Kingdom Come Deliverance - header artwork

Kingdom Come: Deliverance II – z české vesnice do kosmopolitního velkoměsta

3. 2. 2025
Zdroj náhledu: Warhorse Studios

Přiznám se rovnou, abych předešel případnému zklamání. Pokud jste o Kingdom Come: Deliverance II již četli v našem preview, v této recenzi najdete popis věcí, jimž jsem se dříve nevěnoval, ale nejspíš vás nečeká žádné překvapení. Mám teď sice nahráno násobně víc času než v době publikace předchozího textu a dělal jsem vše pro to, že abych tuto recenzi neodbyl, nicméně KCD II své kvality zkrátka představí de facto v několika úvodních hodinách a po zbytek času si je udrží. Podobný vztah jako mezi preview a recenzí je rovněž mezi původním Kingdom Come: Deliverance (vážně vyšlo již před sedmi lety?) a jeho pokračováním. Dvojka nedělá žádnou revoluci a hráčům jedničky přináší známý zážitek. Jen ovšem mnohem větší, ambicióznější, pěknější a celkově lepší.

Všechno je jinak

Daniel Vávra rozhodně není člověkem, který by tiše seděl někde v koutku a potřeboval jiné, aby jej samotného a jeho práci propagovali. Přesto cítím potřebu zdůraznit, že oba díly Kingdom Come jsou v celosvětovém kontextu mimořádnými a mně osobně velmi sympatickými počiny, byť se rozhodně nemohu označit za vášnivého hráče RPG.

Až mě mrzí, že se o těchto hrách v tuzemských médiích mluví zejména v souvislosti s malichernými žabomyšímí válkami o homosexuální a nebílé postavy nebo v kontextu komerčního úspěchu, který je zdůrazňován humpoláckým a floskulovitým srovnáváním s českými filmy (jakkoli chápu, že se jedná o legitimizační strategii videoher jakožto kreativního odvětví zasluhujícího pozornost). Pod vedením samotného Vávry a za přispění Viktora Bocana, Prokopa Jirsy a mnoha jiných talentovaných lidí z Warhorse Studios vznikla dvojice nezaměnitelných her, které jsou pozoruhodné především proto, že dělají mnoho věcí jinak, než je dosud dělali ostatní.

Cool kapitoly z české historie

V této souvislosti jde poukázat třeba na (překvapivě neobvyklou) realistickou a uměřenou stylizaci či unikátní mechaniky, jako je soubojový systém nebo vrstvení zbroje. Nejvíce si však cením ukotvenosti hry v lokální, české kultuře. Teď ze mě nemluví žádné zapálené vlastenectví. Jde o to, že od her, stejně jako jiných kulturních děl, očekávám neobvyklé a svěží zážitky. Proto jsem rád, když jsou hry ze střední Evropy jasně rozpoznatelné a v něčem jiné než třeba hry z Ameriky.

V oblasti filmu to takhle funguje už dávno. Většina národních kinematografií si svou specifickou poetiku pěstuje někdy od 1. světové války. Jejich strategie, jak konkurovat finančně daleko lépe zajištěnému a celosvětově populárnímu Hollywoodu, spočívá v tom, že lokálnímu publiku nabízí filmy kulturně specifičtější a více svázané s lokálními společenskými sentimenty. Velké a drahé videohry si naopak lokálnost dosud dovolit nemohly, protože pro svůj úspěch potřebovaly, a vlastně stále potřebují, anglicky mluvící hráče koncentrované zejména v bohatých zemích Severní Ameriky a západní Evropy.

