o desítky let a nejvíc žánrové nadsázky najdeme v postavách ústřední dvojice hrdinů.
Historické hříchy Ghost of Tsushima se pohybují o řád výše. Většina válečnického vybavení, které máte k dispozici, se začala používat až několik staletí po událostech hry. Z romantických představ pak nevychází jen náčrt hlavního hrdiny, ale vůbec celá společenská třída samurajů. Místo dobově autentických lučištníků na koních jsou vykresleni jako pěší šermíři a jeden z hlavních dějových motivů je postaven na pnutí mezi samurajskou ctí a nutností zabíjet ze zálohy. Zákeřné taktiky boje se ovšem japonským válečníkům příčily opravdu jen ve fikci. I v tomto ohledu je Assassin’s Creed Shadows kupodivu realističtější, protože samuraje tolik neidealizuje a opakovaně nás konfrontuje s krutostí prostředí, v němž se pohybovali. Tím ale nechci jednu hru vyzdvihovat nad druhou. Ve skutečnosti totiž obě používají při vykreslování feudálního Japonska velmi podobné strategie. Stejně je na tom i Ghost of Yōtei, který tuto skutečnost otevřeně reflektuje.
Tituly od Ubisoftu i studia Sucker Punch Productions se totiž záměrně snaží divákům zprostředkovat svět samurajů a tradiční japonské kultury způsobem, jenž je pro publikum snadno rozpoznatelný. Proto nám nabízí dostatečně známé motivy, které si lidé ve světě s Japonskem často spojují – hierarchický společenský systém a důraz na zdvořilost, čajové obřady, zenovou estetiku ticha, minimalismu a rozjímání, či vizuálně poutavé masky vycházející z tradice divadla nó. Tyto prvky fungují jako kulturní signály, které mají vyvolat dojem autenticity, i když ta je paradoxně založená na tom, že se vychází vstříc očekáváním.
Uvědoměle filmový zážitek
Příběhy o samurajích se téměř vždy odehrávají během bouřlivého období Sengoku (zejména v jeho závěru), avšak v literární formě zažily rozkvět až v následujícím mírovém období Edo. Právě tehdy, když už se reálně neválčilo, vznikly ideální podmínky pro romantizaci a idealizaci postav válečníků. Samurajové se postupně proměnili v literární a kulturní archetypy ztělesňující žádoucí dobové ctnosti – loajalitu, čest, sebekontrolu a oddanost autoritě.
Na Západě bylo Japonsko kvůli své geografické vzdálenosti a izolacionistické politice dlouho téměř neznámé. Svět samurajů tak do západního povědomí pronikl až ve 20. století, přičemž nejdůležitější roli v tom hrálo médium filmu, a to zejména skrze díla umělecky ambiciózních režisérů, jako byl Akira Kurosawa. Právě filmy zásadním způsobem utvářely globalizovaný obraz samurajů a „starého Japonska“, který v popkultuře přetrvává dodnes.
Vývojáři ze Sucker Punch si to dobře uvědomují a v Ghost of Yōtei, stejně jako předtím v Tsushimě, to zcela otevřeně reflektují. Lze si tak vybrat hned z několika módů audiovizuální prezentace, které hru přibližují dílům slavných japonských filmařů. Dalším odkazem k filmovému světu je částečný žánrový přesah hry z čanbara filmu do westernu. Nejenže tyto žánry historicky spojují společné prvky, ale také se skutečně vzájemně inspirují. Kurosawa byl třeba ovlivněn klasickými hollywoodskými westerny od filmařů, jako byl John Ford, a jeho podívané se samuraji se pak naopak staly zdrojem pro přiznané i nepřiznané westernové adaptace, z nichž nejznámější jsou samozřejmě snímky Pro hrst dolarů (neautorizovaná předělávka filmu Jódžinbó) a Sedm statečných (oficiální remake Sedmi samurajů). Téměř westernovou podobu má i filmově podaný příběh, který u Ghost of Yōtei tvoří základ hráčského zážitku… Jak už je to mnoho let u exkluzivek od Sony zvykem.
Na ostrově Hokkaidó kuká v lese kukaidó
Nacházíme se v historicky zlomovém roce 1603 na ostrově Ezo (dnes Hokkaidó), tehdy periferii právě ustanoveného Tokugawského šógunátu, která nebyla plně začleněna pod jeho správu a od centra tehdejšího feudálního Japonska se tak odlišovala ekonomicky, politicky i kulturně. Toto severní území tedy skutečně bylo jakousi japonskou obdobou Divokého západu. Zemi Ezo navštěvujeme v době, kdy jí stále do značné míry dominuje domorodý národ Ainuů, nicméně svou moc postupně rozšiřuje šlechtický klan Macumae představující prodlouženou ruku šóguna. Krásnou, ale nebezpečnou krajinou, nad níž ční sopečná hora Jótei (až nápadně připomínající ikonickou horu Fudži), projíždí duch – šermířka Acu vedená touhou pomstít se šestici mužů, kteří v době, kdy byla malým děvčetem, vyvraždili její rodinu.
