Silica – boje začínají

O budoucnosti české hry Silica se rozpovídal Martin „Dram“ Melichárek

7. 7. 2023
Zdroj náhledu: igdb.com

Naše pozvání k rozhovoru přijal Martin „Dram“ Melichárek, vývojář české hry Silica. Znát jej můžete už z jeho předchozích projektů pod studiem Bohemia Interactive, kde například pracoval na rozšíření Arma 2: Operation Arrowhead nebo vesmírném simulátoru Take On Mars. Nyní si tvoří svou vlastní strategickou akční hru ze vzdálenější budoucnosti v rámci studia Bohemia Incubator. Silica nabízí zážitek dvou různých herních režimů, mezi kterými můžete přepínat: RTS a FPS. Pokud byste se chtěli o hraní Silicy dozvědět více, omrkněte naši recenzi, a níže si můžete vychutnat volný přepis osobního rozhovoru.

Dle dostupných informací váš původní koncept hry Silica pochází z roku 2008. Jak moc nebo málo odpovídá tomu současnému? Kolik se toho změnilo?

Aktuální stav se liší hlavně v počtu planet. V původním konceptu jich bylo deset nebo dvacet a teď je to vlastně jenom jedna planeta. Respektive koncepčně se to podobá v tom, že to je sci-fi kombinace RTS a FPS, ale ve výsledku je to dost změněné.

Jak jsi se k Silice vlastně dostal?

Když budu úplně upřímný, tak to začalo Dunou II. Vždycky když jsem ji hrál, toužil jsem si potom zahrát něco jako Dunu II, ale z FPS hlediska. Později jsem viděl Civilizations at War, ve kterém bylo přesně to, že jsem mohl skočit do nějaké jednotky, i když to samozřejmě bylo hlavně RTS. Nicméně se mi tam ten koncept hodně líbil a zkoušel jsem udělat v podstatě Dunu/StarCraft, což je přesně ten zmíněný koncept z roku 2008, který jsem ale opustil. Nebyla na to správná doba. Na začátku roku 2013 jsem hrál Natural Selection 2, který byl takovou tou první moderní hrou, která mi potvrdila, že něco takového dneska jde udělat.

Když jsem si o Silice poprvé četl, hned mě napadlo, že to je něco jako Natural Selection 2. Můžeš nám říct, v čem se liší?

Tak za prvé, Natural Selection 2 je kompletně indoor, Silica je kompletně outdoor. I když tam samozřejmě interiéry jsou, například Harvester má interiér, ale jinak ty podobnosti končí u toho, že oba jsou kombinací RTS a FPS a u obou jsou lidi i alieni. Čistě na papíře to je stejné, ale gameplay je úplně jiný. V Silice jsou budovy v reálné škále stovky metrů vysoké, podobně pak jednotlivé stroje a postavy. V NS2 pak taky round trval i třicet minut, kdežto tady je to běžně hodina.

Hrát můžeš za dvě lidské frakce, Sol a Centauri. Proč se navzájem tolik neliší? Centauři by mohli být přece o něco vyspělejší.

Zatím se frakce tolik neliší jenom kvůli tomu, že je Silica v early accessu, v jehož rámci právě budu nové jednotky a budovy pro Centauri dodělávat. Jak moc se tlačí na realistický vývoj zbraní a technologií? Například na úkor gameplaye. To je dobrá pointa. Silica začíná roku 2351 a ten samotný boj, který tam vedeš, je třeba o dalších 50 let později. Předpokládal bych, že v roce 2400 by zbraně už měly mít dost výraznou preciznost. V Silice tak moc precizní ale nejsou. Například SMG jsou realisticky přesný, na 300 m trefíš velký kulový. Tak to je i pro rifle a podobné věci, a je to právě kvůli gameplayi. Nemá smysl dělat další Armu. Chtěl jsem to udělat více akční, více orientované na arkádu, ale ne excesivní. Když tě nějaká střela trefí, udělá slušný damage, ale netrefí tě jen tak, takzvaně. Když vedle tebe spadne raketa, tak je konec, to jo, ale ta raketa není precizní.

Na jak velkých mapách se hraje?

Některé jsou třikrát tři kilometry a některé jsou šestkrát šest. Takže se skutečně bavíme o boji na velkou vzdálenost.