Přesto se najdou tituly, které se práce s tematickými a estetickými motivy zakotvenými v lokálních kulturách nebojí. Jejich tvůrci si totiž uvědomují, že ty za určitých okolností nemusí oslovit jen malé domácí publikum, ale mohou také přinést svěží vítr a novou zkušenost hráčům zahraničním. Vzpomeňme třeba na S.T.A.L.K.E.R.a, sérii Metro, Black Myth: Wukong, Zaklínače (který nakonec celosvětově proslavil i původní Sapkowského knihy), ale klidně taky na menší hry, jako je třeba VLADiK BRUTAL nebo český Hrot. Zmínit lze samozřejmě také spoustu japonských her, které mají trochu výsadní postavení díky klíčové roli japonských vývojářů v rozvoji videoherního průmyslu a geekovské fascinaci japonskou kulturou. Mezi podobné tituly pak samozřejmě patří i oba díly Kingdom Come. Ty ukazují, že český středověk byl mnohem více cool, než jsme si mysleli, když jsme klimbali v hodinách dějepisu u výčtu všech Lucemburků.

Malý Ptáček na prknech velkého divadla

Jako každé správné pokračování má Kingdom Come: Deliverance II širší záběr a je velkolepější. K dispozici jsou dvě samostatné mapy (hrad Trosky a Kutná Hora i s jejich venkovským okolím) a protagonista Jindra do děje vplouvá již nikoli jako obyčejný kovářský synek, ale jako pobočník a osobní přítel rozmazleného šlechtice Jana Ptáčka z Pirkštejna. Společně už neřeší jen menší lokální rozepře a šarvátky. Jednají s vysokými politickými představiteli a ovlivňují události, které určí budoucnost celého Českého království.

Zvětšily se také kulisy, v nichž se celý příběh odehrává. V jedné z úvodních kapitol ostatně sám Jan Ptáček poznamená, že v porovnání s hradem Trosky je Talmberk známý z prvního dílu jen malá tvrzička. Rozlehlá a životem překypující Kutná Hora pochopitelně překonává cokoliv, co bylo v původním Kingdom Come k vidění. Prostředí v KCD II je také daleko kosmopolitnější. Kromě předčasně prozrazeného a na internetu hojně diskutovaného šlechtice z Malijské říše tak budete potkávat romské kočovníky, roztroušené a pomalu se asimilující Kumány, Němce, Maďary, ale také třeba Moravany, Slováky nebo Poláky. Byť v tom někteří horkokrevní fanoušci hledají korporátní tlak na etnickou diverzitu, jde o přirozený posun odhalující další aspekty života v období pozdního středověku.

Postav si svého Jindru

Vývojáři z Warhorse Studios ctí zásadu, že v RPG by si měl hráč budovat vlastní postavu a sám činit co nejvíce rozhodnutí. Protože zároveň museli myslet na ty, kteří nehráli předchozí díl, v první kapitole KCD II se z Jindry dočasně stává nuzák, jenž se musí vypracovat. Družina Jana Ptáčka, v závěru původního Kingdom Come vyslaná Hanušem z Lipé předat poselství Otovi III. z Bergova, je přepadena a téměř celá pobita. Ve světě bez moderních komunikačních technologií nikdo netuší (a ani nevěří), že by Jan Ptáček s Jindrou, kteří z incidentu vyvázli vážně ranění a bez jakéhokoliv vybavení, měli cokoliv společného se šlechtou.

Vávra a jeho kolegové se opět projevují jako zdatní vypravěči, kteří umí budovat napětí a poutat hráčovu pozornost, což je patrné už zhruba v první hodině hraní. Tam můžeme mimo jiné vidět dobře zvládnuté dávkování informací a budování sítě realistických i kompozičních motivací pro jednání postav. To lze demonstrovat na drobném detailu – když se Jindra s Janem Ptáčkem jdou okoupat do rybníka, cutscéna zdůrazní, že k sundání plátové zbroje potřebuje středověký bojovník asistenci dalších osob a jedná se o poměrně náročný proces. Díky tomu dává smysl scéna následující jen o pár chvil později, kdy postavy uniknou pronásledovatelům ve zbroji právě přes vodu.