Tvůrci ze Sucker Punch tedy v Ghost of Yōtei reinterpretují význam onoho slova „duch“ v názvu. Acu není zákeřným zabijákem útočícím skrytě ze stínů. Je to žena s temnotou v duši, která se v očích pověrčivého lidu, jenž si o ní vypráví nejrůznější povídačky, stává ztělesněním onryó – mstivého ducha, často ženy, který usiluje o odplatu za příkoří, jimž během svého života čelil.
Je lepší s meči bojovat, než je kovat
Po stránce hratelnosti zůstává Ghost of Yōtei věrný předobrazu Tsushimy. Mnoho změn je spíše kosmetických než principiálních. Navigace pomocí větru zůstala, ale třeba flétnička byla nahrazena šamizenem, místo skládání haiku malujete tuší a bojové postoje vystřídaly alternativní zbraně. Podle toho, čím jsou vyzbrojení nepřátelé, musí Acu v boji plynule přecházet mezi katanou, dvěma katanami, kopím jari, obouručním mečem ódači a netradiční japonskou zbraní kusarigama kombinující srp s řetězem a závažím. Je samozřejmě možné (a někdy i doporučované) využít kradmý postup, nicméně přímý boj stále patří k nejzábavnějším aspektům hry a nachází vhodný balanc mezi přístupností (nevyžaduje provádění žádných náročných komb), přiměřenou výzvou a audiovizuální efektností. Jde-li o zbraně na dálku, je vítané, že k lukům přibyla i tanegašima – arkebuza vyráběná dle portugalského vzoru, jež proměnila podobu japonského válečnictví.
Skutečným tahounem je ovšem příběh a jeho vyprávění. Sice na stránkách Gaming Professors opakovaně prskám, jak už model cinematických akčních adventur začíná být únavný a jak jejich nekritické vyzdvihování vede k přehlížení jiných – a leckdy inovativnějších – typů her, ale musím uznat, že v Ghost of Yōtei právě vyprávění tvoří robustní skelet držící ostatní herní prvky pohromadě. Ačkoli se úkoly a zejména aktivity v otevřeném světě opakují, Acu na svém oři uhání vpřed suverénněji, než to zvládnul vzpomínaný Assassin’s Creed Shadows. Ten se rozpadal do nekonečné smyčky permutací několika základních questů. Tvůrcům ze Sucker Punche se ale povedlo všechny questy a aktivity navléct na ústřední dějovou linku a vyvážit filmové vyprávění příběhu s dojmem otevřenosti a volnosti.
Diskutabilní ovšem zůstává zahrnutí některých drobných aktivit sloužících k navyšování statistik. Pokud například sběrem surovin odemknete možnost vylepšit si meč, musíte se ze své momentální lokace vrátit zpět ke kovárně a tam absolvovat kovářskou minihru. Ta se sice nedá pokazit tak snadno jako ta v Kingdom Come: Deliverance II, ale je vlastně zbytečná a mohla být klidně nahrazena jedním stiskem tlačítka v menu.
Triumf výtvarný i technický
Ghost of Yōtei podle očekávání sází na expresivní výtvarnou stylizaci, která se opírá o zdůrazňovaní vybrané palety barev, výrazné svícení a práci s virtuálními kamerovými objektivy, jimiž je dění snímáno. Osobně jsem se nevzdal režimu ray tracingu, s jehož přispěním jsou světelné efekty ještě působivější. Uzamčení na 30 fps je přijatelná daň za tu nádheru a zvykl jsem si na něj po pár minutách. Problémy s výkonem jsem nezaznamenal a mohu tedy říct, že Yōtei je jedna z těch her, které zatím do maximální možné míry prezentují grafické možnosti PlayStationu 5, a to i pokud se bavíme o jeho základním modelu. Bez pochvaly by nemělo zůstat ani bravurní nazvučení a hudba.
Anglický a japonský dabing jsou nyní co do kvality a synchronizace s pohyby úst rovnocenné volby. Hned na začátku jsem si ale zvykl na ten japonský a hlasový projev některých postav (včetně Acu) mi tak v angličtině sedí o něco méně. Hra je opatřena kvalitními českými titulky, které při přepisu vlastních jmen většinou užívají českou transkripci, ale u důležitých postav často sáhnou po té Hepburnově. Zatímco ústřední hrdinka je tedy v titulcích skutečně Acu (nikoli Atsu), její bratr už je zapsán jako Jubei (nikoli Džúbei). Chápu, že má jít o kompromis mezi zachycením přibližné fonetické podoby jmen a jejich dohledatelností na internetu, ale působí to poněkud podivně.
Ghost of Yōtei patří mezi tituly, na které můžete ukazovat, když budete chtít tvrdit, že vlajkový model prestižních her ze stáje Sony je stále funkční a přináší skvělé výsledky. Nejenže se snaží hráčům nabídnout filmově působící zážitek, ale je sám filmovou poetikou poučený a vychází z ní více než z historických reálií. Je to strhující dílo vhodné prakticky pro všechny typy hráčů. Snad kromě těch, kteří doufali, že Sucker Punch nepřinese variaci na Tsushimu, ale posune se někam dál.