To mi připomíná Planetside. To má taky poměrně velké území, kde se zapojují jak pěšáci, tak různá vozidla, tanky, letadla. Je něco podobného také v plánu?

Vozidla v Silice jsou, jsou tam jak lehká, tak středně těžká. Dám nějaké konkrétní příklady, ale je tam toho více. Mám tam rychlé lehké buginy, mám tam hover tank, který levituje nad zemí, ale je to normální tank, je tam railgun tank nebo třeba siege tank, který má nějakých 60, 70 m na délku, je opravdu velký a střílí plazmu. Potom tam jsou velké raketomety inspirované z Duny II. U nich, když ty rakety dopadnou, udělají opravdu silný damage. Letecké jednotky mám v plánu přidat do dvou měsíců. V tuhle chvíli už je mám rozpracované, jen je třeba dodělat AI, kontrolory a podobné věci.

Jaké máš od hráčů ohlasy na kombinaci RTS a FPS?

Když vezmu feedback ze všech kanálů, tedy YouTube, Discordu a Steamu, tak se to dá rozdělit na dvě konkrétní kategorie – na ty hráče, kteří mají věkově 30+, a na ty, kteří mají méně. Pro ty 30+ to je nostalgie: „Jo, já jsem hrál Renegady, jo, já jsem hrál Battlezone“ atd. Ti mladší zas říkají, že to je super kombinovat takhle ty dva žánry dohromady, nebo to připodobňují k tomu Selection, protože to už je z jejich éry. Málokdo vidí tu inspiraci z té Duny II.

Chystá se přidání možnosti vytvářet vlastní mapy?

Rád bych. Nejsložitější na tom je udělat fotorealistický terén. Když se podívám, jak dlouho to trvalo teď jenom Unrealu, udělat to v editoru, kde to opravdu trvá nějaký čas, než je tam odezva, tak to nevidím úplně reálně, že bych měl automatický generátor. Nejsem tak dobrý programátor, musel bych se milionkrát zmultiplikovat, naučit se to a potom to udělat. Nicméně udělat nějaký SDK, s kterým by lidé mohli v Unity dělat, použít tituly, které máme my, a tím pádem vyrobit další mapy, to chci umožnit, ale nevím až do jaké míry to půjde. Nemůžu nic slíbit, zatím.

Plánuješ přidat další brouky a rozšířit tak možnosti ofenzivy a taktiky?

Ano, je to v plánu. Měly by tam být jejich letecké jednotky, přičemž vetřelci by je měli mít dříve než lidé. Nějaké další ještě nemám úplně stoprocentně rozhodnuté, teďka se soustředím na performance improvements, protože hráči mi tam staví 600, 700 jednotek a já jsem očekával jen takových 100–200. Pak se tomu budu zase věnovat.

Silica vyšla jenom v angličtině, měli jste nějakou negativní odezvu v rámci české komunity?

Negativní? Ne, protože od začátku jsem byl rozhodnutý v tom, že tam ta česká lokalizace přibyde. Hra je aktuálně v early access, a kromě přidání češtiny jsou v plánu i další jazyky. Všechny budou přidané do verze 1. 0., tedy přibližně do roka.

Můžeme očekávat i hlasovou lokalizaci, dabing?

To je dobrá pointa, tohle jsem neplánoval, plánoval jsem jenom textovou.

Jaká je vize pro budoucnost Silicy?

Jak jsem říkal, teď bude rok v early access, a pokud bude zájem, bude se ještě dál podporovat. Na stole je kampaň, kterou ale do 1. 0 úplně stoprocentně reálně nevidím, takže by se možná přidala až potom. Každopádně to je možnost na rozšiřování a já osobně nejsem fanda mikrotransakcí atd. Pro lidi, kteří mají rádi skiny a tak, to smysl třeba dává, ale jako za mě, já preferuju si tu hru jednou koupit a hotovo, je to osobní preference. Takže přidávat nějaký maličký DLC nehodlám.

Jak moc je viditelná podpora komunity?