Rozkošatělé questy

Zájem hráče o tuto velmi rozsáhlou hru posiluje také dobře zvládnutý temporytmus vyprávění. Situace se neustále vyvíjí tak, aby byli hráči udržováni v zájmu, co bude následovat. Zároveň se přirozeně střídají více dramatické a zápletku posouvající momenty s těmi rozvolněnějšími, které více motivují k tomu, aby hráč prozkoumával otevřený svět a případně se věnoval vedlejším misím. Díky tomu se do velké míry daři eliminovat poněkud nerealisticky, až absurdně působící momenty známé třeba ze Zaklínače, kde si Geralt od závažných problémů z hlavní příběhové linie neustále odskakuje k hraní Gwentu nebo řešení banálních úkolů, jako je hledání pánve.

Ostatně i vedlejší questy jsou většinou poměrně košaté a buď přímo provázané s hlavní příběhovou linií, nebo alespoň více představující fikční svět a jeho pravidla. Nepůsobí jako umělá vata na natažení herní doby a nejsou postavené na jednom banálním úkolu typu „zabij osobu X“ nebo „najdi a přines předmět Y“.

Hitman ze Skalice

Warhorse Studios se povedlo najít balanc mezi vlastní tvůrčí kontrolou nad filmově pojatým vyprávěním a rozhodovací volností hráčů. Ve hře najdeme i pár lineárnějších, naskriptovaných momentů, většina questů má ovšem podobu komplexního sandboxu, jaký známe třeba z moderního Hitmana. Jindra je například pověřen prací na hradě v roli obyčejného poskoka, přičemž jeho hlavním cílem je dojít na vrchol přísně střežené věže, kam ho samozřejmě stráže nepustí.

Hra vám neřekne, co máte dělat. Prostě musíte sami prozkoumávat, jak to na hradě chodí, a hledat možnosti, kterých se nabízí mnoho. Některá řešení vyžadují splnění dílčích podúkolů, jiná jsou vázaná na konkrétní Jindrovy schopnosti, které může nebo nemusí mít natrénované na dostatečné úrovni. Může vám třeba pomoci, pokud si ukradnete vybavení ze zamčené truhly. Ale nejdřív musíte nějak sehnat paklíče a musíte s nimi umět zacházet. Výraznou podporu vám také může poskytnout jedna z vedlejších postav, pokud ji předtím zbavíte nepříjemných zdravotních potíží. Jestli se však v lékařství nevyznáte a neumíte připravovat lektvary, tak ji prostě vyléčit nedokážete a musíte postupovat jinak.

Bij a bij a bij ho do hlavy!

Je skutečně jen na hráčových preferencích, jaké schopnosti bude rozvíjet a které případně nechá zakrnět, protože hra je designově vystavěná tak, aby všechna možná řešení určitých situací byla zábavná. Ve světě plném rytířů, žoldáků a lapků se ovšem nikdy nejde zcela vyhnout boji, který tvoří jednu z ústředních mechanik. Mírné zjednodušení soubojového systému, který v prvním díle sbíral různorodé ohlasy, a jeho rozšíření o komba osobně jako velký posun nevnímám. Byť samozřejmě uznávám, že problém může být alespoň částečně v mé nešikovnosti či v nepochopení toho, jak při boji správně postupovat. Zkušenosti ale ukazují, že naprosto klíčový je management staminy a pak samozřejmě vztah mezi levelem vašeho Jindry a levelem postavy, s níž bojujete.

Dokud jste v začátcích hry a máte level nízký, nepřátelský lapka ustojí i několik zásahů mečem do nechráněné hlavy. Zato pokud několikrát promáchnete naprázdno, vyčerpáte si staminu a následně vás protivník zmasakruje vlastním nepřerušitelným kombem. V takovém případě vám nemusí pomoct ani plná plátová zbroj. De facto povinné souboje v rámci příběhových misí jsou nadesignované tak, aby byly pro většinu hráčů zvládnutelné. Může tak dojít k bizarním situacím, kdy si nedovedete poradit s otrhaným banditou, jehož potkáte náhodně u lesní cesty, ale o chvíli později celkem hladce kosíte v příběhovém questu dobře vybavené a vycvičené vojáky.

Choďte mi sem po jednom, pánové!

