Lords and Villeins - úvod

Michal Roch poodhaluje zákulisí středověké budovatelské hry Lords and Villeins

16. 1. 2024
 

Pozvání k rozhovoru přijal herní vývojář Michal Roch, zakladatel studia Honestly Games a autor hry Lords and Villeins. Zajímalo by vás, jak se hra postupně vyvíjela, ve kterých zemích je nejpopulárnější, či jak to je s její historickou přesností? To vše a mnohem více se dočtete v našem rozhovoru.

Dobrý den, děkujeme, že jste přijal naši žádost o rozhovor. Mohl byste na úvod čtenářům krátce Vaši hru Lords and Villeins představit?

Děkuji také za pozvání! Lords and Villeins je budovatelská strategie s unikátní simulací feudální ekonomiky. Hráč se vžívá do situace vládnoucí rodiny coby vazalů koruny a říše, aby se staral o přidělený pozemek a budoval prosperitu prostřednictvím svých poddaných, vojska a rolníků. V čem je hra unikátní, je zejména systém osobního vlastnictví. Na rozdíl od běžných strategií, v naší hře má každá rodina svůj majetek a vesničané mezi sebou automaticky obchodují, produkují jídlo a suroviny a odvádí daně panství a církvi. Suroviny se tedy nesdílí volně a bez omezení jako v jiných budovatelských hrách a hráč sám nemůže jednoduše suroviny vesničanům brát a konzumovat bez následků na jeho reputaci. Naopak musí nastavovat daňovou politiku, starat se o logistiku, import a export zboží a řešit osobní rozkoly vesničanů. Mimo to simulujeme taky celou řadu systémů, jako zločinnost, církevní mše, nemoce, vztahy, karavany, či dokonce diplomacii s dalšími šlechtickými rody.

Jak dlouho na této hře pracujete? Od prvotní myšlenky až po její vydání?

První myšlenka začala už ke konci roku 2017, tehdy jen jako studijní experiment v Unity pro zábavu a odreagování. Nebral jsem to tolik vážně a pracoval jen ve volném čase, ale nikdy mě to nadšení neopustilo a projekt postupně nabíral na velikosti. Myšlenka na hru a záměr se průběžně měnila (začal jsem se simulací středověké hospůdky ve stylu Prison Architectu), ale nakonec se ustálila s demoverzí v červnu 2020. Do Early Accessu jsme pak vstoupili v září 2021 a s verzí 1.0 jsme vyšli ven zhruba o rok později. Dnes máme za sebou další rok post-release podpory s několika free updaty a brzy oznámíme i něco většího. 😊 

Kolik osob se na tvorbě podílelo?

Pokud počítám jen stranu vývojářského týmu, tak celkem čtyři. Začal jsem sám, ale se vstupem vydavatele na začátku roku 2021 se tým rozšířil o Christiana Markowicze, který převzal otěže programování. O pár měsíců později jsme přibrali ještě Andreu Perez, která se starala o grafiku, a Adama Bowa, který nám složil soundtrack. Na vývoji se ale podílely desítky dalších lidí ze strany vydavatele, lokalizace, testování a stovky hráčů v naší komunitě, kteří svým časem a energií výrazně přispěli k rozvoji kvality hry, a je těžké si představit, že Lords and Villeins by vypadalo tak, jako je dnes, bez jejich podpory. Po vydání plné verze se ostatní členové týmu posunuli k dalším projektům, takže už nějakou dobu to jádro vývojářského týmu je opět jednočlenné.

Naše oblíbená otázka: Podělil byste se s námi, jak je to s prodeji? Tím myslím, kolik se Vám do dnešního dne podařilo prodat kopií? A v jakých zemích je Lords and Villeins nejpopulárnější?

Konkrétní čísla prodejů zveřejnit nemohu, ale rámcově se jedná o desítky tisíc. Nejpopulárnější je v USA. Daří se nám dobře i v Německu, Anglii a Rusku (Česko je relativně silné, ale na absolutní čísla tolik nevede) a máme i řadu hráčů v Číně a Japonsku. 

Konec otázek na statistické údaje. 😊 Které herní tituly Vás při tvorbě inspirovaly?

Hodně jsme se inspirovali u Prison Architectu, co se týče mechanik správy zón a některých dalších drobností. Rimworld byl také zajímavou inspirací, i když v konečném důsledku až tolik ne. Studoval jsem hodně i Guild 3 pro jejich simulaci ekonomiky a Zeldu pro umělecký styl.

Hra je zasazena do středověku, snažil jste se v nějakých ohledech při tvorbě být historicky přesný? Případně v jakých?

Ze začátku ano, a poměrně hodně, i když nevím jestli googlování, sledování dokumentů na Youtube a čtení Wikipedie bych si dovolil označit za historicky přesný výzkum. Chtěl jsem jen napodobit výrobní postupy a zahrnout produkty a profese, které v té době figurovaly. Taky jsem se hodně inspiroval feudálním systémem, abych napodobil, jakou formou vznikaly různé úmluvy mezi panovníkem a jeho poddanými, případně do jaké míry byli rolníci a jiné třídy společnosti svobodní.