Dost, na Discordu je to hodně cítit. Kolikrát mám otevřený Discord, pracuji, u toho alt-tabnu zpátky na Discord a je tam 200 nových zpráv. Lidé se samozřejmě baví i mezi sebou, což je super, že se to řeší, ale kolikrát jim říkám, ať mě klidně pingnou, jestli jde o něco důležitého. To pak hlavně procházím tam, kde vidím sebe taglého. Podpora tam rozhodně je. I ty recenze tomu odpovídají. Teď je tam nějakých 79 %, chtěl bych tam to 1 %, aby to bylo 80. Každopádně tam lidi vidí potenciál a vidí, že se na tom pracuje, protože každý týden dávám update, a takhle to chci ideálně udržet celý vývoj.

Aktuálně to je vlastně tvoje, dá se říct, one-man-show. Plánuješ přibrat nějaké další lidi do týmu?

Jako one-man show to úplně stoprocentně nebylo, respektive bych to specifikoval tak, že většina modelů je koupená a upravená. Samozřejmě, vždycky si to člověk musí upravit, aby to sedlo do toho prostředí, takže kdybych měl kreditovat úplně všechny, kteří čistě teoreticky na tom dělali, protože to jsou koupený modely, byl by to dlouhý list. Zvuky, to jsem koupil zvukové banky a zmixoval dohromady. To je takový standardní praktis. Plus jsem tam ještě měl paní Huckovou, která dělala většinu lokací, teďka je na Armě, a měl jsem tam i Ondřeje Binara, který dělal UI a který teď úplně odešel z herního průmyslu.

Takže úplně to one-man show nebyla, ale tihle lidi tam byli na tom rok a něco, nebyli tam celou dobu. Já jsem ten projekt dělal prakticky od roku 2018 doposud, takže drtivou většinu jsem, ano, dělal já. Hlavně po té kódové stránce, importování, nastavování, upravování atd. Například Harvester byl modrý a měl jenom pásy, tak jsem ho musel úplně celý předělat a zprovoznit. Změnil jsem barvy, aby seděly do daného prostředí, odebral jsem pásy, přidal kola a udělal celý interiér. Tím chci nastínit, že sólo vývojář svým způsobem moc neexistuje.

A jaké jsou další plány ohledně vývoje?

Já jsem nikdy neměl v plánu na to být sám, chtěl jsem mít tři lidi, ale začal jsem ten projekt, zrovna když začínal covid. Nikdo nevěděl, co bude, a nechtěl logicky měnit svou práci. Velmi těžko se taky nabírá někdo na projekt, který je unannounced, kdy o něm nemůžeš vůbec nic říct, jen že to je v podstatě indie. Tím pádem, který senior aktuálně mající strach o svou práci by to chtěl jít dělat? Takže to vůbec nikdo nějak extra nezvažoval a byl to problém. Já si totiž nemůžu dovolit nabrat juniory, i když teďka už mám vlastně smlouvu s člověkem, který dělal mapy na té Selection 2. Tím pádem budu mít pomoc v mapách a budu chtít hledat pomoc ideálně i v programování. Ale to prostě musí být fakt senior, nemá pro mě smysl někoho teď učit, není to reálný. Takže ano, pomoc budu hledat, ale chci to držet jako docela malý, nechci překročit 5–6 lidí.

Mám ještě poslední otázku, proč se ti říká zrovna „Dram“?

Hrál jsi The Elder Scrolls: Redguard? Je to hodně stará hra. Je to ještě před Morrowindem, že jo? Vlastně byla Arena, potom Daggerfall a potom oni neudělali další RPG, ale udělali The Elder Scrolls Adventures. To byl Redguard, tam hlavní postava byl Cyrus a mimo jiné tam byl Dark Elf, který se jmenoval Dram. To jeho jméno se mi líbilo, no tak jsem ho použil. Předtím jsem měl ještě „Pred“, což bylo z Predátora, který se mi líbil.

Michal Mráz

Hraní her podlehl už jako malý kluk díky svým retro srdcovkám jako byl Doom, Quake, Wolf a Duke Nukem. Skoro žádný žánr mu není cizí, ale nejraději má RPG, FPS a TPS hry. Jeho seznam dohraných her je delší než účtenka nákupu za doby korony. Jakmile vyjde nějaká nová hra jeho gusta, ihned se po ní sápe.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.