Boj s více protivníky zároveň je vůbec kapitola sama pro sebe. V reálném světě se samozřejmě jedná o mimořádně náročnou výzvu i pro zkušeného bojovníka – pokud na vás soupeři vyloženě nečekají (což se běžně děje v akčních filmech a dobří režiséři se to snaží zakrýt střihem a dobře zvolenými pozicemi kamery), společnými silami vás udolají, i když budou technicky mnohem méně zdatní. V Kingdom Come: Deliverance II jsou ovšem takové střety náročné především kvůli nedokonalému ovládání. Pohybem myši totiž zároveň určujete směr útoku a zároveň se máte rozhlížet kolem, přičemž jste vždy částečně uzamčení jen na jednoho soka.

Naštěstí pro vás si ani počítačem ovládané postavy s bojem ve více mužích tak úplně neumí poradit a jde toho využít. Protivníka, jehož byste v čelním střetu nikdy neporazili, klidně uhlodáte ranami do zad, pokud se se dotyčný pustí do boje s jinou, počítačem ovládanou postavou. Tou může být klidně váš pes Vořech, jehož služby lze při splnění jistých podmínek využívat.

Já nic, to můj pes!

Pes je v Kingdom Come: Deliverance II podobně užitečným společníkem jako kůň, ale někdy zřejmě může jednat ve váš neprospěch. Ještě na začátku hry jsem si to takhle nakráčel do vesnice, kde najednou všichni začali křičet, že právě já jsem „ten vrah“. Zadržely mě stráže, podle nichž jsem poslal psa, aby někoho zabil. Naprosto jsem netušil, o čem je řeč. Že by na mě psí společník něco narafičil? Jednalo se o bug? Omylem jsem nechal psa na někoho zaútočit, aniž bych si to uvědomil? Nebo hra jako vraždu vyhodnotila zabití lapků, co mě chvíli předtím sami přepadli v lese? Netuším, ale ještě bizarnější situace nastala později během questu na Semínově svatbě. Po plné kanonádě cutscén a dialogů, kdy mě všichni nadšeně vítali, hostitelé tasili meče a pustili se do mě jako do zločince. Nezbylo mi než nahrát starší save a vypravit se na místo znovu, tentokrát raději bez psa.

Náladovost nehratelných postav je jednou z nejnápadnějších manifestací problémů s nenaskriptovanými událostmi, které se v otevřeném světě přirozeně dějí. V rámci jednoho dialogu vás kupci a řemeslníci střídavě chválí a nadávají vám jako otravné špíně. Jindy dialogové volby neodpovídají událostem, které se staly bezprostředně před započetím hovoru. Anebo vám postavy v interiérech bezděčně brání v průchodu a diví se, proč do nich strkáte. Je to samozřejmě daň za nelineární mechaniky, protože se současnými technologiemi nejde uhlídat nekonečné kombinace všeho, co hráč může udělat.

Jelikož byl můj Jindra relativně poctivec, do křížku se zákonem jsem se tolik nedostával. Dost jsem ale trpěl u dvou de facto povinných stealth pasáží. Ikonka králíka v HUDu indikující, že vás někdo vidí či hledá, sice vypadá stylově, ale bohužel vám neprozrazuje směr, z něhož na vás někdo podezřívavě kouká. Při pobíhání lesem doslova promořeným dynamicky se pohybujícími strážemi jsem tak byl dočista zoufalý. Zvlášť, když jsem často nenašel způsob, jak někoho účinně odlákat (mezitím mě uviděl někdo jiný, kdo na místo připochodoval), nebo dokonce omráčit či zabít (zvolená oběť se může vytrhnout a začít s vámi bojovat). Pasáží jsem tak prošel až po desítkách minut utrpení metodou pokus–omyl. Na druhou stranu, sejvovice se od začátku syslí mnohem snadněji než v prvním díle a také je ve hře již od spuštění implementována možnost „uložit a skončit“, takže nepřijdete o tolik postupu.

Starý engine novým kouskům naučíš?