Čím víc se ale hra komplikovala, tím náročnější ta historická přesnost byla. Stojí to opravdu velké úsilí, vyvinout budovatelskou strategii, která je historicky přesná, a přitom zůstává zábavná a drží se své premisy simulovat komplexní umělou inteligenci. Jedna z největších nepřesností je všudepřítomnost peněžní měny pro obchod. Zejména mezi vesničany bylo daleko častější se upisovat dohodám ve stylu „pytel mouky za novou obuv“, zatímco v naší hře je všechno řešeno moderní peněžní směnou, protože to dělá ten algoritmus směny daleko jednodušší. Představa, že bude naše hra kalkulovat ještě nefinanční směnu zboží, byla pro malý čtyřčlenný tým s jejich první hrou prostě příliš. 

A tak jsme postupem času přešli od historicky přesné do historicky inspirované hry a začali jsme si to dělat více po svém. Nedržíme se ani nějakého přesného časového období nebo místa na zemi. V tomhle směru je náš svět kompletní fikcí, která se pouze inspiruje elementy z historie tak, jak se nám to líbilo. Proto také v naší hře mohou farmáři sázet kukuřici, ačkoli ve 14. století v Evropě o ní ještě nevěděli.  

Jaké máte pocity ze zpětné vazby hráčů? Na Steamu si hra nevede vůbec špatně.

S tou zpětnou vazbou je to trochu kolotoč. První hratelná demoverze byla přijata naprosto skvěle. Hra byla v té době velice jednoduchá a přístupná a držela si striktní pixelartový motiv. S Early Accessem se vše značně zkomplikovalo, hra měla větší hloubku a kompletně změnila i umělecký styl. Určité množství hráčů tahle změna zamrzela, ale obecně jsme si v Early Accessu vedli velice dobře. Zápasili jsme sice často s bugy a balancingem, ale nic za co by nás hráči zavrhli. 

Jak jsme přidávali další systémy, hra se stávala čím dál komplikovanější a rostla nutnost nějakého tutoriálu, který naučí nováčky. Jenže ten se pak ukázal být velice dlouhý a hráči s ním neměli až takovou trpělivost. Později jsme ho zkoušeli předělat do kampaňového módu a teď máme zase problém s tím, že už to lidi nevnímají jen jako tutoriál a očekávají od toho příběh a nějakou zajímavou herní výzvu.

Je to prostě vývoj, který neustále střídá světlé a temné chvilky. Obecně řečeno ale máme recenze velice pozitivní a zvláště po tom roce free updatů už se málokdy najde někdo, kdo by se hrou nebyl spokojený.

Zajímalo by mne, jestli uvažujete nad tím, že byste spojil síly s Xzonem pro speciální sběratelskou edici, jako mají například Creaks, Happy Game, FixFox nebo 1428: Shadows over Silesia?

Spojení sil s partnery je vždycky něco, čemu jsme otevření, a vítáme všechny příležitosti, jak hru dostat k většímu publiku. Co se sběratelské edice týče, ale zatím nic oznámit nemohu.

Rýsují se Vám už nápady na novou hru, nebo se zatím chcete věnovat zdokonalování té stávající?

Nějaký nový projekt už se pomalu rýsuje, ale Lords and Villeins tím určitě nekončí. Brzy pro něj oznámíme velkou novinku a určitě bude ještě několik menších či větších free updatů, i když se doba jejich vývoje může lehce prodloužit. V tomhle směru je budoucnost ještě nejistá a nerad bych veřejně něco sliboval. 😊

Kdyby čtenáře zaujala Vaše práce, mohou Vás někde sledovat? Máte něco, o co byste se chtěl na závěr podělit?

Určitě! Nejlepším zdrojem novinek je naše stránka na Steamu. Sledovat nás můžete i na Twitteru nebo se připojit k našemu Discordu. Máme také webové stránky kde najdete odkazy i na další prodejní platformy jako Epic Games a GoG.

Pokud vás Lords and Villeins zaujalo a chtěli byste podpořit českou herní tvorbu, nejlíp tak můžete učinit koupí Lords and Villeins a upozorněním svých přátel na hru. Velice si vážíme veškeré podpory a těšíme se, co dalšího můžeme hráčům přinést, ať už v rámci Lords and Villeins, nebo dalších projektů! 😊

Matyáš Macek

Matyáš přišel o herní panictví s „vietnamkou“, tedy s „fejkovou“ retro TV konzolí z tržnice při hraní Battle City, Contra, Bomberman a dalších retro pecek. Poté následovalo období PS konzolí, GTA 2 počínaje, Duke Nukemem konče. Nyní spíše preferuje hraní na PC a VR, ale na konzole nezanevřel. Nejoblíbenější hrou je Stronghold Crusader. Je studovaným lékařem a kromě hraní je jeho největším koníčkem cestování a posezení s přáteli.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.