Technickému stavu Kingdom Come: Deliverance II jsem se věnoval v preview, takže tady už jen stručně zopakuji, že bugfest známý z launche prvního dílu se neopakuje. I když jsem většinu času odehrál ještě předtím, než vývojáři recenzentskou verzi opatřili day one patchem, narážel jsem spíš jen na drobné glitche převážně grafického charakteru. Hra je zároveň velmi vstřícná k hardwaru a dokáže běžet svižně i na starších strojích. Když jsem ze začátku pozoroval, jak framerate padá v interiérech obývaných větším množstvím NPC, obával jsem se, co se bude dít v rozsáhlejších bitvách nebo v ulicích Kutné Hory, ale tyto starosti se ukázaly jako zbytečné a na problémy s výkonem jsem nenarazil. Když jsem si po několika hodinách vypnul ukazatel frameratu a už jsem tedy přímo nevěděl, jestli mi hra běží na 80 fps, nebo dočasně poklesla třeba na 56 fps, na monitoru s G-syncem nikdy nenastala situace, kdy by se mi pocitově nějaká pasáž hrála hůře kvůli citelně zvýšené latenci či snad nějakému trhání.

Český dabing si po čase hraní sednul a nyní ho vnímám jako srovnatelně kvalitní, jako je ten anglický. Je samozřejmě škoda, že na něj nejsou synchronizovány pohyby úst. Obecně nejsou animace obličejů a třeba gestikulace postav v dialozích na úplně špičkové úrovni, ale to je u takto rozsáhlé hry pochopitelné. Někteří hráči se již teď ohánějí třeba takovým Red Dead Redemption 2 a soudí, že více než šest let stará hra by v těchto detailech neměla nový počin od Warhorse překonávat. Jenže kvalita animací (zvlášť pokud jde o ty zpracovávané přes motion capture) více než se stářím hry souvisí s rozpočtem a velikostí tvůrčího týmu. A v tomto ohledu pořád nejde Warhorse s Rockstarem srovnávat. Hlavně si ale nemyslím, že by to zásadně ubližovalo zážitku. V lecjakém japonském RPG by hráči dostali statické obrazovky s nenadabovaným textem.

Hádky vznikají také okolo srovnávání grafiky Kingdom Come: Deliverance II s jeho starším sourozencem. Rozumím, že když dnes někdo dvojku spustí, může mít pocit, že vypadá skoro stejně jako první díl. Pokud však obě hry skutečně postavíme vedle sebe, uvidíme dramatické rozdíly v kvalitě svícení, textur i modelů, ale především v dohlednosti. KCD II ukazuje bujnou a detailní vegetaci i tam, kde v jedničce dávno naskakovaly podstatně zjednodušené LODy.

Kingdom Come: Deliverance II je výborným pokračováním už tak mimořádné hry. Není jen větší a velkolepější, jak se od každého sequelu očekává, ale především opravuje většinu toho, co bylo v prvním díle rozbité, a doplňuje to, co se do něj nedostalo. Kovář Jindra tak skutečně může kovat vlastní kovové nástroje, může jej doprovázet pes nefixovaný na konkrétní lokace, systém zločinu a trestu je výrazně propracovanější a questy komplexnější. Vylepšení se dočkalo také menu. Boj oživený přítomností kuší a ručních palných zbraní si ovšem nemotornost prvního dílu do velké míry zachoval. Je možné stěžovat si na animace postav nebo na jistý chaos panující v otevřeném světě, ale byly by to malicherné výtky. Jiných her, které by podobně úspěšně spojily suverénně odvyprávěný příběh a volnost přístupu k řešení problémů, není mnoho.

Klady
  • důmyslně strukturované vyprávění
  • pohlcující zachycení středověkého života
  • výborný výkon a dobrý technický stav
  • velká míra volnosti v řešení problémů
  • vedlejší questy bez triviální vaty
Zápory
  • nevyvážená obtížnost
  • neohrabané ovládání soubojů
  • frustrující pasáže
Platforma PC
  • Datum vydání 04.02.2025
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Příběh

    Znovuhratelnost

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2025 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.